アレ系 「マテリアルブレイブ イグニッション」クリアー('-'* [アレ系]
メーカーは戯画です。
「マテリアルブレイブ(感想記事)」の続編ということで、あまり期待はしていなかった今作。
ストーリー展開は無印からして伸び代がないので、最早どうやっても面白くならない流れなのだけど
ゲーム部分であるRPG要素が強化されて、「2D戦闘アクションRPG」として見ると良い出来でした。
アレの方はまぁ…本番が増えたけど、その本番自体が興奮しない大人しい内容なので
こちらもどうしようもないという印象です。
( '-').oO(アレシーンだけ、bishopが担当してくれないかしら)
個人的にはこのゲームは「実用的」ではないので、長時間プレイに備えて
PCをテレビに繋いで、32型などの大画面でプレイするのをオススメします( ´∀`)
■ここが良かった!■
☆今作は存分に戦闘と、アイテム収集を楽しめましたv(`∀´v)
☆絵奈ルート後だと、無印の一本道な展開が納得できてきた。
☆オマケのブレイブチェッカーでのいい加減な評価が可笑しかったです。
■ここがイマイチ■
★本当に物語はどうしようもないなというのを、改めて感じた。
★CG枚数が少なすぎます。
★武器の装備スロットの良品に恵まれないと、イライラしてきた。
★現状、ver1.10でも強制終了がちょこちょこ起こって、長時間探索が怖いです。
さて、このイグニッションの最大の特徴はRPG要素の強化でしょうか。
前作で問題点に挙げていた項目がクリアされているのがとても良かったです( p´∀`)q
前作は最初から最後まで使える技が同じで代わり映えなく、同じ攻撃パターンで
敵を倒すだけという作業感が強かったのだけど、今作では攻撃技は
コンビネーション攻撃の「汎用技」と、キャラ固有の「強攻撃」や「アビリティ」に分けられました。
主人公の技装備画面の様子。
装備している武器の技スロット数(この場合は地上4・空中2)までコンビネーション技を装備できますd('-'*
武器は攻撃力の概念が無くなり、ステータスの腕力と 技の攻撃力が影響を与えるようになりました。
前作ではヒロイン用の武器が見つけられずに、攻撃力不足で使いづらいキャラがいたので良かったです。
「武器」は技を装備するための器で、「技」は敵を攻撃するためのもの。
これらは敵と戦ったり、フィールドマップ上にランダムで現れる宝箱から入手できます。
レアやユニーク判定の強力だったり、色々な付加効果のついた技があったりして
同じ技でも効果の異なる影響を与えたりするので、技ドロップのために徘徊するのも楽しいです( p´∀`)q
汎用技は遥歩の攻撃モーションを絵にしたアイコン表示になっています。
龍尾脚はピンク色なのでユニーク判定の汎用技。色々な技効果が付与されています。
コンビネーション攻撃が4つ装備できるという事は、攻撃ボタンを4回押すと、
順番に技を繰り出して4連撃の攻撃という事になります。
ここで重要なのが、技と技の繋がりを考えた配置にすることですな( p´∀`)q
ゲーム冒頭では、順突きや逆突きのようなパンチ攻撃しか無い状態で
その時にはあまり気にならないのだけど、相手を遠くに吹っ飛ばしたりする蹴り技や
気孔みたいなのを爆発させるのがあるので技と技の繋がり方を考えるのが悩ましいです( p´∀`)p
汎用技の中には、相手のみならず、自分もジャンプする飛び膝蹴りのような技があって
自身が空中に居る時は、当然 空中用のコンビネーション技が繰り出せることになりますd('-'*
最初のSSで言えば…
(地上)
↓双閃・連 :範囲の広いキャラ固有技
↓双閃・開 :範囲の広いキャラ固有技
↓龍尾脚 :相手を浮かせる(かもしれない)汎用技
↓旋円蹴 :飛び上がって水平方向に連続蹴り
(空中)
↓カイザーキックエア :空中から上45度に飛び蹴り
↓双閃・襲 :相手を狙ってのキャラ固有技の急襲突き
↓双閃・旋(強攻撃) :多段ヒットする回転強攻撃
上手に繋がる技を並べる事で地上と空中でコンビネーション技が連続するので大ダメージが狙えます。
技のモーション、攻撃判定、技自体の攻撃力、技装備時の付与要素などなど
敵を倒しつつ、どんどん使いやすい技を拾って集めていくのが楽しみの一つになりますね( p´∀`)q
ちなみに強攻撃とは、攻撃力の高い技というより、敵の弱点ゲージが発生しているときに
カウンター狙いで攻撃するのがメインです。カウンターが入ると無防備になるので
防御されやすいコンビネーション攻撃のダメージが入りやすくなります。
エーリカの戦闘風景。
繋がる技を考えて組み込んでいく。
コンビネーション攻撃や強攻撃、マテリアルアビリティ攻撃の他に
今作ではマルチロックアクトという攻撃も追加されました。
これはテンションゲージの量で攻撃回数や巻き込む敵の数が変化するアビリティ攻撃で
攻撃準備動作の隙は大きいけれど、広範囲を攻撃できる便利な技ですね( p´∀`)q
※エーリカ動画の丸いサークル内でロックしたあと風が切り裂く技です。
ただし、その技を装備する「武器」の方がなかなか良品に恵まれず、
コンビネーション技が「地0・空5」や、「地1・空0」というような極端なものが多くて
なかなか意中のヒロインに、好みのコンビネーション攻撃を組み込めなくてイライラしました。
実際にSSの遥歩の武器なんか見ても分かるように、Lv40台の武器だしね。(本人はLv80に到達)
技スロットだけは何とか救済が欲しかったです(;´Д`A
武器や技のドロップ以外に、衣装もドロップの対象になっていて、戯画の過去作の学園服衣装だったり
バニースーツだったりと色々とバリエーションがあって良かったですv(`∀´v)
技と同じく、同じ衣装でも効果が大きく違うものがあり、装備を整える楽しみがありました。
衣装の頑強度はダメージ軽減、過激度はテンションゲージの上昇率が変化する。
衣装は、上服と下服もしくは上下セット服と、アクセ3点装備で、
装備品によって しっかりとキャラのビジュアルに反映されるのが良いですね( p´∀`)q
…男用の装備品の少なさには泣けてくるけど・゚・(ノД`)・゚・
女装できても、私は誘惑には負けず、しっかりと男用の衣装で戦い抜きましたよ・゚・(ノД`)・゚・
あと、フィールドの難易度によって出てくる敵のLvや種類が変わり、それによって当然
ドロップアイテム品の価値も変化します。本編終盤のダンジョンの最難易度はLv70というところです。
各ヒロインの物語を繰り返して、全クリアには6周すると思うので
あまり一人のヒロインでドロップ品狙いで粘って戦わなくても良いと思います。
てか、最後に絵奈ルートを残しておいたんだけど、仲間に加わった時のレベルが低くて
育てるのに時間が掛かったよ(;´Д`)ハァハァ
充実したRPG要素はこれくらいにして、物語の方はというと前作の続きということで
各ヒロイン個別の続きと、前作で攻略できなかった絵奈ルートが追加されていますq('-'*
絵奈も もちろん戦いに参加して固有の技があるので面白いです。
必殺技による光弾の性質の変化(投射と滞留)と一斉爆破の起爆が良い感じ。
敵が多いと400HITとか出て、ビックリしたぜ( ´∀`)
絵奈ルートをクリアすると、マテリアルブレイブ無印の、
あの無駄に長くて一本道な物語に納得してしまいました。
( '-').oO(だからと言って、それが面白いかと訊かれると…汗)
絵奈とラスボスに通じる話を徹頭徹尾進めるためにはこうなのかなという印象。
でも、それならそれで、やっぱりトゥルーエンドっぽいのが絵奈ルートなら、複数ヒロインとで
もっとエンゲージの副作用で性的興奮している若い滾りを表現して欲しかったです(;´Д`)
てか、前にも思ったけど、書けば書くだけエンゲージ周りの副作用のあり方に不満が出てくるよ(;´Д`)
今回驚いたのが、「妄想極秘ファイル」というif展開のアレシーン集があるのだけど、
そこですらチームユニゾン達のハーレムなシーンが無いのに衝撃を受けましたq(`∀´;q)
マテブレは純愛志向で、ハーレムの妄想すら許されないのかとw
ああ、ちなみに妄想極秘ファイルの萌先生と、元生徒会二人組みは良かったです( p´∀`)q
二人組みはもっとシーン数が欲しいくらいだよ(;´Д`)ハァハァ
■まとめ■
物語は続編ということで、元々の素地がイマイチだったので、どうしようも無かった印象です。
学生なのに能力者の王という設定だったり、生徒会やってたり、世界的な規模の変動が
起こっているはずなのに、島内だけの戦いで外世界の描写はほとんど皆無だったりと
物語の形成自体に少々無理があったんじゃなかったと考えています。
(どうしても学園モノにしたかったが、設定が学園モノを超えていた感じ)
ただ、RPGパートは前作の問題点が解決されてて、ひじょうに満足しています( p´∀`)q
技の付け替え、同じ技でも効果の違うランダム付与要素、技を繋げたコンボの組み立て、
衣装による能力とビジュアルの変化。これらをドロップ品として入手する事で
単に戦うだけでなく、収集要素が追加されたので長く遊べました( p´∀`)q
物語はイマイチだったけど、戦闘と収集要素が楽しいゲームというのが率直な感想です。
ところでやけにCG枚数が少ない気がするんだけど、どういうことですか?q(`∀´;q)
落書きのような酷いのも多いし、もう少し頑張って欲しかったです。
■オマケ■
コンビネーション技の組み立ての参考にでも。
叶
必殺技「グラビティサーマルストライク(↓↓B)」は、光と組んでいると援護攻撃時に
上空から「舞空絶襲」で追撃してくれるので気持ちがいいです( p´∀`)q
「グラビティウェブ」は今作のチート的なマルチロックアクトで、範囲内の敵を一箇所に
強制的に集めてダメージ。相手がどれだけ速い動きだろうと問答無用で捕まえる。
叶だと終盤のキツイ戦いが嘘のように楽に戦えました(;´Д`)ハァハァ
叶の固有コンビネーション技はどれも出が速く、当たり判定が大きいのが特徴で、
空中で「アッパースウィング」→「ダウンスウィング」→「スラスターノック(強攻撃)」→ペアの援護攻撃→
「アッパースウィング」→「ダウンスィング」→...という風に、空中でコンボが3周したりなど
意外と回転率の高い技が多くて使い勝手が良いですな。
光
個人的には「閃空双纏手」+「エアクラウチングダッシュ」の組み合わせが好みです( ´∀`)
閃空双纏手は相手を吹き飛ばすので、敵の強攻撃をキャンセルするので乱戦向きかなと。
あと、「削閃」の多段ヒットは気持ちいいですね。敵が大型だと、その後の舞空絶襲も全ヒット。
光の攻撃は真っ直ぐなものが多いので、敵との位置、高さを覚えるのがポイントですな。
地中から真上に伸びる必殺技「貫抉閃」の間合いを覚えるのは慣れが必要だけど
敵の動きを阻害したりカウンターを狙いやすかったりと便利ですな。
マルチロックアクトの「刺千陣」は、ロック後に敵が動くと直線にしか飛ばないので回避されるのだけど
技効果「別の強攻撃や必殺技からキャンセル可能」を持つのが入手できれば
旋巻裂断(↓B)で巻き上げた後に無防備な状態の敵にマルチロックするコンボに繋がるので強力。
絵奈
コンビネーション攻撃の汎用技「手刀打ち下ろし」は攻撃範囲は短いけど
広い範囲に当たり判定があるので、背の低いタイプの敵にも当てやすくて良い感じです。
その後の「トゥースマッシュ」→「飛び膝蹴り」→「天舞旋円蹴」は繋がりやすい汎用技かなという印象。
ちなみに衣装装備でジャンプ力補正のある装備を付けていると、かなり高く飛び上がるので
強攻撃を出さなければ、空中で落下までに再度コンビネーション攻撃(空中)の入力受付が入るので
「天舞旋円蹴」後に落下し始めたタイミングで攻撃ボタンを押すと再度、「天舞旋円蹴」が発動、
また落下し始めたタイミングで攻撃ボタンを押すとまたまた「天舞旋円蹴」が…
という風に続ける事が出来ます( p´∀`)q
絵奈の特性の一つに→Bの強攻撃で光弾を飛ばすのがあるのだけど、
必殺技を使うたびに性質変化して投射と滞留の2パターンあります。
ネコの武器だと分かりにくいんだけど、花の杖だと蕾から花が咲いたり、
スプーンだと色が変化したりと、よく見ると武器のビジュアルに反映されています。
滞留させている光弾は1ダメージを連続で与えて敵を硬直させるのだけど
そのときにもう一度必殺技を発動すると、配置してある光弾すべてが一斉に爆発して
広範囲を攻撃できます( p´∀`)q
敵の群れの中に飛び込んで光弾をたくさん囲むように配置して
その後に一気に爆破させると、すごいダメージになるぜ( p´∀`)q
あと絵奈で意外に強力なのがマテリアルアビリティの「クラインクラウン(A)」。
威力が半端ないです(;´Д`)ハァハァ
ただしこの攻撃が当たると、敵は押し出されるので、画面端で使ったり、
敵の真上から使って相手が押し出されないような場面で使うのがポイント。
とりあえずこんなところでしょうか。
「マテリアルブレイブ(感想記事)」の続編ということで、あまり期待はしていなかった今作。
ストーリー展開は無印からして伸び代がないので、最早どうやっても面白くならない流れなのだけど
ゲーム部分であるRPG要素が強化されて、「2D戦闘アクションRPG」として見ると良い出来でした。
アレの方はまぁ…本番が増えたけど、その本番自体が興奮しない大人しい内容なので
こちらもどうしようもないという印象です。
( '-').oO(アレシーンだけ、bishopが担当してくれないかしら)
個人的にはこのゲームは「実用的」ではないので、長時間プレイに備えて
PCをテレビに繋いで、32型などの大画面でプレイするのをオススメします( ´∀`)
■ここが良かった!■
☆今作は存分に戦闘と、アイテム収集を楽しめましたv(`∀´v)
☆絵奈ルート後だと、無印の一本道な展開が納得できてきた。
☆オマケのブレイブチェッカーでのいい加減な評価が可笑しかったです。
■ここがイマイチ■
★本当に物語はどうしようもないなというのを、改めて感じた。
★CG枚数が少なすぎます。
★武器の装備スロットの良品に恵まれないと、イライラしてきた。
★現状、ver1.10でも強制終了がちょこちょこ起こって、長時間探索が怖いです。
さて、このイグニッションの最大の特徴はRPG要素の強化でしょうか。
前作で問題点に挙げていた項目がクリアされているのがとても良かったです( p´∀`)q
前作は最初から最後まで使える技が同じで代わり映えなく、同じ攻撃パターンで
敵を倒すだけという作業感が強かったのだけど、今作では攻撃技は
コンビネーション攻撃の「汎用技」と、キャラ固有の「強攻撃」や「アビリティ」に分けられました。
主人公の技装備画面の様子。
装備している武器の技スロット数(この場合は地上4・空中2)までコンビネーション技を装備できますd('-'*
武器は攻撃力の概念が無くなり、ステータスの腕力と 技の攻撃力が影響を与えるようになりました。
前作ではヒロイン用の武器が見つけられずに、攻撃力不足で使いづらいキャラがいたので良かったです。
「武器」は技を装備するための器で、「技」は敵を攻撃するためのもの。
これらは敵と戦ったり、フィールドマップ上にランダムで現れる宝箱から入手できます。
レアやユニーク判定の強力だったり、色々な付加効果のついた技があったりして
同じ技でも効果の異なる影響を与えたりするので、技ドロップのために徘徊するのも楽しいです( p´∀`)q
汎用技は遥歩の攻撃モーションを絵にしたアイコン表示になっています。
龍尾脚はピンク色なのでユニーク判定の汎用技。色々な技効果が付与されています。
コンビネーション攻撃が4つ装備できるという事は、攻撃ボタンを4回押すと、
順番に技を繰り出して4連撃の攻撃という事になります。
ここで重要なのが、技と技の繋がりを考えた配置にすることですな( p´∀`)q
ゲーム冒頭では、順突きや逆突きのようなパンチ攻撃しか無い状態で
その時にはあまり気にならないのだけど、相手を遠くに吹っ飛ばしたりする蹴り技や
気孔みたいなのを爆発させるのがあるので技と技の繋がり方を考えるのが悩ましいです( p´∀`)p
汎用技の中には、相手のみならず、自分もジャンプする飛び膝蹴りのような技があって
自身が空中に居る時は、当然 空中用のコンビネーション技が繰り出せることになりますd('-'*
最初のSSで言えば…
(地上)
↓双閃・連 :範囲の広いキャラ固有技
↓双閃・開 :範囲の広いキャラ固有技
↓龍尾脚 :相手を浮かせる(かもしれない)汎用技
↓旋円蹴 :飛び上がって水平方向に連続蹴り
(空中)
↓カイザーキックエア :空中から上45度に飛び蹴り
↓双閃・襲 :相手を狙ってのキャラ固有技の急襲突き
↓双閃・旋(強攻撃) :多段ヒットする回転強攻撃
上手に繋がる技を並べる事で地上と空中でコンビネーション技が連続するので大ダメージが狙えます。
技のモーション、攻撃判定、技自体の攻撃力、技装備時の付与要素などなど
敵を倒しつつ、どんどん使いやすい技を拾って集めていくのが楽しみの一つになりますね( p´∀`)q
ちなみに強攻撃とは、攻撃力の高い技というより、敵の弱点ゲージが発生しているときに
カウンター狙いで攻撃するのがメインです。カウンターが入ると無防備になるので
防御されやすいコンビネーション攻撃のダメージが入りやすくなります。
エーリカの戦闘風景。
繋がる技を考えて組み込んでいく。
コンビネーション攻撃や強攻撃、マテリアルアビリティ攻撃の他に
今作ではマルチロックアクトという攻撃も追加されました。
これはテンションゲージの量で攻撃回数や巻き込む敵の数が変化するアビリティ攻撃で
攻撃準備動作の隙は大きいけれど、広範囲を攻撃できる便利な技ですね( p´∀`)q
※エーリカ動画の丸いサークル内でロックしたあと風が切り裂く技です。
ただし、その技を装備する「武器」の方がなかなか良品に恵まれず、
コンビネーション技が「地0・空5」や、「地1・空0」というような極端なものが多くて
なかなか意中のヒロインに、好みのコンビネーション攻撃を組み込めなくてイライラしました。
実際にSSの遥歩の武器なんか見ても分かるように、Lv40台の武器だしね。(本人はLv80に到達)
技スロットだけは何とか救済が欲しかったです(;´Д`A
武器や技のドロップ以外に、衣装もドロップの対象になっていて、戯画の過去作の学園服衣装だったり
バニースーツだったりと色々とバリエーションがあって良かったですv(`∀´v)
技と同じく、同じ衣装でも効果が大きく違うものがあり、装備を整える楽しみがありました。
衣装の頑強度はダメージ軽減、過激度はテンションゲージの上昇率が変化する。
衣装は、上服と下服もしくは上下セット服と、アクセ3点装備で、
装備品によって しっかりとキャラのビジュアルに反映されるのが良いですね( p´∀`)q
…男用の装備品の少なさには泣けてくるけど・゚・(ノД`)・゚・
女装できても、私は誘惑には負けず、しっかりと男用の衣装で戦い抜きましたよ・゚・(ノД`)・゚・
あと、フィールドの難易度によって出てくる敵のLvや種類が変わり、それによって当然
ドロップアイテム品の価値も変化します。本編終盤のダンジョンの最難易度はLv70というところです。
各ヒロインの物語を繰り返して、全クリアには6周すると思うので
あまり一人のヒロインでドロップ品狙いで粘って戦わなくても良いと思います。
てか、最後に絵奈ルートを残しておいたんだけど、仲間に加わった時のレベルが低くて
育てるのに時間が掛かったよ(;´Д`)ハァハァ
充実したRPG要素はこれくらいにして、物語の方はというと前作の続きということで
各ヒロイン個別の続きと、前作で攻略できなかった絵奈ルートが追加されていますq('-'*
絵奈も もちろん戦いに参加して固有の技があるので面白いです。
必殺技による光弾の性質の変化(投射と滞留)と一斉爆破の起爆が良い感じ。
敵が多いと400HITとか出て、ビックリしたぜ( ´∀`)
絵奈ルートをクリアすると、マテリアルブレイブ無印の、
あの無駄に長くて一本道な物語に納得してしまいました。
( '-').oO(だからと言って、それが面白いかと訊かれると…汗)
絵奈とラスボスに通じる話を徹頭徹尾進めるためにはこうなのかなという印象。
でも、それならそれで、やっぱりトゥルーエンドっぽいのが絵奈ルートなら、複数ヒロインとで
もっとエンゲージの副作用で性的興奮している若い滾りを表現して欲しかったです(;´Д`)
てか、前にも思ったけど、書けば書くだけエンゲージ周りの副作用のあり方に不満が出てくるよ(;´Д`)
今回驚いたのが、「妄想極秘ファイル」というif展開のアレシーン集があるのだけど、
そこですらチームユニゾン達のハーレムなシーンが無いのに衝撃を受けましたq(`∀´;q)
マテブレは純愛志向で、ハーレムの妄想すら許されないのかとw
ああ、ちなみに妄想極秘ファイルの萌先生と、元生徒会二人組みは良かったです( p´∀`)q
二人組みはもっとシーン数が欲しいくらいだよ(;´Д`)ハァハァ
■まとめ■
物語は続編ということで、元々の素地がイマイチだったので、どうしようも無かった印象です。
学生なのに能力者の王という設定だったり、生徒会やってたり、世界的な規模の変動が
起こっているはずなのに、島内だけの戦いで外世界の描写はほとんど皆無だったりと
物語の形成自体に少々無理があったんじゃなかったと考えています。
(どうしても学園モノにしたかったが、設定が学園モノを超えていた感じ)
ただ、RPGパートは前作の問題点が解決されてて、ひじょうに満足しています( p´∀`)q
技の付け替え、同じ技でも効果の違うランダム付与要素、技を繋げたコンボの組み立て、
衣装による能力とビジュアルの変化。これらをドロップ品として入手する事で
単に戦うだけでなく、収集要素が追加されたので長く遊べました( p´∀`)q
物語はイマイチだったけど、戦闘と収集要素が楽しいゲームというのが率直な感想です。
ところでやけにCG枚数が少ない気がするんだけど、どういうことですか?q(`∀´;q)
落書きのような酷いのも多いし、もう少し頑張って欲しかったです。
■オマケ■
コンビネーション技の組み立ての参考にでも。
叶
必殺技「グラビティサーマルストライク(↓↓B)」は、光と組んでいると援護攻撃時に
上空から「舞空絶襲」で追撃してくれるので気持ちがいいです( p´∀`)q
「グラビティウェブ」は今作のチート的なマルチロックアクトで、範囲内の敵を一箇所に
強制的に集めてダメージ。相手がどれだけ速い動きだろうと問答無用で捕まえる。
叶だと終盤のキツイ戦いが嘘のように楽に戦えました(;´Д`)ハァハァ
叶の固有コンビネーション技はどれも出が速く、当たり判定が大きいのが特徴で、
空中で「アッパースウィング」→「ダウンスウィング」→「スラスターノック(強攻撃)」→ペアの援護攻撃→
「アッパースウィング」→「ダウンスィング」→...という風に、空中でコンボが3周したりなど
意外と回転率の高い技が多くて使い勝手が良いですな。
光
個人的には「閃空双纏手」+「エアクラウチングダッシュ」の組み合わせが好みです( ´∀`)
閃空双纏手は相手を吹き飛ばすので、敵の強攻撃をキャンセルするので乱戦向きかなと。
あと、「削閃」の多段ヒットは気持ちいいですね。敵が大型だと、その後の舞空絶襲も全ヒット。
光の攻撃は真っ直ぐなものが多いので、敵との位置、高さを覚えるのがポイントですな。
地中から真上に伸びる必殺技「貫抉閃」の間合いを覚えるのは慣れが必要だけど
敵の動きを阻害したりカウンターを狙いやすかったりと便利ですな。
マルチロックアクトの「刺千陣」は、ロック後に敵が動くと直線にしか飛ばないので回避されるのだけど
技効果「別の強攻撃や必殺技からキャンセル可能」を持つのが入手できれば
旋巻裂断(↓B)で巻き上げた後に無防備な状態の敵にマルチロックするコンボに繋がるので強力。
絵奈
コンビネーション攻撃の汎用技「手刀打ち下ろし」は攻撃範囲は短いけど
広い範囲に当たり判定があるので、背の低いタイプの敵にも当てやすくて良い感じです。
その後の「トゥースマッシュ」→「飛び膝蹴り」→「天舞旋円蹴」は繋がりやすい汎用技かなという印象。
ちなみに衣装装備でジャンプ力補正のある装備を付けていると、かなり高く飛び上がるので
強攻撃を出さなければ、空中で落下までに再度コンビネーション攻撃(空中)の入力受付が入るので
「天舞旋円蹴」後に落下し始めたタイミングで攻撃ボタンを押すと再度、「天舞旋円蹴」が発動、
また落下し始めたタイミングで攻撃ボタンを押すとまたまた「天舞旋円蹴」が…
という風に続ける事が出来ます( p´∀`)q
絵奈の特性の一つに→Bの強攻撃で光弾を飛ばすのがあるのだけど、
必殺技を使うたびに性質変化して投射と滞留の2パターンあります。
ネコの武器だと分かりにくいんだけど、花の杖だと蕾から花が咲いたり、
スプーンだと色が変化したりと、よく見ると武器のビジュアルに反映されています。
滞留させている光弾は1ダメージを連続で与えて敵を硬直させるのだけど
そのときにもう一度必殺技を発動すると、配置してある光弾すべてが一斉に爆発して
広範囲を攻撃できます( p´∀`)q
敵の群れの中に飛び込んで光弾をたくさん囲むように配置して
その後に一気に爆破させると、すごいダメージになるぜ( p´∀`)q
あと絵奈で意外に強力なのがマテリアルアビリティの「クラインクラウン(A)」。
威力が半端ないです(;´Д`)ハァハァ
ただしこの攻撃が当たると、敵は押し出されるので、画面端で使ったり、
敵の真上から使って相手が押し出されないような場面で使うのがポイント。
とりあえずこんなところでしょうか。
2013-03-28 21:25
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コメント(3)
こっそり続けています。
現在、「幻想と現実の交差する場所」をベリーハードで55階というところ。
ベリーハードでも50階までなら、全ヒロインクリアしたレベルだと余裕なのだけど、
51階から急に苦しくなりますな。
なんといってもフロアボスが大量の敵の猛攻で、しかもダメージが一発で
700とか1500ダメージ食らったりするので、1ミスが即死に繋がるありさま。
衣装で頑強度800くらいなのが欲しいぜ(;´Д`)ハァハァ
でも、そういうのはちょっと現状ありえないので、
衣装効果の「ダメージが1になる確率」装備を探しています。
同効果の装備を複数装備すると、効果が足されるようなので
揃えて行きたいですね( p´∀`)q
というか、たぶん、それがないともう、無理。
防御しても、魚系の敵の追撃削りで200ダメージが多段ヒットするし。
攻撃優先よりも防御から活を見出すのが重要ですな。
もちろん、攻撃が最大の防御というのもあるので、「双閃・壊」のような
ふっとばし系の必殺技や、相手の動きを制限する冷却系のアビリティが強いです。
私のプレイ状況では真白がエースで、コンビネーション攻撃での
固有技「アラジン」での引き寄せから地上↓強攻撃「バンビ(溜め)」から派生する
マルチロックアクトの「ナイトメア」や、必殺技「スリーピングビューティ」が良い感じ。
敵が大量に居る時は、マルチロックアクトはテンション数が少ないと捕捉
しきれなくて、テンションゲージがゼロになったりするのでちょっと危険かな。
必殺技は広範囲を巻き込むので使いやすい印象。
あと、マテリアルアクトが「本当に使えない」状況ですq(`∀´;q)
威力が低すぎる。
ただの多段系ヒットの技に成り果ててて、出した後の硬直時間が怖いです。
(巻き込めなかった敵が動き始めて、こちらの攻撃がキャンセルも怖い)
マテリアルアクトは攻撃力800くらいないと、決め手にならないかなぁ。
あと、光の空中↓強攻撃「舞空絶襲」でカウンターヒット付与をゲット。
大勢を巻き込んでカウンターヒットするので使いやすいですね( p´∀`)q
ジャンプ力を上げていると、相手の反撃を受けない高度から急襲するので
面白いようにカウンターが入りますv(`∀´v)
現段階で、一番使いづらいのはつぼみでしょうか。
体力、治癒力、腕力が低いのが辛いです・゚・(ノД`)・゚・
by 鴫野 (2013-04-14 00:10)
主人公の必殺技ブロックバスターは何処で手に入るのでしょうか?
by シオン (2014-02-13 22:48)
普通に戦っていれば汎用技に混じって、固有技や必殺技が出ますよv(`∀´v)
ただ、パッチを当ててバージョンアップをしていないと
ひじょうに出にくい記憶があります。
私の時は3周終わっても、まだメンバーの三人が
必殺技を入手できませんでしたし(;´Д`)ハァハァハァ
※パッチを当てたら、すぐに、簡単に揃いました。
技とかの出やすさは、多分、そのキャラを戦闘に出しておくと
優先されると思うので、自分で操作するかパートナーとして選んで
連れ歩くのがいいんじゃないかな。
頑張ってください( p´∀`)p
by 鴫野 (2014-02-13 23:18)