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バルダーズゲート3 始めました その5 [バルダーズゲートなど]

シュボ
カーラック1.jpg

ふぅ( ´∀`)y-~~
カーラック2.jpg
カーラック、気持ちがいいやつだったね。

というわけで、やっとこさクリア。
初回プレイ時間は110時間程度。個人的な縛りとしてはヘイスト使用しないくらい。

色々とやりつくす感じで進めたけれど、クエストの順番で終わってしまって
クリアできていないクエストも残ったので、それは二周目で進めたいですね( p´∀`)p

作中、噂には聞いていたけれど、ミンスクが出てきて懐かしい顔に再会した気分です。
やっぱりミンスクよ.jpg

やっぱミンスクよ( p´∀`)q


ミンスク「You Point I Punch」

このセリフを聞いて翻訳語見た時、本当に笑っちゃいましたね( ´∀`)
バルダーズゲート1~2、両方とも言っていたかな。

頭を打っちゃって知性は少し抜け落ちちゃったけれど、筋骨隆々で正義感あふれるナイスガイです。

たぶんAD&D 三版あたりからキャラメイクで飛びぬけた能力値が出ない感じになったので
バルダーズゲート3の5版でもミンスクの怪力はステータス上では反映されないのだけど
ずっと遊んで来たんだもの、腕力がないミンスクは認められないので、仲間になった時に
能力値の振り直しは行いました( ´∀`)

ミンスクの戦い方はバーバリアンなんだろけど、バルダーズゲート3でもレンジャーのままでしたね。
動物会話が呪文としてあるのでブーと話すためにはレンジャー固定ってところでしょか。

というわけでレンジャーのサブクラスはハンターにして、「隠れないレンジャー」としてレベルアップ。
能力値はアイテム補正入れて、大体はSTR18 DEX17 の万能型。
遠近両用ミンスク.jpg

ビルドとしてはレンジャー(ハンター)Lv12で、
レンジャー騎士(重装鎧装備)
荒野の放浪者(火、冷気、毒ダメージに抵抗)
二刀流
ベールを護る者
賞金稼ぎ
強敵狩り
追い打ち封じ
掃射、大旋風

特技は
二刀の使い手
凶暴な戦士
射撃の名手   をチョイス。

ハンターは掃射と大旋風という固有攻撃手段を自動的に取得するので戦闘での汎用性が高いです。
もちろん武器戦闘の専門家であるファイターLv12と比べると劣るのだけど、レンジャーは楽なのよ。

掃射を撃つ図。
ミンスクはハンターのサブクラスを選択 .jpg
味方を巻き込まない弓攻撃。範囲はファイアーボール程度。

掃射が撃てるレベルには追加攻撃が出来るので、掃射+掃射も可能。これ、結構便利です。
また大旋風(360度近接攻撃)も当然二回放つことができるので、局面を選ばないんだよね。

うん、自分の主人公キャラよりも、よっぽど真剣にミンスクが活躍できるビルドを考えていました( ´∀`)q


私の方はというと、ウィザードLv11でL6秘術呪文が解禁されるので、それを武器に戦い抜きました。
警戒(イニシアチブ)で先手を取り、耐魔法球でやり過ごす.jpg
特技・警戒でイニシアチブを取って、先手で無敵化して、PTへの被弾を減らす。

これで敵の軍勢をしのぎながら、一体ずつ物理で殴ってもらう感じです。
この無敵バリアは敵も中に入ってくると同じく無敵化されるので、外へ押し出してから叩く感じです。

ラファエル戦でも同じ戦法です。どうですか、防御術専攻のウィザードらしい戦い方でしょう( ´∀`)

ちなみにラファエル戦で役に立ったのは「ファンタズマル・キラー(幻の殺し屋)」です。
終盤の敵には「ファンタズマル・キラー」で対応.jpg

やっぱり知性のある生き物には精神に作用する呪文が一番効果的ですね( ´∀`)
L4の呪文回数が切れたら、L1呪文の抱腹絶倒を掛けるのが良かったです。

もちろん特技・元素の達人もちの力術専攻のウィザードが複数居れば、シンプルに
チェインライトイニング二連打とかでも圧倒できるんだろうけど、私の呪文は
PTを護るためにという前提があるので、あまり攻撃呪文を使うことは無かった感じです。

攻撃呪文といえば、今作は冷気系の魔法が優遇されている印象を受けますね。
アイテム前提だけど、装備することで冷気系の呪文に付加価値が付くのが多かった気がする。

呪文といえば、今作はディスペルが無かったので、防御術専攻としてはモヤっとしました。
でも5版ルールなのか、精神集中が必要な魔法が多く、一つしか精神集中できないので
バフ山盛りを剥がすような局面は無かったので不要と言えば不要か。

あ、でも、ホールドパーソン喰らった時とか状態異常は解除したかった(;´Д`)


二周目は違った遊び方を模索したいですね( ´∀`)

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バルダーズゲート3 始めました その4 [バルダーズゲートなど]

現在、バルダーズゲートに到着しました。Lvは10から上がって11。

ここまでの体感のLv帯とマップの流れとしては こんな感じ。色が違うエリアは行き来できない。
バルダーズゲート3 おおまかな流れ.jpg

キャスター系は奇数レベルで上位の呪文が解放されるので、特にLv4とLv5では大きな戦力差が出ますね。
現在はウィザードLv11なのでL6秘術呪文を使えるようになったのでキャスターの能力としては完成。

Lv11とLv12では呪文の回数UPくらいなので、最後のレベルアップは
ウィザード11/ファイター1のマルチでもいいかな( ´∀`)

でも防御術を専攻しているので、レベルを上げると秘術の防壁が12回分に増えるので悩ましいところ。
12回ある時はダメージ-12、一回使うと11回になりダメージ-11、次は10回になりダメージ-10。

これ中途半端なLv4~5くらいの時には、小さなものだったけれど、さすがに-12軽減となってくると
被弾時にダメージ0だったりするので大きいですね。

さらに仲間にも防壁をリアクションで張れるので便利。
高レベル帯になると小休憩でLv分の防壁を積み上げるので
Lv11だと小休憩で防壁22枚。いや、これホント強いね。

お手軽なのは力術のインヴォーカーだろうけど、高難易度だと防御術のアブジュラーが便利そうだ。

このレベル帯で便利な呪文は、敵の召喚生物を操る呪文ですかね( ´∀`)
無理ならとりあえず放逐で行動不能にするのでもOK。
召喚生物のHPが100くらいあるので、結構きついのよね(;´Д`)

精神集中が必要な呪文は強力な反面、一つしか使えないので
呪文準備である程度は決めておく方が良いですね。

あと低レベルの秘術呪文だと「シールド」が便利。
リアクションでACを瞬間的に+5上げるので、当てられて困る相手とかタイミングで発動すると有効。

このシールドだけど、魔法のスクロールが道中で拾えなかったので、
レベルアップ時に覚えておく方が確実っぽいです。

低レベル帯はマジックミサイルの使用頻度が高かったけれど、終盤はほとんどシールドで
L1呪文回数枠は消費されてる感じです。(シールド覚えるためにLv1から振り直しましたよ汗)

(追記)
ウィザード11/クレリック1 とかも迷ったけれど、結局はウィザード12で落ち着いた。
ウィザード12じゃないと3つ目の特技が取れないしね。これで強運・能力値強化・警戒を取得。

警戒はイニシアチブ+5だから強力。開幕で「耐魔法球」を使えれば敵の先制攻撃を防ぐのに便利。
防御術専攻なので初っ端から秘術の防壁が12+6で18になるのも良い流れです。
( '-').oO(耐魔法球って「グローブ・オブ・インヴァルナラビリティ」のことなのかしら)


あと気づかなかったのだけど、アイテム合成で武具を作れるんだね。

ゴブリンに占拠された村の鍛冶場でスーサーの樹皮を混ぜて作れるのは分かったんだけど
異様に値段の張る氷の断片でも合成できてビックリだったよ( ´∀`)

アンダーダークで光る樹木の皮を拾う
アンダーダークでスーサーの樹皮を採取する.jpg

荒廃した村の鍛冶場で作る(あらかじめ魔法の掛かっていない素のグレートソードなどを用意する)
スーサーの樹皮を使って、沈黙を付与するグレートソードを作る.jpg

氷の断片はどこで拾ったかな・・・今度、周回する時はメモっておくか( ´∀`)
氷の断片アイテムを合成する1.jpg
この「哀悼の霜」というアイテムの付与効果、「寒気」がなかなか強そうですね( ´∀`)

ちなみに二、三枚目は魔法戦士計画で実験的に育てているキャラです。
エルドリッチナイト5 / ウィザード7 か エルドリッチナイト5 / ソーサラー7 って感じを予定。
強いかどうかは気にしない( ´∀`)

マルチクラスにするなら、できればキャラレベル10くらいには完成できる組み合わせにしたいですね。
私は最前列でファイアーボールを撃てればいいやと考えているので、
ウォーリア系Lv5 /キャスター系 Lv5 で一応の完成を目指している感じ。

でもエルドリッチナイトをLv5まで育てていると
もう、ずっとファイターでいいんじゃないかなって思ってきましたよ(;´Д`A
ファイター、めっちゃ楽。

最後にアスタリオン。なんかどんどん可愛いくなってくるな( ´∀`)
アスタリオン、なんか可愛いな.jpg

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バルダーズゲート3 始めました その3 [バルダーズゲートなど]

ゴブリンの拠点を終わらせて、次の場所を目指すために
地上から行くのか地下から行くのかで迷ったのだけど、主人公がエルフなので
視界の関係で今回は地下世界、アンダーダークを進んでみることに。

・・・地下の入口、セルネイ寺院から出てすぐの所でミノタウロスに遭遇し、
いきなり地下の洗礼をくらっちゃいましたね(;´Д`A

ノーマルエンカウントしただけなのに、ゴブリン拠点のボスのホブゴブリンより余裕で強いんだが(;´Д`A

この辺りから、敵もピョンピョン頭上を飛び越えてくるので
もうフォーメーションとかも あってないようなものに思えてきます。

機会攻撃を受けるのを嫌がるので、フォーメーションやキャラの円枠で通行止めするというより
ZOCで引っ掛けるみたいなやり方が必要っぽいね。

特技の中にはZOCに引っかかって機会攻撃が命中すると足を止めるみたいなのもあるし。

特技といえば、本当に毎回迷うね。
能力値を上げたいんだけど、無視できない特技が多すぎて選びきれない。

あ、能力値といえばST判定で呪文の成功は分かるのだけど、成功率は変わるのかな。

今作のバルダーズゲート3はログが全く見れない?ので、攻撃ロールとか見れないんだよね。
AD&DルールはネヴァーウィンターかDDO以来になるのだけど
3版と5版で似てる部分もあれば、あれ?って思う部分もあって、解説書が欲しいところです。

3版だとDCがあったじゃない。
固定呪文レベル + 術者レベル + 知性補正値 = DC ディフィカルトクラスだったかな。(うろおぼえ)

五版にはこういうのはあるんだろうか。
いや、そういうのが受けないから、単純に「%表示」になっているのかな。

ロール表示が見れないので、敵の強さが分かりづらいんだよね(;´Д`A
古参だと、この気持ち悪さは分かってくれるはず(たぶん


地下世界をウロウロしている間に、現在 主人公のウィザードはLv5になりました。

ウィザードLv5っていえば「ファイアーボール」っすよ( ´∀`)q

覚えるつもりでいたんだけど、上に書いたように敵がピョンピョンジャンプで後衛側まで
回り込んできて乱戦になるので、範囲をまとめてぶっ飛ばすファイアーボールが使いづらいです。

防御術を専攻しているので打たれ強いのは確かだけど、フレンドリーファイアを防ぐ
力術専攻の恩恵は無いのでファイアーボールは諦めた。

ところで「火球」って魔法名、なんとかならないっすかね(;´Д`A

ファイアーボールは諦めたけれど、地面に魔方陣を描いて様々な効果を選択できるものがあったので
そちらを選びました。スクールも防御術なので、使用すると各種属性攻撃+秘術の防壁が3枚増えるので
とても便利な魔法ですね( ´∀`)q たぶんこれ、「グリフ・オブ・ウォーディング」だな

火とか冷気とか雷の属性に加えて、睡眠効果のある範囲地雷とは恐れ入ったぜ( ´∀`)q
地雷とはいっても、地面にあらかじめ描いて、踏ませる必要は無く、
敵の足元に設置したとたん起爆するので、普通に範囲攻撃として有効。

範囲攻撃といえばクレリックの精霊がグルグルまわるやつも強いね。
もうクレリック4人でもいいのでは?( ´∀`)

ウィザードLv5の時は魔方陣のやつと、あとはスローを選択。
敵の動きに制限掛けたいので便利な魔法です。選択できる敵数も多いしね。

ヘイストは確実に一人を強化できるんだけど、数で来られると苦しいので
スローを優先しました。また精神集中が必要なので排他関係にもなるんだよね。
この辺は なかなか悩ましいバランスだなと思いました。

呪文に関しては「儀式呪文」をようやく理解しました( ´∀`)

戦闘時じゃなけれれば呪文回数を消費しないというもの。
特に「ジャンプ」や「フェザーフォール」はアンダーダークの鍛冶場の探検で使いまくりました。
両方ともDDOのゲーム内で便利だなと思っていたけれど、バルダーズゲート3でも有用でしたね。


さてここまでプレイしてもまだ第一章?なのかな、全然終わりが見えないです。
Lv6くらいにはなってしまいそうだ。

最初にアンダーダーク行きを選んだけど、別に途中から辞めて、地上ルートでもいいしね。
両方進めれば経験値も増えるし、道中のドロップアイテムもあるだろうから 同時進行でもOK。

というか地上ルートじゃないと、メインキャラ達のシナリオが進まない感じなので
これ、初回は地上ルートをメインにした方が良さそうだ。

シャドウハートとアスタリオンくらいか、場所を選ばないのは( ´∀`)


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バルダーズゲート3 始めました その2 [バルダーズゲートなど]

新年早々、大変なことになりましたね。
滋賀でも震度4で、めっちゃ揺れてました。

揺れ方が震度3ではないとその場で確信できるくらい「ちょっとこの揺れ、レベルが違う」と感じました。

さてさて世間は大変なことになっているけれど、昨日、今日と一日中
バルダーズゲート3をプレイしていました。

( '-').oO(2日間で27時間とか、時の流れが明らかにオカシイ)


序盤をそこそこ遊んだので、知識が蓄積されました。

他人のプレイメモなんて、興味はないだろうけど、楽しいので勝手に書いちゃうぜ( p´∀`)p


このゲームはTRPG系列なので、戦略的な戦闘を楽しむのはもちろんの事なんだけど
会話での交渉も持ち味の一つです。

会話だけで戦闘を回避出来たり、報酬を追加で得られたり、会話の反応も面白いですね( p´∀`)q

そういうわけで最初の特技の取得は「強運」にしましたv(`∀´v)
最初の特技は強運を取得.jpg
ラック修正を甘く見てはいけない。

ラック修正はあらゆる事象に作用するので、会話交渉の他にも戦闘時にも効果を発揮するので
かなり融通の利く特技でもあります。交渉だけならフレンド呪文でもいいけどね。

戦闘だと敵のアタックロールのダイス降り直しも要求できるしね。
相手のアタックロールが20だとクリティカルで一撃死してしまうので便利です。

あ、私のメインキャラはウィザードで、サブクラスは「防御術」を先行しているアブジュラーです。
L1呪文以上を行使するとダメージ軽減効果のある防壁のようなのを自動で起動します。
※今作は反対型のスクールは覚えられないみたいなのは無いので楽ですね。好きなの選んでOK

交渉事はメインキャラのウィザードで行うので、乱戦になっても首の皮一枚で繋がるかなと思っています。

ちなみに今のプレイ状況の中で一番ギリギリの戦闘だったのは老婆に扮装したやつでした。
レベル差もあったんだろうけど、マジでギリギリだったね。

ギリギリすぎて、戦闘後の会話で初めて攻略サイトを覗いちゃったよ(;´Д`)ハァハァ

攻略サイトでちら見した程度だけど、やっぱり定番の記事というかおススメのビルドとか紹介あるね。

こういうのは自分で試行錯誤するから面白いんだけどね。
といいつつも、私がおススメに挙げるとしたら、主人公はファイターでいいかなと思っています。

あるドワーフが言っていました。

「何度でも起き上がって技を叩き込め」
「戦士ってのは最後まで立っていた奴が勝つんだ。」

結局これなのよ。身体一つで戦うすべを持つ戦士こそが最強なのよ( ´∀`)

今風に言えば、「レベルを上げて物理で殴れ」ってやつです。
もちろんバルダーズゲート3は、無限にレベル上げが出来るシステムではないですが。

でも通常攻撃で相手に致命的な攻撃を食らわせられるのは大きいよ。
仲間に回復クラスは必要だけど、ポーションも多く拾えるし、
何より「今作は殴りながらポーションを飲める」ので継続戦闘能力が高いです。

主人公のクラスによって仲間の支援も変わってくると思うので色々と試して欲しいところです。

私だとキャスター目線だから、ファイターは攻撃できる肉壁ってイメージだけど、
私がファイター主人公だと視点が変わって、どれだけ自キャラを支援できるかを全力で考えるしね。

ローグだと有利、不利状態になるような立ち位置の調整とか、ステルスからの不意打ちなんかも
戦術考えていくので ただ殴ればいいってもんじゃないし、やりくりが面白そうです。

ゴブリンに占拠された寺院だか砦なんかは、中立的なゴブリンを、誰も視線の届かない場所で
サクっと倒せば、全域を巻き込んだ大規模な戦闘にならずに済みそうだしね。

本格的なボス戦で増援が来るようなシーンでも、先に周囲を掃除しておくと増援も来ないし。

※中立の黄色いNPCを直接攻撃すると、パラディンが堕落しちゃうので注意。
会話から戦闘に発展するならOK。攻撃してもOKな敵はボスっぽい相手もそう?なのかも。

ゴブリンの砦では自力で床の絵柄合わせのパズルを解いて、謎のアイテムを探すクエを続けたりしながら
三人のリーダー格を各個撃破してドルイド代表を救出、エメラルドの森に戻って
無事クエストを達成しました( ´∀`)q

報酬として新しいローブをげっとv(`∀´v)
念願の新ローブを手に入れたぞ!.jpg

戦闘の難関は取り巻きの多いホブゴブリン戦だったかな。
大扉の通行箇所にL2秘術呪文の剣が舞うやつと油巻いて通過時に
鈍足を付与しながら魔法エリアダメージで削りました。

女司祭戦では物理で転ばせて応援を呼ぶ前に全力攻撃とか色々やりました。

でもゴブリン退治はメインじゃないんだよね、あくまで寄生生物の除去がメイン。

メインシナリオの通過上で、色々と寄生生物の除去の話は出てくるのだけど
どれをやっても話は進みそうだけど、まぁ怪しいと考えるものには手を出さない方が良さそうだよね。

ちなみに野営場での外科手術にはビックリしました。
さすがにこれは私もロードしちゃいましたよ(;´Д`A

でも得られる力が大きかったのも事実。悩ましいところです。

そんな感じで雲行きが怪しくなってきて、悪の力を利用して悪を倒せ的な流れになってきましたね( ´∀`)
バルダーズゲート1や2でもあったパターンです。

さて、続きでもやりますか( ´∀`)q

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バルダーズゲート3 始めました( ´∀`)q [バルダーズゲートなど]

バルダーズゲート3のあらすじとしては、イリシッドの巣窟で目を覚ましてそこから脱出、
でも体内に不気味な幼生体を寄生させられたので、それの除去を目指すのが
メインのストーリーとなっています。

イリシッドというのはマインドフレイヤーのことで、脳みそを食べる邪悪な生物です。

そんな邪悪な生物に、元々捕まっていたのか、バルダーズゲートの襲撃で捕まったのか
時系列がちょっと分かりづらいのだけど、とにかくヤバイやつです。

まだまだ全然システムを把握できていないんだけど、
とりあえず最初のマップでウロウロして仲間たちと合流してクエストをこなし、
野営地でクラスを変更できるリッチみたいなやつを招くところまで来ました( ´∀`) Lvは3です。
20231231002641_1.jpg

あそこの敵、強いよね。
強いのもあるけれど、HPがまだまだ低レベルで低いので、
地形効果や投擲でのダメージがえぐいです。

というかこのあたりの戦闘って、そういう投擲して爆発するだとか
油に引火とかが強いですね。

あとウィザードとソーサラーを両方動かしてみてLv2エメラルドの森の砦まで
進めて思ったことなのだけど、必ず初級呪文の一つは攻撃が出来るものを、
L1秘術呪文にはマジックミサイルを入れておくのが鉄則ですね。
初級呪文は通常攻撃と同じように何度でも使えるのがポイント

マジックミサイルは確定でダメージを与えられる点と、複数の対象を選んで撃てる点がポイント。
二体の敵に、2発+1発とかそんな芸当ができます。弓で削った相手のトドメとかに便利。

どうやら今作、クラウドコントロール型はSTの関係で効きにくく
シンプルに攻撃魔法を撃っておく方が殲滅力が高い印象です。

あ、STというのはセービングスローの略で、相手呪文の回避や抵抗確率に関係する数値です。

今作、敵のLvが、Lv-1~Lv+1程度になることが多くて、大体互角の相手なんですよ。
だから抵抗されやすくて、実戦で「チャームパーソン」なんて効いた試しがないです(;´Д`)
確率的には36%とか出てるんだけど、効きづらいよね。

ちらちらと見かけるけれど、ウィザードのサブクラスで「力術」を推奨されるわけだよ(;´Д`)
BG2とかで言えば、インヴォーカーですね。

( '-').oO(エルフのウィザード、初級呪文に攻撃呪文がなくて苦しい戦いが続いています)

一方で初級呪文として良かった呪文としては、「フレンド」ですね( ´∀`)

今作は会話などの選択肢の成功可否に、ダイスロールを振るんだけど
フレンド呪文があると補正できる場合が多々あるので、とても便利です。

L1秘術呪文としては歩行幅が伸びる呪文が便利かなと考えています。
イニシアチブの関係で前衛のはずのウォーリア系統の順番が遅いので
盾になれないことが多いので、とにかく前に出すために歩幅は伸ばしたい感じです。


職業的には仲間のクラスから考えて、ファイターもクレリックもローグもウィザードも問題児ばかりなので
結局主人公のクラスは何を選んでも良いという感じです。

前衛系、回復系、手先が器用系、攻撃呪文系統。4人いるので、主人公のクラスに合わせて
仲間を入れ替えればいいわけです。ちなみに入れ替えは野営地で話しかければOK。

仲間もレベルアップして、マルチクラス選択は出来るので、
ファイター/パラディン、ローグ/弓レンジャーって感じで育てています。

クレリックは純クレでいいかな。キャスター系はLv1上がるだけで
上のランクの呪文が使えたりするのでこの差は大きい。
(L1信仰呪文しか使えないのと、L1信仰呪文+L2信仰呪文が使えるのは大きな差)


現在の冒険としては、ゴブリンに占拠された廃村の東入口を迂回して
違う入口から会話で乗り越えました。東正面だと死闘の連続だったしね(;´Д`)

今の進行状況だとこんな感じです。

古参としてはリアルタイム型で、ピラーズオブエタニティみたいなのが良かったのだけど
これもまぁ時代の流れって事でしょうかね。

あ、最後に、呪文名だけはマジで何とかしてほしい。
せめて「マジックミサイル / 魔法の矢」みたいな併記にしてほしい。


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