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アレ系 「ランス9 ヘルマン革命」クリアーq('-'* [アレ系]

メーカーはアリスソフトです。

4月の黄金週間前の発売ソフトの一つで、ゲーム性重視のタイトルの一つ。
ようやく自力でフルコンプ完了。ランスの本懐、復活おめでとうございます( ´∀`)

ゲームバランスはそこそこ良く、長く遊べる仕組みになっているし、
シナリオが思った以上に面白くて、よくまとまっているという印象です。

でも、なんとなく こじんまり感を感じてしまって、大作というイメージではないですね。

看板タイトルのナンバリングなので、どうしても大ボリュームを期待してしまいがちだけど
ゲームをクリアしてみると、これはこれでアリだと思いました。

ほどよく遊んで、ほどよく終わるという意味で。


■ここが良かった■
☆思ってた以上にシナリオが面白かったです。
☆志津香との濃厚なアレがあったのが良かったです( p´∀`)p
☆ヘア解禁。なんだか見てはいけないものを見てしまった感じでエロいですね( p´∀`)q
☆周回の難易度選択によって、緊張感のある戦闘を楽しめた。

■ここがイマイチ■
★周回のルート回収が面倒だった。
★ヒロインが捕獲されての無理やり系シーンからのバッドエンドが、胸糞悪すぎた。(極端すぎるよ)
★各ヒロインルートがifであるならば、もう少しシナリオに変化をつけて欲しかった。
★浮要塞システムがあまり活用出来ているとは思えず、もう少し何かイベントが欲しかった。
★戦闘システムがミニゲームっぽい印象で、また敵兵(人間)が多かったので飽き気味になった。
★ラスボス戦?でママトトのBGMが流れた演出には( ゚д゚)ポカーン とした。



ゲームクリア後の第一印象としては、思ったよりもシナリオがしっかりしていて面白かったです。
もっと適当に珍道中にでもなると思っていたら、キャラクターの個性を引き出すような小話があったりと、
意外に読み進めるだけでも面白い内容になっています。

ランスのこういうのが好きです( p´∀`)p
ランス9_悪党は悪党を知る.jpg

破天荒な思考のランスらしい進め方、それをフォローする一団と それを実行できる戦力を元に
今作は「タクティカルRPG」としてゲームを進めていきます。

RPGというジャンルになるかは、なんとなく怪しいのだけど、ゲームの形式としては
湧いてくる敵をプチプチ効率良く倒していくのがゲームの基本で、これが終始続きます。

この手のSLGだと、トドメを刺したキャラに経験値が多く入るようなシステムが多いのだけど
今作は戦闘に参加したキャラは全員同じだけ経験値を取得できるので、落ちこぼれること無く
全員がそれなりに強く成長させられるシステムになっています。

4周終わった時の様子。
ランス9_戦闘準備関係.jpg

経験値は同じ量を貰えるのだけど、キャラの成長度合いには違いがあって、
ファイターなら攻撃力が上がりやすいので、少ない経験値で良いなど差があります。
同じファイターでもランスやリックは攻撃力を上昇させるための経験値が
もっと少ないので上げやすい感じです。

浮要塞システムに関しては、こちらが弱い場合は役に立ったのだけど
後半はほとんど使いませんでした。シナリオ的にも出番外になってしまって
単に自由戦闘での経験値稼ぎエリアのフロア提供になってしまったのが残念です。
(最終防衛に持ち込むと、経験値が増える)

他、ヘルマン相手の戦闘がメインの物語なので、敵が兵隊ばかりで飽きてしまいました。
もっとモンスター相手との戦闘もあれば良かったのにと残念に思いました。

戦闘と並んで、今作の特徴になっているのが、新旧ヒロインとのアレシーン。
7人が選抜されていて、シナリオ中の戦闘や自由戦闘で得られる猿玉というポイントで
ヒロインとの仲を深めて行くというもの。

過去作から、ランスの運命の女と呼ばれる忍者に魔法使い、新登場の召使いやLv3魔法使いなど
ビジュアル面だけではなく、内面的にもツンツンしてたり、尊大な人だったりとバリエーション豊か。

ただし、7人もいるからなのか、アレシーンのCG絵が使い回しが多かったのが凄く気になりました。
ミラクルや戦姫なんか本当に酷かったように思う。いつも縛られていたり、同じ格好だったり。

テキスト描写に関しては、ランスのアレシーンのくせに、
「子宮が~」とかいう文面を見て笑っちゃいました( ´∀`) 

シーンの傾向としては子供っぽい いつも通りのところもあるけれど
前作の呪いのせいで すぐに終わらせるのはもったいなく感じるようになったのか、
テクニックを使うようになったのが大きな変化でしょうか。

志津香が顔を隠して、いじられている一枚絵は良いですね( p´∀`)q
贅沢をいえば、腕をどかして、トロ顔を拝みたかったものですが。

あと今作ではアンダーヘアが解禁されているようで、新鮮な感じでエロく感じました。
これまでは生えていないか、モザイクで見せないようになっていたのが描写されることで
見てはいけないものを見ているという感触があって、良いですね( p´∀`)q

志津香といえば今作ではかなり距離感が近づきましたな。
エンディングではとんでもないことになったのだけど、ナギをどうにかするという本懐を考慮すると
うーん、こうなるのかなと(;´Д`A  

まぁ、ヒロインのタイプとしては、かなみは不幸が似合うとか、デレまくっている志津香は違和感あるので
仲良くなっても、それなりの距離感も保たれていて、キャラ崩壊がなくて良かったです。

そういえば召使いのヒロインがメインヒロインっぽいのだけど、初期の不幸っぷりが良いですね。
(すっとぼけ)

ちなみに彼女には仕掛けがあって、最初から手を出すパターンと、最上級に美味しくなってから
味合うパターンの二通りあります。まぁ、後者の方は段階を深めなくても、既に行為自体は
行っているようですが。

ルシアンの場合は黒白、どちらのバージョンでも、ボートでのシーンがお気に入りです( p´∀`)q
この問答無用感はたまりません( p´∀`)q 白バージョンでも容赦ないのが良いです。

でも、ルシアンにヘアがなかったのだけは本当に残念です・゚・(ノД`)・゚・
色の変化や高貴なヘアを見たかったのに・゚・(ノД`)・゚・

あとアレについて忘れてはならないのが、今回 各ヒロインには戦闘で気絶した時に
捕獲されての無理やり系シーンがあるんだけど、それがもう極端なシーンばかりで
胸糞が悪くなりました。ヒロイン寝取られ、無理やり系どころか、ヒロイン破壊ですよ(;´Д`)

この辺、プレイヤー側が希望したシーン導入とは とても思えませんでした。
志津香に魔法封じの首輪でも付けて、コンバートあたりがエロ調教でもしてくれたら良かったのに。
プレイ前はそんなシーンを想像していたのに、現実には全くそういうことはなかったです・゚・(ノД`)・゚・

こんな感じでバッド以外の各ヒロインとの話は、それなりに楽しめたのだけど、
ヒロインルート分岐が最終章からでメインのストーリー自体には影響が無かったのが
少し退屈に感じました。(面倒くさいかもしれないけど3周くらいなら付き合えるゲームバランスだし
思い切った変化をつけても良かったのではと)

そのヒロインを重視したエンディングになっているので、それはそれでいいんだけど
正史につながらないなら、もう少しシナリオ途中で変化もあって欲しかったです。
ええ、さすがに4周もプレイしていると退屈な作業ゲーになってしまうので(;´Д`A

最後に、BGMは良いものが多く、特に何度も聴くことになる戦闘曲に疾走感が出ていて
その辺は良かったのだけど、ラスボス?戦で唐突に全く関わりのない
BGMのアレンジが流れて強い違和感を感じました。

原曲は好きだし、アレンジはアレンジで良いのだけど、なんでそこで流すかなー(;´Д`)
というのが疑問で、ゲンナリしてしまいました。


■まとめ■
破天荒な俺様主人公のランスがヘルマンで大活躍する物語で、
心配していたシナリオ面では大満足しています( p´∀`)q

一方で、「タクティカルRPG」というジャンルなのだけど、フィールドを歩くことはなく、
ステージクリア型SLGのようなゲームシステムで、戦闘バランス自体は良く出来ていたものの
RPGらしさが感じられなかったのは残念に思いました。

※私のいうRPGらしさとは、レベルアップ時の快感、宝箱を開ける時のワクワク感、
ファンタジー世界のフィールドの景観などです。

戦闘システム自体が長く遊べるように細かく調整されているのは伝わってくるのだけど
RPGというジャンルを付けたのなら、武器の持ち換えとか そのあたりは簡略化して欲しくなかったです。

ランス9 ヘルマン革命

ランス9 ヘルマン革命

  • 出版社/メーカー: アリスソフト
  • メディア: DVD-ROM


■ゲームの基本的な進め方■
戦闘準備画面のキャラページで、取得した経験値を割り振っていくわけだけど、
オール2ポイントずつ振る、4、6、8ポイントと、偶数の区切りでキャラ固有ボーナスが発生します。

志津香の個別熟練度がオール2になると効果範囲拡大率がアップ。
ランス9_20140429_010618.jpg
志津香が一番、範囲拡大率が高いので、伸ばしておくと便利。

キャラ固有とはいえ傾向はあって、ソーサラーであれば「効果範囲拡大」だったり
ガードであれば「守護率アップ」だったりします。(同じ固有ボーナスが累積していく感じ)

他には必殺技の回数が増えたり、必殺技に必要になるゲージ量が減ったりなどなど。

一回目の固有ボーナスであるオール2に割り振ったときに、不要だと思えば
無理に必要経験値が多く必要になる魔抵やクリティカル量に割り振らず
素直に攻撃力を優先に伸ばす方が良いと思います。

私の中で固有ボーナスを伸ばさないと苦しいと思うキャラはマリアで、彼女は
固有ボーナスを伸ばさないと攻撃範囲は十字だけど、中心以外は威力がかなり低いままです。

というか、物理攻撃なので、装甲だったり回避でダメージを軽減されるので活躍させにくいですな。
正直なところ途中まで育てるのを諦めていました( ´∀`)

ゲームの難易度的には、アイテム無し状態から始まる初回プレイが一番難易度が高い気がします。
浮要塞なんかも使える時はフル活用してましたし。
で、浮要塞の強化が一段落つく頃になると、不要になるのが悲しい・゚・(ノД`)・゚・

初回プレイでの目標は、ランスの破壊値100くらいを目指すと良いと思います。
個別熟練度の攻撃力に割り振り、もしくは武器の強化をする。

私は当初はバランスよく固有ボーナスを発現させるようにプレイしていたのだけど
途中で力不足を痛感して、攻撃力に振りはじめたらサクサク敵を倒せるようになりました。

ファイターやガードは、受け流しすると反撃するので、反撃時に敵を一発で倒せる破壊値と
受け流しの機会を増やすアイテムを用意すると良い感じに。
リックなんかは反撃率が高いので、向かってくる敵が逆にバッタバッタ倒れてスッキリします( p´∀`)q

他、ガードには「挑発」する機能があるのだけど、挑発者に攻撃が届かない場合は
手近なキャラを攻撃します。黙って挑発側へ歩いて来るわけで無いので注意が必要です。

あと、ガードは隣接するキャラが攻撃されたときに、間に入って「守護」するので
ひ弱なソーサラーやガンナーの傍に配置していると生存率が高まります。

守護率は、各キャラによって数値化されているので、
あまり庇ってくれないと思ったら確認する方が良さそう。

ただし守護すると、装甲値でダメージ判定されるので、いわばモロに喰らってしまいます。
ガード役は ねばりが高いキャラが多いのだけど、ファイターの守護はしないように
離して配置するなどの配慮があると良さそう。(ファイターは受け流しで反撃する機会がある)

最後に忘れてならないのがキャラの素早さで、順番に影響します。
前に出るキャラは早めに動けるように数値を伸ばすなど、調整する方が効率的ですな。

特に周回プレイで、次の倍率を選択した時に、急に敵が素早くなって
後手後手に回って焦るときがあります。


■おまけ■
4周クリア時の成長の様子。(初回プレイ → 2倍モード → 4倍モード → 4倍モード)

ランス
ランス9_4周目クリア_ランス.jpg
攻撃力が伸びるのと、受け流しによる反撃率が高いので、それに合わせたように育成。
必殺技の回数が2回というのはアイテムによる効果で、ここまで育てても素の状態では
一発だけというのは悲しい。主に雑魚対策用に2回使えるようにしています。


志津香
ランス9_4周目クリア_志津香.jpg
能力値的にはもう一人のソーサラーのミラクルの方が生存率が高そうだけど
志津香は好きなキャラなので、育成にもやる気が出ます( p´∀`)q

4倍モードで破壊値342というのは、中盤までの相手なら瞬殺できる攻撃力です。
お金を貯めるために仮面を装備しているけれど、これを魔法力アップに付け替えて
破壊値400前後にすれば、ほぼ瞬殺でしょうな。


そういえば倍率のモード変化で貰えるアイテムに×2や×4のアイテムが出るのだけど
出現率はあまりよくないです。4倍モードだから4倍モードのアイテムばかり出るわけではないです。

それに4倍モードだからアイテムの効果も4倍というわけでもないです。


とりあえずは、こんな感じでしょうか。
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