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2013.10.25 雑記 [徒然と]

今月は色々と月末に買い物が集中していたため、話題が少なくて困っていたのだけど
やっと10/25がやってきましたねv(`∀´v)

まだ段ボール箱から空けたばかりだぜ( ´∀`)q
2013年10月25日分.jpg

アニメが思ったよりも大好評なワルロマのFD、
「ワルキューレロマンツェM&M(OHP)」の特典が多くてかさばっています(;´Д`)ハァハァ

私はシーツのような特典が不要なので本当は欲しくないのだけど、
他の通販サイトを見てみると、ほとんど値段が変わらないこともあって
結局アレゲーは よっぽどな事が無い限りは祖父地図一択になってしまっています。

…ほんと、これ、シーツばっか増えて、どうしよう(;´Д`)ハァハァ

他には「壁の向こうの妻の嬌声(OHP)」、「魔王のくせに生イキだっ!2(OHP)」、
「宇宙戦艦ヤマト2199 BD第7巻」、「フルメタル・パニックBD BOX」などなど。

また、10月と11月の境には、同人ゲームの「Way2(DLsite.com)」や「うたかたの蕾(DLsite.com)」が
発売されるので、これからまた忙しくなりそうですヽ(`Д´)ノフォオォオオォォオォォ!

とはいえ、これだけ一気にあふれると、何から手をつけたらいいか分からず
右往左往して、なぜか掃除を始めたりしてます(;´Д`A


■帆船模型ビクトリー号■
超スローペースで作っています( ´∀`)
…もうすぐ、まだたどり着いてもいない号用の、次のバインダーを買わなくちゃ(;´Д`A

前回からの続き。
帆船模型ビクトリー号 船体に滑車とりつけ.jpg
作っていた滑車部品を船体内部の壁に取りつけ。
これを瞬間接着剤でくっつけるまえに、すべての滑車の穴を大きくしておくべきだと思った。

大砲の設置は一旦置いといて、船体を裏返して船尾楼の加工。
帆船模型ビクトリー号 船尾楼下側の加工1.jpg
この両端の何も無いところに木材を貼り付けて、自然な形に加工。

三角っぽい板三枚を合わせて、中央部と隣り合わせで不自然にならないように形を整える。
帆船模型ビクトリー号 船尾楼下側の加工2.jpg
この辺は思ったよりも木材が柔らかくてサクサク進みました。
荒めの紙やすりでもガリガリ削れたしねー

つるっとした表面に整えて、後々くっつけるであろう金属部品と合うように仕上げ。
帆船模型ビクトリー号 船尾楼下側の加工3.jpg
組み立て解説がいまひとつ分からなかったので、船首側への接続の形がよく分からなかった。
まぁ、窓部分とあわせて「く」の形になるように上に行くほど短くなるようにはやってみたけど、
これで正解なんでしょうかね(;´Д`A

いつもいつも、肝心なことが書いてないヽ(`Д´)ノ

裏返した船体を戻して、大砲の設置。
帆船模型ビクトリー号 大砲を滑車で固定する.jpg
滑車の穴に細い糸を二回通して床面に接着とか、太い糸をアイボルトや大砲の通し穴に
通すとか、簡単なようでかなりの気力を消耗しました(;´Д`)ハァハァ

一回くらいはすぐに穴も通るんですよ。
でも二回目くらいから糸がほつれだして、ぐにゃっとなる。

そのたびに木工ボンドで引き伸ばして先端を尖らせて固めたりしてました。
大砲一基につき3本の糸を二回ないし三回通す必要があるので、すごく面倒くさかったです・゚・(ノД`)・゚・

こうして苦労して大砲は設置したものの、説明書どおりにならない事案が発生。
帆船模型ビクトリー号 筒が砲口の上に当たっている.jpg
説明書では大砲の筒を2mm出すのは分かるのだけど、砲口の中央に筒がこないんですよ(;´Д`A

ぜんぶ↑写真のように、筒が砲口の上限に当たっている状態。
今後の砲門のとりつけで、すべてこんな状態で取り付けとなると
やっぱりおかしいので、大砲の口が中央になるように細工しました。

分かりにくいと思うけれど、大砲下の台車の筒支えの板を二枚にしました。
帆船模型ビクトリー号 設置した大砲がやや下を向くように細工した.jpg
す、すごく…不自然です…だって、下向いてるし…(;´Д`)ハァハァ

まぁでも、これはどうしようもないので、このまま行くことにします。
この上ににも甲板を張るので、大砲が見えにくくなるはずなので
筒支えの二枚は分かりにくいかなと考えています。

現在はこの次、52号のハッチの穴に取り付ける階段を製作中です。
部品の一部が34号でついて来てたみたいだけど、もう手元に見当たりません\(^o^)/

しょうがないので、手作りでそれらしい長さを間隔を測って、溝を掘って一組分を作ります。

…てかさ、なんで、そんな部品を34号なんかで支給するんだ(;´Д`)
ちっちゃいものだし、使用する52号分に4枚入れたらいいだけの気がするんだけど。


今日のところはこんなところです。
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鴫野

「壁の向こうの妻の嬌声」がだいたい埋まったんだけど、
まだ少し埋まっていないので感想が書けないぜ(;´Д`)p

選択肢が分かりにくいのと、スキップが遅いので
ちょっと繰り返しプレイが面倒になってきました。

埋まっていない未回収のシーンのタイミングをみると
すでに妻がハマりつつある場所なので、あまり興味がないのも本音。

なんか結局、「初めて別の場所でプレイする」というのが一番盛り上がった場所で
それ以降はちょっと変化に乏しく退屈になりがちでした。


by 鴫野 (2013-10-26 18:27) 

鴫野

壁妻、フルコンプ完了q('-'*

埋まらなかったのは、夫視点で
妻がちょくちょく外に出かけている間の状況シーンでした。

ゲーム自体の印象としてはやっぱり、スワッピング→NTR直後のシーンである
別々の部屋でが最高潮だったと思いました。

とはいえ、パートナー交換のアレから、迫られて
快楽に流されていくというシナリオは王道といえば王道。

その点ではよく出来ていると思うんだけど、
なかなか「ただかの」のようにはいかないものですなぁ。

by 鴫野 (2013-10-26 23:29) 

鴫野

ワルモア、プレイ開始q('-'*

久しぶりだったからプロローグ部分(美桜がベルティーユと決闘するまで)も
やり直しました。

そこからが本編とモアモアの違いですな。

本編ではそれまでの選択肢で4ヒロインに分岐だったのだけど
モアモアでは4ヒロインに決めきれず、まだ迷っているまま
時間が過ぎている状況から開始。

あまりにも主人公が誰のベグライターになるか迷っているので
騎士復帰説まで飛び出して、強烈な誘導がなされている印象。

モアモアは茜、ベルティーユ、綾子がヒロインなので、
その三人に向かうように三方向へのシナリオのプッシュがありますな。

■なぜか忙しそうにして会えない茜が気になる。
■ベルティーユのひたむきな努力と、彼女の明るい性格に惹かれていく。
■周囲からの騎士復帰への期待と自身の中にくすぶる想い、
 それを待ち望む綾子。

上から順番に攻略しようと思ってたけど、あまりにも茜との接点(会えない、
理由が分からない)がないので、ちょっと興味を失いつつあるぜ。

というか、ベルティーユへのてこ入れが凄い( ´∀`)
ぐいぐい流されるというか、シナリオで引っ張られていく感じです。

騎士復帰編は絶対に最後にプレイすることにしているので
最初はベルティーユ編に進みそうです('-'*

なんにしろ、選択肢で意識せずに、「これを選びたい」と思わせる
話の作り方は良いですな。下心がなくて。

アニメも好評なので、色々と楽しいです。
スィーリア分が不足しているのだけが不満だけどヽ(`Д´)ノ


アニメは原作ゲームのシナリオを上手く再構築していますね。
モアモアでプロローグからやり直してみると、ところどころに
原作ゲームのセリフがちゃんとアニメに入っている。

馬小屋にあるヘルムを見て、「ちょっとだけならいいよね」とか
リサvs茜の野良試合の「優勢だけで油断してくれないか」などなど。

プロローグやり直して、アニメの評価がさらに上がりましたよ( p´∀`)q

by 鴫野 (2013-11-04 21:02) 

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