一般ゲーム 「Pillars of Eternity」のまとめ。クリア記念。 [一般ゲーム]
先日の雑記にも書いたのだけど、やっとこさ難易度パス・オブ・ザ・ダムドで
本編、拡張1、拡張2をたぶんクリアしましたv(`∀´v)
シナリオに関しては、本編の途中でホワイトマーチへの足がかりとなるお手紙を貰えます。
タイミング的には「デファイアンス・ベイ」到達後、黒き鍵の集会みたいなものに潜入して
三箇所の調査クエストが始まるタイミングでしょうか。
そのタイミングで、ホワイトマーチと呼ばれる北東の雪深い地域に
黒き鍵の一団が向かったとの情報と、別件でそのホワイトマーチの村の村長から
地域振興のために伝説のドワーフたちの鍛冶所を見つけてくれという依頼が来るという感じ。
それに加えてダイアウッド内に、大魔法使いコンセルホートの居城を襲っている傭兵団がいるので
調べてみようという話が持ち上がるというところ。(主人公の領地の近くなので心配)
拡張2では、ホワイトマーチでの物語の続きが発生。北方のレッドセラスの部隊が
解放して稼働中のドワーフの鍛冶所(ホワイトフォージ)を狙ってくるとか、
新しい暗殺者などなど、遊び応えのある内容で楽しかったです。
拡張部分で新しく追加された仲間キャラの個別シナリオも深い話で、興味深かったです。
モンクのザフアの話は凄く重いですね(;´Д`)ハァハァ
バーバリアンのメネハは性格も良くて良キャラでした。
拡張2のメインストーリーは神とのやり取りになるのだけど、本編クリアしていると
そもそも神の存在ってどうなのって話になってしまって、悩んでしまいますね。
でも、本編ではほとんど関係ないような神の物語が展開されたので
世界観がより掘り下げられて深まった感じです。
こんな感じで見逃しや、まだ未発生のクエストがあるかもしれないけれど、
とりあえずはsteamの実績で35 / 48 行けば十分でしょう(;´Д`)ハァハァ
あとの実績はソロとか特殊なプレイみたいなのばかりだし汗
ということで、クリア記念にダラダラと好きなことでも書こうかなと思います〆('-'*
ではさっそく、今作の自キャラです。最大Lv16のクリア時のキャラ状態です。
高い能力値は アイテム装備に加えて、休憩ボーナスの塔の知覚+3込みです。
設定としてはオールド・ヴァイリア出身の傭兵でウィザード。
従軍魔術師かバトル・メイジとでもいうのかな、そんな感じの立ち位置です。
戦場経験者なので、見かけによらず切った張ったの修羅場をくぐっているので
それなりに腕っ節というか護身術に長けているという感じ。
ちなみにニアは名前で、フルネームは「ニア・ディアーナ」という脳内設定があります( ´∀`)y-~~
ニアの語源はティターニア、ディアーナはダイアナ、辿ると根源にはアルテミスという感じで
夜や月に関する意味を込めています。
まぁ、今作のゲームには全く関係のない話ですがq(`∀´;q)
取得技能については、それぞれの偶数レベルアップ時において、
Lv 2 「アルケイン・ヴェイル」 : 回避力が+50上昇する防御技能。
Lv 4 「ブラスト」 : 杖、ワンド、ロッド攻撃が範囲攻撃になる。ウィザードの主装の強化。
Lv 6 「ゴーストハンター」 : 致命的な精霊種の敵を手早く倒すために取得した。
Lv 8 「ハーデンド・ヴェイル」 : アルケイン・ヴェイルの強化。回避力は合計で+75となる。
Lv10 「インタラプト・ブロウ」 : 妨害を+15上昇させる。すべての攻撃に掛かってくるので強力。
Lv12 「ディープポケット」 : 呪文書(スクロール)をたくさん装備するために取得。
Lv14 「クイック・スイッチ」 : 魔道書の切り替えや武器の持ち替えを素早くするために取得
Lv16 「アプレンティス・スニークアタック」 : 状態異常の敵にダメージ+15%アップ
取得順はうろ覚えだけど、たぶんこんな感じだった気がします。
今回は難易度をパス・オブ・ザ・ダムドを選択しているので、攻撃面を強化というよりも
倒されにくい技能を最初の方で揃えることにしました。
■「アルケイン・ヴェイル」なんて、初プレイや難易度ハードくらいだと全然使わなかったけれど
難易度が高いと、前衛盾役をすり抜けて 後衛組みを狙ってくる敵が多くなるので、
自衛が必要になるわけですよd('-'*
ちなみに私の主装は杖系だけど、武器装備の二種類目は「片手武器」+「盾」です。
すり抜けて来た敵が複数の場合、もたないので盾装備に変えて転ばせてから逃げるわけです。
これに加えて「ハーデンド・ヴェイル」を取得すると、さらに回避力が上昇します。
盾装備やその他の防御回避魔法を併用することで、回避力150とかは普通に行きますよ('-'*
■「ブラスト」はウィザードの固有技能であり、主装の杖、ワンド、ロッドによる攻撃を
単体から範囲攻撃に強化する重要な技能の一つですねd('-'*
技量値で「知覚」を高めに取っているので、ブラストの範囲内でも妨害がすべて発動するので
ダメージ目当てではなく、前衛盾役の被弾を減らす意味でのブラスト取得です。
妨害率を上昇させるために、「インタラプト・ブロウ」も取得しています。
弾数5の攻撃呪文「ミノレッタの震弾」なんかだと5発とも妨害が発揮されたりで
戦闘ログを見るのが楽しくなります。
■「ゴーストハンター」は序盤から中盤にかけて猛威を振るう精霊種との戦闘のために取得しました。
この最高難易度のシャドウ系は特にエグくて、スタンや麻痺攻撃を連発してくるし
回避力が高くてこちらの攻撃が当たらなくて倒せないという事が多かったです。
対策としては持続ダメージを与えたり(「レイ・オブ・ファイア」)、
高火力の魔法(「ファン・オブ・フレイム」や「ファイアーボール」など)を連射で力押しが一番有効でした。
精霊種は炎上属性に弱い敵が多いみたいなので、武器のエンチャントは
「精霊系スレイヤー」を付けて、二次ダメージには「バーニングラッシュ」を付けると良さそうです。
■「ディープポケット」は全キャラに持たせたい技能の一つです。
特に伝承スキルを上げているキャラは、多くの呪文書を用意できるのでひじょうに多岐に活躍できます。
このゲームの肝というか救済というか、ファイターやバーバリアンなのにウィザードと同じ呪文を
呪文書を使って詠唱できるというのがポイントです。回復のポーションと蘇生の呪文書は
全キャラに装備したいですね。他には召喚アイテムなんかもあれば便利です。
■「クイックスイッチ」は武器や魔道書の切り替えを素早く行うための技能です。
ウィザードにはあまり意味が無いように思えるのだけど、例えば杖から盾装備への
武器の持ち替えが早く終わるということは、次の呪文を唱えるまでの時間短縮になるので便利です。
■「アプレンティス・スニークアタック」については…なんか余ったから適当に取得した( ´∀`)
いや石化や気絶とかした相手にダメージ+15%アップするから地味に強いのだけど
取得したのがLv16だから あんまり活躍してないという(;´Д`)ハァハァ
私的にはこれと「盾持ち」で迷いました。
拡張ホワイトマーチでは良盾がいくつかあるので迷いますねq(`∀´;q)
技能「盾持ち」だと、元々の盾性能が回避+24で、技能効果で回避が+6、反射が30上昇かな?
技能としてはこんな感じでした。
次は魔道書の構成でも。クリア時の構成なので、道中では色々と変わっています。
私のウィザードの傾向としては、クラウド・コントロール型で敵の戦力を削るのがメインです。
攻撃魔法としては単体に効果的な呪文を揃えています。(AI設定は「なし」と「ディフェンシブ」ですが)
何故かというと、高難易度になると ファイアーボールのような範囲攻撃魔法を連射しても
敵の耐久力が高くて、なかなか倒すことが出来ないからです(;´Д`A
そういうわけで攻撃呪文を使う時は、単に撃つのではなくて、敵を回避不能のような状態にまで
落とし込んでから攻撃するようにしています。命中力と対抗抵抗の差によって
クリティカル率も上がりますしねd('-'*
レベル別に見ていくと…
■L1秘術呪文
この一覧には無いのだけど、かなり長い間、「コンセルホートの蟲杖」にはお世話になりました。
これはクォータースタッフを武器召喚する呪文で、下手に魔法を撃って使用回数を-1するよりかは
ひじょうに燃費の良い武器です。威力的にも普通に20~40ダメージ出てますしね(;´Д`)ハァハァ
耐久力も地味に回復するし、使用時間も長いので、ウィザードが最後の使用回数1回に残しておくには
ピッタリの呪文だと考えています。
あとは定番の転倒魔法「スリッケン」は外せませんねd('-'*
「チル・フォッグ」も使用後はしばらく漂い続けるタイプなので、敵を前衛盾役に張り付かせている
位置取りで撃ち込むと 凍結ダメージと盲目効果を発揮するので便利です。
最後はやはり「エルドリッチエイム」ですねv(`∀´v)
命中力が+15上昇するのは美味しい。これを使った後に絶対に成功させたい呪文を使うのが
定番のコンボですね( ´∀`)q
私のマスタリー魔法にもチョイスしてあります。ちなみに私の使い方としては、戦闘開始直後に
「デレテリオウス・アラクリティ・オブ・モーション」を使ってから「エルドリッチエイム」を発動します。
行動速度が上がっているので、エルドリッチエイム使用後の待ち時間が短縮されて
すぐに次の呪文を使えるのがポイントですv(`∀´v)
■L2秘術呪文
L2の主力呪文は、「カーズ・オブ・ブラックサイト(盲目)」と「レイ・オブ・ファイア(炎上ビーム)」です。
レイ・オブ・ファイアはゲーム後半は敵の耐性が高いので使わなくなったのだけど
序盤でのコストパフォーマンスは最高ですね。
連続で命中するし動きながら立ち位置を調整して複数の敵を巻き込めるし。
移動速度が上昇する魔法と併用することで、逃げながらずっと浴びせ続けるというのも面白いです。
盲目化の魔法は非常に便利で、対抗抵抗が精神力であるのがポイント。
ウィザードの秘術呪文には精神力を削る補助呪文が豊富にあるので、併用することで
命中させやすいという利点があります。
それに盲目は特定のイベントボス以外には満遍なく効くので常備しておくと良さそう。
不死の敵にも効きます。
■L3秘術呪文
序盤はあまり活躍の機会がないのだけど、後半になるにつれて「アルケイン・ダンプラー」が
ひじょうに重要になります。これは敵を有利にする補助呪文の効果を停止させるもの。
ちなみに本編ボスに使ったら、一気に弱くなって、瞬殺してしまいましたよ(;´Д`)ハァハァ
それ以外では一覧には無いのだけど、「カラコスの儚き病」はずっと使っていました。
これは魔法のワンドを武器召喚する呪文で、一振りごとに「炎」「凍」「電」「腐」のどれかの属性で
効果範囲を攻撃するというもの。属性は選べずランダムだけど、そもそもダメージが大きいので
気にならないという( ´∀`)
他の魔法の武器召喚と同じく持続時間も長いので、長い時間 範囲属性攻撃を行うことが出来ます。
当然智力が高いと効果範囲は広がります。私の場合はファイアーボールはセットせずに
カラコスの儚き病ばかり使っていました。単発で使用回数-1だと燃費の問題もあったし。
■L4秘術呪文
L4の呪文としてはやはり「コンフュージョン」が便利ですね。混乱を付与する状態異常魔法なのだけど
この混乱というのは同士討ちとかを狙うわけではなくて、戦闘相手の数を一時的に少なくするという
意味でひじょうに便利です。
他にはPT仲間と位置を入れ替える「ディメイショナル・シフト」も便利です。
ウィザードが囲まれた時に、呪文の範囲内に前衛キャラを移動させて、すぐに発動して逃げれるし
また術者と選択者の間にいる敵にはスタン付与というオマケつきという(;´Д`)ハァハァ
あと忘れてならないのは「ミノレッタの震弾」という攻撃呪文で、これは弾数5の殴打ダメージを与える
弾丸を打ち出すもの。耐久力の高いボス相手なんかにはひじょうに有効です。
青い火の玉のアイコンは「ネナガウスの影炎」という特殊な呪文です。
これは通常のレベルアップ時には覚えられない魔法で、それが記入された魔道書を入手して
覚えなければ使うことができません。入手は拡張のホワイトマーチ2部分なのだけど
入手時期が遅いという難点を除けばひじょうに強力です。
■L5秘術呪文
このランクになるとウィザードはかなり強力な存在になってきますね。
特に気絶させる効果のある「コール・トゥ・スランバー」は毎回使っても良い性能です。
敵は気絶することで身動きできなくなるし、回避力や反射力が大幅に下がるので
vs反射 の攻撃魔法がクリーンヒットしやすくなって有利です。
このゲームにおいては気絶しそうにない敵であっても、情報で耐性:気絶と無ければ
普通に気絶してくれるのでガンガン使っていきましょうq('-'*
もう一つ、私が一押しするのが「リングリムの永遠の恐怖」です。
名前の通り、状態異常の恐怖を付与する魔法なのだけど、もう一つ「衰弱」も付与します。
衰弱というのは持久力を下げる効果があり、高難易度の敵と戦う場合は必須になります。
他にも色々と不調や衰弱を付与する呪文はあるのだけど、たいがいvs持久力 の判定になっていて
持久力を下げたいのに、持久力で対抗防御されるので効きづらい印象です。
しかしこの「リングリムの永遠の恐怖」は対抗系統が精神力なので効きやすいのがポイントです。
おそらく最強の賞金首の一団の一員。最高難易度で拡張2のラスト付近にはこんな敵も登場する。
(こんなのが10体くらい襲ってくるわけだが…)
状態異常で弱体化はしているけれど、回避力を見ると分かるように、普通に防御力160は超えてきます。
故に弱体化させて呪文を効かせる前段取りが重要になります。
■L6秘術呪文
このランクはとにかく「ミノレッタの爆破」が強いですv(`∀´v)
ダメージ自体も大きいし、ダメージ10貫通するので高火力化します。
難点は術者を中心とした円形なので、すべての敵の集団に当てるためには位置取りに気を配るのだけど
クリティカルヒットで100以上出るような呪文はそうそう無いですよ(;´Д`)ハァハァ
動けないようにした敵に、ミノレッタの爆破を詠唱!
ちなみにニアでの、対象への最大ダメージは「218」です。
他、石化を起こす状態異常魔法が強力です。難点は範囲が狭いという点。
範囲が広いことでいえば「アルケミルの気まぐれ」が ひじょうに広範囲です。
■L7秘術呪文
ここではレベルアップ時に取得できない「コンセルホートの破砕と混沌」と「レングラスの忌避の杖」が
便利です。コンセルホートの魔法は通常のレベルアップでは覚えられないタイプなので
入手が困難なのだけど、これがあれば、たとえドラゴンであろうと容易く転倒させられます。
レングラスの忌避の杖は、蟲杖のようにクォータースタッフを武器召喚するのは一緒なのだけど
発動時に周囲を吹き飛ばしたり、武器として攻撃する1打ごとに敵を吹き飛ばす効果があるのがポイント。
ゆえにウィザードは1人だけの敵であれば接近を許しても、この忌避の杖で叩いて命中する限りは
距離を開けられるので便利です。
■L8秘術呪文
このランクになると複合的でランダムな効果を発揮する「ウォール・オブ・メニカラー」が強力です。
これは「ウォール・オブ・フレイム」タイプの一直線な効果範囲で、とどまり続ける敵に
さまざまな状態異常を与え続けるというもの。内容はランダムだけど、石化効果もあるので
敵のウィザードの足元に置くと有効です。
他、vs精神力 判定の武器召喚:弓の「カエドバルドのブラックボウ」も強力です。
レンジャーのスキルのような跳弾効果があって、恐怖をも付与するというのがポイントです。
■マスタリー魔法
バージョンアップにより、キャスター系の弱体化がされたのだけど、そもそも
これまでが強すぎたともいうべきか、代わりに導入されたマスタリー魔法で十分な気がします。
※マスタリーはL1~L4までの呪文のうち、1つだけを選んで、「1/エンカウント」化できる。
魔道書とは別枠、特殊能力扱いになる。
マスタリー魔法のチョイスとしては、ウィザードとして
L1 「エルドリッチ・エイム」
L2 「インフューズ・ウィズ・ヴァイタルエッセンス」
L3 「デレテリオウス・アラクリティ・オブ・モーション」
L4 「ディメンショナル・シフト」 をチョイスしています。
L3秘術呪文のところで書いたけれど、戦闘の開幕直後は
「デレテリオウス・アラクリティ・オブ・モーション」を真っ先に詠唱して、行動スピードを上昇させます。
行動スピードが上昇しているので、次の行動への待ち時間が短縮されているので
すぐに次の「エルドリッチ・エイム」を使います。
これら二つの魔法起動はほぼ瞬間的に連続して詠唱できます。(技巧値が高いこともあるけど)
※ちなみにこれら二つを詠唱している間に、プリーストはマスタリー魔法に登録している
「デヴォーション・フォー・フェイスフル」を詠唱させて起きます。(これで開幕直後に命中力が+35の計算)
この後は敵の種類に合わせて、転倒や気絶、はたまた防御力を弱体化する呪文を使います。
あとL2「インフューズ・ウィズ・ヴァイタルエッセンス」を入れているのは、倒されてにくくするのもあるけれど
戦闘終了後に増強された分の生命力がそのまま残ってて、結果的に生命力が回復するというものです。
これ、抜け穴?( ´∀`) これのおかげでウィザードには生命力回復 技能が不要です。
ついでにプリーストのマスタリー魔法を挙げておくと、
L1 「ブレッシング」
L2 「コンセクレイテッド・グラウンド」
L3 「ダイア・ブレッシング」
L4 「デヴォーション・フォー・フェイスフル」 という構成です。
ダイア・ブレッシングを入れているのは、単にダメージ増強というだけではなくて
クリティカル時に敵を転ばせたり、スタンを付与するユニーク武器があるからです。
呪文をざっと見てきたわけだけど、まとめも貼っておきますねd('-'*
まずは有名なウィザードの名前がついたものから。…他にもあまだあるかな?
状態異常効果のある攻撃のまとめ
番外編
状態異常の防御
ゲームのバージョンが変更になって、色々と変わったところがあるので一部作り直しました。
一番大きいのは、プリーストの信仰呪文で状態異常への抵抗を高めるだけだった防御呪文が
「耐性」になった点が挙げられます。
状態異常に対応した防御呪文を使うことで、完全に無効化できるというのがポイントです。
すでに掛かってしまっていても、防御呪文を掛けると無効化されるので無駄にはなりません。
ついでに拡張ホワイトマーチ2導入により、レベルアップ上限が上がったので、
それに合わせた成長傾向の表も作り直しました。
今回は回避力も計算してあります。
ちなみに回避力以外の、持久・反射・精神力はどのクラスもベース20から始まって
レベルアップごとに+3ずつ増えていくようです。
復習として、武器のカテゴリーも貼っておきますね。
武器のカテゴリーは、技能「得意武器」で命中力を+6上昇させられるのだけど、
ファイターの場合は、それとは別に このカテゴリー単位でダメージアップ技能が取得できます。
「専門武器」で+15%、「修得武器」で+10%、合計+25%アップを狙えます。
両手武器に掛かる「ツーハンデッドスタイル」(+15%)とも併用すれば合計で40%のダメージアップ。
これに加えて気力によるダメージ修正、武器によるダメージ修正もあるのでさらに伸びます。
頑丈で、最前線に立ち、安定したダメージソースとなるクラスがファイターです。
一方で、奇襲的な強さを誇るといえばローグなのだけど、レンジャーの盟獣も負けてはいません。
レベルアップ時の技能取得を吟味して、盟獣とのコンビを組んだスタイルに成長させることで
ローグ並みの活躍が可能です。実際に戦闘でも40~50ダメージくらいは連打しています。
レンジャーの盟獣は囮にちょうどいいな というくらいにしか考えていなかったのだけど
ここまで有能だったのにはビックリです。レンジャーは他にも弓系の技能で
「跳弾」効果のある技能も取得できます。これはターゲットとその近くの敵にダメージを与えるというもの。
それに加えて命中時にスタンさせるパッシブスキルも覚えられるので面白いです。
弓といえば、ホワイトマーチでは混乱を付与する弓アイテムが登場するので、さらに活躍の場が広がります。
他、サイファーは中衛向けのクラスだと思うのだけど、思い切って超近接型に育ててみた。
武器は、素手を強化する技能です( ´∀`)
サイファーは「ソウル・ウィップ(+バイティング・ウィップ)」という固有能力があるので、戦闘時は
さらにダメージが+40%上昇します。二刀流技能、得意武器:農民も取らせているので
命中、速度、ダメージともに凄まじくて、フォーカスの溜まり方が半端無いです(;´Д`)ハァハァ
そしてさらに、高レベルのサイファーには特殊な武器召喚まで行えます。
殴打ダメージが効かない相手にはピッタリの武器ですねv(`∀´v)
ほかの記事の補足としてはこんな感じでしょうか。
本編、拡張1、拡張2をたぶんクリアしましたv(`∀´v)
シナリオに関しては、本編の途中でホワイトマーチへの足がかりとなるお手紙を貰えます。
タイミング的には「デファイアンス・ベイ」到達後、黒き鍵の集会みたいなものに潜入して
三箇所の調査クエストが始まるタイミングでしょうか。
そのタイミングで、ホワイトマーチと呼ばれる北東の雪深い地域に
黒き鍵の一団が向かったとの情報と、別件でそのホワイトマーチの村の村長から
地域振興のために伝説のドワーフたちの鍛冶所を見つけてくれという依頼が来るという感じ。
それに加えてダイアウッド内に、大魔法使いコンセルホートの居城を襲っている傭兵団がいるので
調べてみようという話が持ち上がるというところ。(主人公の領地の近くなので心配)
拡張2では、ホワイトマーチでの物語の続きが発生。北方のレッドセラスの部隊が
解放して稼働中のドワーフの鍛冶所(ホワイトフォージ)を狙ってくるとか、
新しい暗殺者などなど、遊び応えのある内容で楽しかったです。
拡張部分で新しく追加された仲間キャラの個別シナリオも深い話で、興味深かったです。
モンクのザフアの話は凄く重いですね(;´Д`)ハァハァ
バーバリアンのメネハは性格も良くて良キャラでした。
拡張2のメインストーリーは神とのやり取りになるのだけど、本編クリアしていると
そもそも神の存在ってどうなのって話になってしまって、悩んでしまいますね。
でも、本編ではほとんど関係ないような神の物語が展開されたので
世界観がより掘り下げられて深まった感じです。
こんな感じで見逃しや、まだ未発生のクエストがあるかもしれないけれど、
とりあえずはsteamの実績で35 / 48 行けば十分でしょう(;´Д`)ハァハァ
あとの実績はソロとか特殊なプレイみたいなのばかりだし汗
ということで、クリア記念にダラダラと好きなことでも書こうかなと思います〆('-'*
ではさっそく、今作の自キャラです。最大Lv16のクリア時のキャラ状態です。
高い能力値は アイテム装備に加えて、休憩ボーナスの塔の知覚+3込みです。
設定としてはオールド・ヴァイリア出身の傭兵でウィザード。
従軍魔術師かバトル・メイジとでもいうのかな、そんな感じの立ち位置です。
戦場経験者なので、見かけによらず切った張ったの修羅場をくぐっているので
それなりに腕っ節というか護身術に長けているという感じ。
ちなみにニアは名前で、フルネームは「ニア・ディアーナ」という脳内設定があります( ´∀`)y-~~
ニアの語源はティターニア、ディアーナはダイアナ、辿ると根源にはアルテミスという感じで
夜や月に関する意味を込めています。
まぁ、今作のゲームには全く関係のない話ですがq(`∀´;q)
取得技能については、それぞれの偶数レベルアップ時において、
Lv 2 「アルケイン・ヴェイル」 : 回避力が+50上昇する防御技能。
Lv 4 「ブラスト」 : 杖、ワンド、ロッド攻撃が範囲攻撃になる。ウィザードの主装の強化。
Lv 6 「ゴーストハンター」 : 致命的な精霊種の敵を手早く倒すために取得した。
Lv 8 「ハーデンド・ヴェイル」 : アルケイン・ヴェイルの強化。回避力は合計で+75となる。
Lv10 「インタラプト・ブロウ」 : 妨害を+15上昇させる。すべての攻撃に掛かってくるので強力。
Lv12 「ディープポケット」 : 呪文書(スクロール)をたくさん装備するために取得。
Lv14 「クイック・スイッチ」 : 魔道書の切り替えや武器の持ち替えを素早くするために取得
Lv16 「アプレンティス・スニークアタック」 : 状態異常の敵にダメージ+15%アップ
取得順はうろ覚えだけど、たぶんこんな感じだった気がします。
今回は難易度をパス・オブ・ザ・ダムドを選択しているので、攻撃面を強化というよりも
倒されにくい技能を最初の方で揃えることにしました。
■「アルケイン・ヴェイル」なんて、初プレイや難易度ハードくらいだと全然使わなかったけれど
難易度が高いと、前衛盾役をすり抜けて 後衛組みを狙ってくる敵が多くなるので、
自衛が必要になるわけですよd('-'*
ちなみに私の主装は杖系だけど、武器装備の二種類目は「片手武器」+「盾」です。
すり抜けて来た敵が複数の場合、もたないので盾装備に変えて転ばせてから逃げるわけです。
これに加えて「ハーデンド・ヴェイル」を取得すると、さらに回避力が上昇します。
盾装備やその他の防御回避魔法を併用することで、回避力150とかは普通に行きますよ('-'*
■「ブラスト」はウィザードの固有技能であり、主装の杖、ワンド、ロッドによる攻撃を
単体から範囲攻撃に強化する重要な技能の一つですねd('-'*
技量値で「知覚」を高めに取っているので、ブラストの範囲内でも妨害がすべて発動するので
ダメージ目当てではなく、前衛盾役の被弾を減らす意味でのブラスト取得です。
妨害率を上昇させるために、「インタラプト・ブロウ」も取得しています。
弾数5の攻撃呪文「ミノレッタの震弾」なんかだと5発とも妨害が発揮されたりで
戦闘ログを見るのが楽しくなります。
■「ゴーストハンター」は序盤から中盤にかけて猛威を振るう精霊種との戦闘のために取得しました。
この最高難易度のシャドウ系は特にエグくて、スタンや麻痺攻撃を連発してくるし
回避力が高くてこちらの攻撃が当たらなくて倒せないという事が多かったです。
対策としては持続ダメージを与えたり(「レイ・オブ・ファイア」)、
高火力の魔法(「ファン・オブ・フレイム」や「ファイアーボール」など)を連射で力押しが一番有効でした。
精霊種は炎上属性に弱い敵が多いみたいなので、武器のエンチャントは
「精霊系スレイヤー」を付けて、二次ダメージには「バーニングラッシュ」を付けると良さそうです。
■「ディープポケット」は全キャラに持たせたい技能の一つです。
特に伝承スキルを上げているキャラは、多くの呪文書を用意できるのでひじょうに多岐に活躍できます。
このゲームの肝というか救済というか、ファイターやバーバリアンなのにウィザードと同じ呪文を
呪文書を使って詠唱できるというのがポイントです。回復のポーションと蘇生の呪文書は
全キャラに装備したいですね。他には召喚アイテムなんかもあれば便利です。
■「クイックスイッチ」は武器や魔道書の切り替えを素早く行うための技能です。
ウィザードにはあまり意味が無いように思えるのだけど、例えば杖から盾装備への
武器の持ち替えが早く終わるということは、次の呪文を唱えるまでの時間短縮になるので便利です。
■「アプレンティス・スニークアタック」については…なんか余ったから適当に取得した( ´∀`)
いや石化や気絶とかした相手にダメージ+15%アップするから地味に強いのだけど
取得したのがLv16だから あんまり活躍してないという(;´Д`)ハァハァ
私的にはこれと「盾持ち」で迷いました。
拡張ホワイトマーチでは良盾がいくつかあるので迷いますねq(`∀´;q)
技能「盾持ち」だと、元々の盾性能が回避+24で、技能効果で回避が+6、反射が30上昇かな?
技能としてはこんな感じでした。
次は魔道書の構成でも。クリア時の構成なので、道中では色々と変わっています。
私のウィザードの傾向としては、クラウド・コントロール型で敵の戦力を削るのがメインです。
攻撃魔法としては単体に効果的な呪文を揃えています。(AI設定は「なし」と「ディフェンシブ」ですが)
何故かというと、高難易度になると ファイアーボールのような範囲攻撃魔法を連射しても
敵の耐久力が高くて、なかなか倒すことが出来ないからです(;´Д`A
そういうわけで攻撃呪文を使う時は、単に撃つのではなくて、敵を回避不能のような状態にまで
落とし込んでから攻撃するようにしています。命中力と対抗抵抗の差によって
クリティカル率も上がりますしねd('-'*
レベル別に見ていくと…
■L1秘術呪文
この一覧には無いのだけど、かなり長い間、「コンセルホートの蟲杖」にはお世話になりました。
これはクォータースタッフを武器召喚する呪文で、下手に魔法を撃って使用回数を-1するよりかは
ひじょうに燃費の良い武器です。威力的にも普通に20~40ダメージ出てますしね(;´Д`)ハァハァ
耐久力も地味に回復するし、使用時間も長いので、ウィザードが最後の使用回数1回に残しておくには
ピッタリの呪文だと考えています。
あとは定番の転倒魔法「スリッケン」は外せませんねd('-'*
「チル・フォッグ」も使用後はしばらく漂い続けるタイプなので、敵を前衛盾役に張り付かせている
位置取りで撃ち込むと 凍結ダメージと盲目効果を発揮するので便利です。
最後はやはり「エルドリッチエイム」ですねv(`∀´v)
命中力が+15上昇するのは美味しい。これを使った後に絶対に成功させたい呪文を使うのが
定番のコンボですね( ´∀`)q
私のマスタリー魔法にもチョイスしてあります。ちなみに私の使い方としては、戦闘開始直後に
「デレテリオウス・アラクリティ・オブ・モーション」を使ってから「エルドリッチエイム」を発動します。
行動速度が上がっているので、エルドリッチエイム使用後の待ち時間が短縮されて
すぐに次の呪文を使えるのがポイントですv(`∀´v)
■L2秘術呪文
L2の主力呪文は、「カーズ・オブ・ブラックサイト(盲目)」と「レイ・オブ・ファイア(炎上ビーム)」です。
レイ・オブ・ファイアはゲーム後半は敵の耐性が高いので使わなくなったのだけど
序盤でのコストパフォーマンスは最高ですね。
連続で命中するし動きながら立ち位置を調整して複数の敵を巻き込めるし。
移動速度が上昇する魔法と併用することで、逃げながらずっと浴びせ続けるというのも面白いです。
盲目化の魔法は非常に便利で、対抗抵抗が精神力であるのがポイント。
ウィザードの秘術呪文には精神力を削る補助呪文が豊富にあるので、併用することで
命中させやすいという利点があります。
それに盲目は特定のイベントボス以外には満遍なく効くので常備しておくと良さそう。
不死の敵にも効きます。
■L3秘術呪文
序盤はあまり活躍の機会がないのだけど、後半になるにつれて「アルケイン・ダンプラー」が
ひじょうに重要になります。これは敵を有利にする補助呪文の効果を停止させるもの。
ちなみに本編ボスに使ったら、一気に弱くなって、瞬殺してしまいましたよ(;´Д`)ハァハァ
それ以外では一覧には無いのだけど、「カラコスの儚き病」はずっと使っていました。
これは魔法のワンドを武器召喚する呪文で、一振りごとに「炎」「凍」「電」「腐」のどれかの属性で
効果範囲を攻撃するというもの。属性は選べずランダムだけど、そもそもダメージが大きいので
気にならないという( ´∀`)
他の魔法の武器召喚と同じく持続時間も長いので、長い時間 範囲属性攻撃を行うことが出来ます。
当然智力が高いと効果範囲は広がります。私の場合はファイアーボールはセットせずに
カラコスの儚き病ばかり使っていました。単発で使用回数-1だと燃費の問題もあったし。
■L4秘術呪文
L4の呪文としてはやはり「コンフュージョン」が便利ですね。混乱を付与する状態異常魔法なのだけど
この混乱というのは同士討ちとかを狙うわけではなくて、戦闘相手の数を一時的に少なくするという
意味でひじょうに便利です。
他にはPT仲間と位置を入れ替える「ディメイショナル・シフト」も便利です。
ウィザードが囲まれた時に、呪文の範囲内に前衛キャラを移動させて、すぐに発動して逃げれるし
また術者と選択者の間にいる敵にはスタン付与というオマケつきという(;´Д`)ハァハァ
あと忘れてならないのは「ミノレッタの震弾」という攻撃呪文で、これは弾数5の殴打ダメージを与える
弾丸を打ち出すもの。耐久力の高いボス相手なんかにはひじょうに有効です。
青い火の玉のアイコンは「ネナガウスの影炎」という特殊な呪文です。
これは通常のレベルアップ時には覚えられない魔法で、それが記入された魔道書を入手して
覚えなければ使うことができません。入手は拡張のホワイトマーチ2部分なのだけど
入手時期が遅いという難点を除けばひじょうに強力です。
■L5秘術呪文
このランクになるとウィザードはかなり強力な存在になってきますね。
特に気絶させる効果のある「コール・トゥ・スランバー」は毎回使っても良い性能です。
敵は気絶することで身動きできなくなるし、回避力や反射力が大幅に下がるので
vs反射 の攻撃魔法がクリーンヒットしやすくなって有利です。
このゲームにおいては気絶しそうにない敵であっても、情報で耐性:気絶と無ければ
普通に気絶してくれるのでガンガン使っていきましょうq('-'*
もう一つ、私が一押しするのが「リングリムの永遠の恐怖」です。
名前の通り、状態異常の恐怖を付与する魔法なのだけど、もう一つ「衰弱」も付与します。
衰弱というのは持久力を下げる効果があり、高難易度の敵と戦う場合は必須になります。
他にも色々と不調や衰弱を付与する呪文はあるのだけど、たいがいvs持久力 の判定になっていて
持久力を下げたいのに、持久力で対抗防御されるので効きづらい印象です。
しかしこの「リングリムの永遠の恐怖」は対抗系統が精神力なので効きやすいのがポイントです。
おそらく最強の賞金首の一団の一員。最高難易度で拡張2のラスト付近にはこんな敵も登場する。
(こんなのが10体くらい襲ってくるわけだが…)
状態異常で弱体化はしているけれど、回避力を見ると分かるように、普通に防御力160は超えてきます。
故に弱体化させて呪文を効かせる前段取りが重要になります。
■L6秘術呪文
このランクはとにかく「ミノレッタの爆破」が強いですv(`∀´v)
ダメージ自体も大きいし、ダメージ10貫通するので高火力化します。
難点は術者を中心とした円形なので、すべての敵の集団に当てるためには位置取りに気を配るのだけど
クリティカルヒットで100以上出るような呪文はそうそう無いですよ(;´Д`)ハァハァ
動けないようにした敵に、ミノレッタの爆破を詠唱!
ちなみにニアでの、対象への最大ダメージは「218」です。
他、石化を起こす状態異常魔法が強力です。難点は範囲が狭いという点。
範囲が広いことでいえば「アルケミルの気まぐれ」が ひじょうに広範囲です。
■L7秘術呪文
ここではレベルアップ時に取得できない「コンセルホートの破砕と混沌」と「レングラスの忌避の杖」が
便利です。コンセルホートの魔法は通常のレベルアップでは覚えられないタイプなので
入手が困難なのだけど、これがあれば、たとえドラゴンであろうと容易く転倒させられます。
レングラスの忌避の杖は、蟲杖のようにクォータースタッフを武器召喚するのは一緒なのだけど
発動時に周囲を吹き飛ばしたり、武器として攻撃する1打ごとに敵を吹き飛ばす効果があるのがポイント。
ゆえにウィザードは1人だけの敵であれば接近を許しても、この忌避の杖で叩いて命中する限りは
距離を開けられるので便利です。
■L8秘術呪文
このランクになると複合的でランダムな効果を発揮する「ウォール・オブ・メニカラー」が強力です。
これは「ウォール・オブ・フレイム」タイプの一直線な効果範囲で、とどまり続ける敵に
さまざまな状態異常を与え続けるというもの。内容はランダムだけど、石化効果もあるので
敵のウィザードの足元に置くと有効です。
他、vs精神力 判定の武器召喚:弓の「カエドバルドのブラックボウ」も強力です。
レンジャーのスキルのような跳弾効果があって、恐怖をも付与するというのがポイントです。
■マスタリー魔法
バージョンアップにより、キャスター系の弱体化がされたのだけど、そもそも
これまでが強すぎたともいうべきか、代わりに導入されたマスタリー魔法で十分な気がします。
※マスタリーはL1~L4までの呪文のうち、1つだけを選んで、「1/エンカウント」化できる。
魔道書とは別枠、特殊能力扱いになる。
マスタリー魔法のチョイスとしては、ウィザードとして
L1 「エルドリッチ・エイム」
L2 「インフューズ・ウィズ・ヴァイタルエッセンス」
L3 「デレテリオウス・アラクリティ・オブ・モーション」
L4 「ディメンショナル・シフト」 をチョイスしています。
L3秘術呪文のところで書いたけれど、戦闘の開幕直後は
「デレテリオウス・アラクリティ・オブ・モーション」を真っ先に詠唱して、行動スピードを上昇させます。
行動スピードが上昇しているので、次の行動への待ち時間が短縮されているので
すぐに次の「エルドリッチ・エイム」を使います。
これら二つの魔法起動はほぼ瞬間的に連続して詠唱できます。(技巧値が高いこともあるけど)
※ちなみにこれら二つを詠唱している間に、プリーストはマスタリー魔法に登録している
「デヴォーション・フォー・フェイスフル」を詠唱させて起きます。(これで開幕直後に命中力が+35の計算)
この後は敵の種類に合わせて、転倒や気絶、はたまた防御力を弱体化する呪文を使います。
あとL2「インフューズ・ウィズ・ヴァイタルエッセンス」を入れているのは、倒されてにくくするのもあるけれど
戦闘終了後に増強された分の生命力がそのまま残ってて、結果的に生命力が回復するというものです。
これ、抜け穴?( ´∀`) これのおかげでウィザードには生命力回復 技能が不要です。
ついでにプリーストのマスタリー魔法を挙げておくと、
L1 「ブレッシング」
L2 「コンセクレイテッド・グラウンド」
L3 「ダイア・ブレッシング」
L4 「デヴォーション・フォー・フェイスフル」 という構成です。
ダイア・ブレッシングを入れているのは、単にダメージ増強というだけではなくて
クリティカル時に敵を転ばせたり、スタンを付与するユニーク武器があるからです。
呪文をざっと見てきたわけだけど、まとめも貼っておきますねd('-'*
まずは有名なウィザードの名前がついたものから。…他にもあまだあるかな?
状態異常効果のある攻撃のまとめ
番外編
状態異常の防御
ゲームのバージョンが変更になって、色々と変わったところがあるので一部作り直しました。
一番大きいのは、プリーストの信仰呪文で状態異常への抵抗を高めるだけだった防御呪文が
「耐性」になった点が挙げられます。
状態異常に対応した防御呪文を使うことで、完全に無効化できるというのがポイントです。
すでに掛かってしまっていても、防御呪文を掛けると無効化されるので無駄にはなりません。
ついでに拡張ホワイトマーチ2導入により、レベルアップ上限が上がったので、
それに合わせた成長傾向の表も作り直しました。
今回は回避力も計算してあります。
ちなみに回避力以外の、持久・反射・精神力はどのクラスもベース20から始まって
レベルアップごとに+3ずつ増えていくようです。
復習として、武器のカテゴリーも貼っておきますね。
武器のカテゴリーは、技能「得意武器」で命中力を+6上昇させられるのだけど、
ファイターの場合は、それとは別に このカテゴリー単位でダメージアップ技能が取得できます。
「専門武器」で+15%、「修得武器」で+10%、合計+25%アップを狙えます。
両手武器に掛かる「ツーハンデッドスタイル」(+15%)とも併用すれば合計で40%のダメージアップ。
これに加えて気力によるダメージ修正、武器によるダメージ修正もあるのでさらに伸びます。
頑丈で、最前線に立ち、安定したダメージソースとなるクラスがファイターです。
一方で、奇襲的な強さを誇るといえばローグなのだけど、レンジャーの盟獣も負けてはいません。
レベルアップ時の技能取得を吟味して、盟獣とのコンビを組んだスタイルに成長させることで
ローグ並みの活躍が可能です。実際に戦闘でも40~50ダメージくらいは連打しています。
レンジャーの盟獣は囮にちょうどいいな というくらいにしか考えていなかったのだけど
ここまで有能だったのにはビックリです。レンジャーは他にも弓系の技能で
「跳弾」効果のある技能も取得できます。これはターゲットとその近くの敵にダメージを与えるというもの。
それに加えて命中時にスタンさせるパッシブスキルも覚えられるので面白いです。
弓といえば、ホワイトマーチでは混乱を付与する弓アイテムが登場するので、さらに活躍の場が広がります。
他、サイファーは中衛向けのクラスだと思うのだけど、思い切って超近接型に育ててみた。
武器は、素手を強化する技能です( ´∀`)
サイファーは「ソウル・ウィップ(+バイティング・ウィップ)」という固有能力があるので、戦闘時は
さらにダメージが+40%上昇します。二刀流技能、得意武器:農民も取らせているので
命中、速度、ダメージともに凄まじくて、フォーカスの溜まり方が半端無いです(;´Д`)ハァハァ
そしてさらに、高レベルのサイファーには特殊な武器召喚まで行えます。
殴打ダメージが効かない相手にはピッタリの武器ですねv(`∀´v)
ほかの記事の補足としてはこんな感じでしょうか。
一般ゲーム「Pillars of Eternity」のまとめ。「序盤の攻略2/2」 [一般ゲーム]
(記事を分割しました)
キャラ作成編 http://aumays.blog.so-net.ne.jp/2016-01-11
序盤の攻略1/2 http://aumays.blog.so-net.ne.jp/2016-01-27
序盤の攻略2/2 http://aumays.blog.so-net.ne.jp/2016-01-29
クリア記念 http://aumays.blog.so-net.ne.jp/2016-04-27
前回記事からのつづきです。
前回で、突如キャラバンが襲われて撃退するもバイアウェックと呼ばれる
迷える魂を刈り取る嵐に巻き込まれそうになり なんとか洞窟へ逃げ込んだプレイヤーたち。
このダンジョンもチュートリアル的な仕組みになっていて、今後の冒険の基本となる操作が
理解できるように作られているようです。
では冒険の続きを始めましょうか( ´∀`)q
キャラバンへの強襲による対処でカリスカの消耗が激しくなってきました。
生命力がかなり減ってしまっています。
画像に吹き出しで簡単に説明文を入れたのだけど、基本的には生命力が減ってきたら
休息が必要なタイミングです。なにせ生命力は休息でしか回復しませんし(;´Д`A
とはいえ今後、キャラクターが成長した時に、生命力を回復できる技能も取得できるので
余裕があれば取ってみるのも良いです。
(自分の生命力を+40%回復、任意のキャラの生命力を+20%回復というものがあります。)
洞窟内をうろうろしていると、何者かの野営地を見つけたので探してみると…
野営道具を発見しました。ちょうど良いタイミングなので休息を取る事にします。
また「ハンマーとノミ」というアイテムも入手しました。
類似アイテムにロープとフックのようなものもあり、冒険中の選択肢で使う機会がるので
見かけたら回収しておきたいですな。
ここから東のほうへ進むと、何やら倒れている人物を発見。
手記を読んでみると…うーん、キャラバンへの襲撃はコイツのせいなんじゃ…(;´Д`)
とりあえず綺麗な宝石は何かに使えるかもしれないので回収して、洞窟内の探索を進めます。
※アイテムは無限に持つことができます。(たぶん) だからどんどん拾いましょう。
※キャラ別のイベントリーとは別に、宝箱アイコンの中にカテゴリー別に収納することも可能で
装備できないようなクラフトの素材やクエストアイテムなんかは、自動的に入手後にそちらへ移動します。
怪しい床を発見しますた( ´∀`)
文字が発熱するように光っていて、見るからに怪しいですね。
ためしにクイックセーブ後に上を歩いてみると…
どっかーん\(^o^)/オワタ
怪しいと思えるような場所を移動する場合はクイックセーブが欠かせません。
デフォルトキーは忘れたのだけど、ショートカットキーの設定は変更できるので、
私は慣れ親しんだBGEEと同じようにクイックセーブはQキー、クイックロードはLキーに設定しています。
武器の持ち替えはWキーなどにして、自分が分かりやすいショートカットキー設定にして
マウス操作の負担を少なくすると、ひじょうに楽になります。
さて、爆発する床は通れないので、行ける場所を探索していると…すぐ隣に柱が並んだ場所があり
Tabキーを押すと、選択できるオブジェクトであることが分かりました。
近づいて調べてみると…
火のゴッドライクという種族か、トーチを装備していると選択肢が出るようです。
この火鉢に火を付けろということですな( ´∀`)q
順番に火を付けてみて、あとはどうなるかお楽しみです。
この先に進むと行き止まりになっていて、壁に顔のレリーフがありました。調べてみると…
片目がぽっかり空いていて、元々は宝石がはまっていたようですな。
ここでさっき洞窟内で倒れていた人の遺留品を思い出して、はめ込んでみると…ごごごごごっ
右側の壁が開いて、中からスライムが登場(;´Д`A
でも、倒した後に隠し部屋を探してみると、素晴らしいアイテムを入手できました。
クロークを装備するとキャラにマントが付きます。ちょっとカッコ良いです( p´∀`)q
ここはこれで行き止まりなので、さっきの場所へ戻ってみると…はい、仕掛けが解けてましたv(`∀´v)
発熱した文字が消えて、向こう側に渡れる道が示されました。
向こう側に移動するには、キャラを一人ずつ操作しながら、罠を避けて渡らせていきましょう。
発熱した文字を踏むと、やっぱり爆発します(;´Д`)ハァハァ
※実はホーダンが居る場合、実はステルスモードにすることで、罠探知して発見、解除できますd('-'*
さて、これで罠の床を通れるようになったのだけど、実はもう一方のルートがあります。
ここです。
いかにも選択してくださいという自己主張しているかのようなオブジェクトで、調べてみると壊せるようです。
さっき入手した「ハンマーとノミ」で壊すことができます。
実は私は初プレイ時に、柱の仕掛けが分からなくて、こちらの壁を壊すルートでクリアしました。
※トーチは持っていたが、その時カリスカはバトルアックスと盾を装備してて選択肢が出なかった。
そろそろ洞窟内の探索も大詰めを迎える頃になりました。時間経過もそれなりにあり…
倦怠感がプレイヤーたちを襲います(;´Д`)ハァハァ
倦怠感は冒険中の時間経過による状態異常の一種で、ペナルティがあります。
耐久力はともかく、命中力が-10というのはまずいです。
特に今回のプレイでは、最高難易度の「パス・オブ・ザ・ダムド」で進めているので
命中力が-10も下がってしまうと、攻撃時にグレイズ連発です。(命中しても与えるダメージが半減)
ということで惜しみなく野営道具を使います。
もちろん序盤は金欠なので野営道具を節約するのもOKです。(序盤だと意外とお値段が高い)
ただし覚えておかないといけないのは、野営道具の持ち歩ける量は難易度ごとに決まっていて
難易度「ハード」や「パス・オブ・ザ・ダムド」では2つまでしか持ち歩けません。
※イージーは6つ、ノーマルは4つです。
呪文の使用回数が尽きた。生命力が耐久上限より下回った。倦怠感、疲労によるペナルティ。
色々と野営道具に頼るタイミングがあると思うので、吟味して使って行きたいですな。
まぁ、メタな事をいうと、次の戦闘で全滅するなら使うという感じでも良さそうだけど( ´∀`)
もちろんクイックセーブは欠かせずですよ!
あと、ここまで忘れていたのだけど、せっかく三人PTなので、フォーメーションを考えてみました。
フォーメーションはデフォルトでも色々あるのだけど、カスタムもできます。
今回の面子だとこんな感じでどうでしょうか( ´∀`)
ファイターのカリスカは前衛なので、最前列に。その後ろにキャスター型のサイファーを配置。
でその横にはローグのホーダンを配置しました。
想定している戦術としては、前衛のカリスカに敵と当たってもらい敵を引き付け、
後ろの主人公がカリスカを援護をして、二人が戦っている間に横からホーダンが
敵の背後に回りこんでスニークアタックというものです。
スニークアタックは前回の記事でも取り上げたのだけど、マスターできたでしょうか。
二刀流だと攻撃速度が増すので、敵の背後から大ダメージでメッタ切りですv(`∀´v)
ログを見ると分かると思うのだけど、カリスカが1回攻撃する間に、ホーダンは3回攻撃しています。
二刀流も良いものですね( ´∀`)q
※二刀流をもっと早くする技能もあります。特化するのも良いでしょう。
ここで洞窟探索最後の戦いを終えると、外に出ることが出来ました。
しかしそこには…
分かりやすい怪しい男たちが何やら…ごごごごっ
起動した妙な形をした機械に周囲の男たちの何かが吸い込まれるように消えていきました。
そして不思議な体験をプレイヤーはすることに。
気を失っていたのか、気づいた時には仲間の二人たちに不幸が・゚・(ノД`)・゚・
これから本格的な冒険が始まると思っていた矢先だったので、かなりショックでした・゚・(ノД`)・゚・
またこれによりクエスト経験値を得ることができました。
レベルアップです♪
画面左下の顔のところに「+」マークが出て、この「+」マークをクリックすることでレベルアップします。
実は恥ずかしい話、これが分からずに、必死にインターネッツでググったりしてました。
レベルアップ手順のポイントとしては、まずはスキルへのポイント割り振りです。
今回はとりあえず「体術」にポイントを振りました。
説明文にあるように、疲労状態になるまでの時間が延びるので、長期間休息をする必要がなくなります。
これまですぐに倦怠感になると思ったら、体術スキルが0だったのが原因です。
個人的な感覚で言えば「3」あれば十分かなと考えています。
ただし冒険中の選択肢では「5」必要なこともあるので、悩むところです。
体術は隠密や工匠スキルを使わないタイプの仲間に任せるのも手です。
次に技能の選択なのだけど、奇数レベルと偶数レベルアップで得られる技能が異なります。
今回は偶数レベルへのレベルアップなので幅広い技能を得られます。
たぶん、奇数レベルへのレベルアップは新しい魔法を覚えたりとか、そういう感じです。
今回は「グレイター・フォーカス」を選択しました。
これはフォーカスの最大値が+10となるもので、戦闘開始時から+10増えているのは大きいです。
※一応、サイファーのレベルアップごとに最大フォーカス量はちょっとずつ増えています。
この他に、次の機会に取得する予定の「ドレイニング・ウィップ」も重要です。
これは敵を攻撃した時に得られるフォーカス量が増えるというもの。とても便利です。
下のほうに見えている技能は、拡張のホワイトマーチ1を導入した人だけが得られる技能です。
他のクラスの劣化版の固有技を得られるというもの。
劣化版とはいいつつも、例えば「アプレンティス・スニークアタック」は15%のダメージアップとなります。
※通常のローグのスニークアタックは50%アップ。
ダメージ量が本職とはぜんぜん違うのだけど、条件を満たせばすべての攻撃に
スニークアタックは自動で発動するので便利です。
※死角状態以外にも、転倒、盲目状態の敵を攻撃するなどでも発動するので
ウィザードがダメージアップとして取得するのも良いです。
攻撃技能には先ほど話題に上げた「二刀流」もあるし、防御技能では「盾持ち」もあります。
※盾持ちは、盾を装備すると回避力が上昇し、さらに盾の回避力と同じ数値分だけ反射力も上がる。
ユーティリティ技能としては、武器スロットが1つ増えるのもあるし、「クイックスイッチ」という
素早く武器を持ちかえる技能もあります。武器スロット+1は地味なようだけど
物理武器属性が「斬撃」、「刺突」、「殴打」の三系統あることを考えると有用です。
「クイックスイッチ」はピンとこないかもしれないけれど、弓などの遠距離武器と近接武器を器用に
使いたい時にひじょうに便利です。ビックリするほどキャラの使い勝手が良くなります。
その有用性に気づいた時は、なぜもっと早く覚えなかったのかと思ったほどです。
(特にローグやレンジャーで、弓⇔近接武器を頻繁に切り替えるキャラ)
これで初めてのレベルアップも終わったので、マップ外に出ることにします。
ダイアウッドの周辺地図が表示されて、本来の目的地であった「ジルデッド・ヴェイル」が南にあるようです。
ここからは正真正銘の冒険の始まりです。一人旅から始まり、どのような出会いがあるか
不安と楽しみでいっぱいです。
とりあえずは野営して疲れを取りましょうか( ´∀`)
一人旅になるので、無理な戦闘は避けるのが無難です。
このゲームは、基本的にクエストをこなして経験値を得るタイプのゲームです。
敵を倒してもスズメの涙ほどの経験値しか得られません。
ダンジョン内のマップを埋めて宝物を漁るなら、掃討することになるんだろうけど
戦闘を繰り返しても経験値はほとんど得られないということだけは覚えておいたほうが良いでしょう。
では、役に立ったかどうか分からない、お節介な序盤攻略記事はこれで終わります( ´∀`)p
最後に、周囲を探索する(罠を発見する、隠れているものを発見する)には
隠密モードに切り替えます。(キャラ足元の緑サークルが点線になる)
今回の記事の中では出なかったのだけど、隠しスイッチは紫色で表示されたりするので
覚えておくとよいでしょう。
■おまけ■
私がプレイ時に、自分用に作成したデータ類を貼り付けます。
まずは何度か貼っているのだけど、
>各クラスごとの成長傾向。
ここまでの記事でチュートリアル的な洞窟探索をやったので、最初に選んだクラス以外にも
動かしてみたいクラスがあるかもしれません。
そんな時は主人公を作り直すのもよいのだけど、各街の宿屋では「冒険者」を雇用できます。
これは仲間になるNPCキャラとは異なり、主人公と同じように一からすべて設定して作ることができます。
自分がファイターで、回復役が欲しいのならクレリックを作るのもアリです。
私の場合は初回プレイ時はウィザードだったので、肉壁欲しさにドワーフでファイターを作ったものです。
(その後、すぐにファイターのNPCが仲間になるとは思いもよらなかったけれど汗)
作成したキャラクターは主人公と同じタイプなので、ゲーム途中でもポートレートの画像など変更できます。
>武器のカテゴリー分け。
これは技能にある「得意武器:~」から分けました。
これらの技能を取得すると命中力が+6上昇します。
たったの+6と思うかもしれないけれど、技量値で命中+6上げるためには
知覚を+6上げるのと同じということを考えると、かなりお得に感じます。
で、中身を見ると分かるのだけど、意外と両手武器が多いんですよね。
「得意武器:冒険者」だと、フレイル以外は両手武器という構成(;´Д`A
両手武器はダメージが大きめだけど、盾がもてないし、命中力アップもできないので悩むところです。
もし前衛職が覚えるなら「得意武器:騎士」が無難かな?
殴打属性が両手武器になるけれど、「剣」一本で「斬撃/刺突」をカバーできるので汎用性は高いかも。
銃使いとしては、悪党や兵士でしょうか。
特に悪党カテゴリーの「ブランダーバス」は強力な銃種です。
一発のダメージは弱いのだけど、同時に6発放つので、最終ダメージは40ダメージほどになります。
アークウィバスのようなタイプは単発で装填も遅いのだけど、ダメージアップ系統の技能を取得していると
ダメージが跳ね上がります。(スニークアタック + デスブロウ + ブラッディスローターなど)
どの組み合わせが最強とはいわないので、PTメンバーのイメージやコダワリで
キャラクターを成長させていきたいですな。
>状態異常について。
今作はとにかく状態異常が猛威を振るうゲームになっています。何故かというと、
状態異常攻撃の命中判定にもミス、グレイズ、ヒット、クリティカルの4段階命中判定があるためです。
グレイズの命中判定でも状態異常は発生するので、完全に防ぐ(ミス)ためには
相応の防御力を身につけないと防ぐのが難しいです。
防御技能の中には、精神力を上げたり、特定の系統の攻撃に対する防御力を上昇させるものが
あるのだけど、技能ばかりで補うと戦闘力が低下するというジレンマも(;´Д`A
防御に特化した構成で育ててみたエディール。
大雑把な考えでいうと、防御力が100あればかなり強固になります。
この素の防御力に加えて、プリースト呪文には特定の種類の状態異常を抑制する呪文があります。
致命的な状態異常に対する防御呪文は高レベルにならないと覚えられないのだけど
一覧にしておきました。
単純に精神力が100あるとして、混乱防御の「プレイ・アゲンスト・ビワイルダーメント」を使うと
防御判定は150となるので、そうそう喰らわなくなります。
精神力というと術者タイプは智力が高いので、自然と高めになるのだけど
ファイターなどの前衛系も精神力は混乱、魅了、支配防止のために高いと便利です。
(追記)
各状態異常系の抑制呪文が、「耐性」になりました。効果時間内はブロックできそうです。
兜系の防具にも、「混乱耐性」が付いているものもあるので一気に楽になりますね。
>状態異常の種類とその手段
相手が鉄壁の防御力であっても、弱点になるような防御系統は必ずあるはずなので
それを突いて攻撃をしていきます。
ただし、その弱点であるはずの防御系統も高い場合があるので、その時は状態異常を起こして
防御力を下げる事も重要です。
防御力を下げると命中しやすくなり、ヒットやクリティカルが発生しやすくなります。
ヒットになると規定量のダメージと効果時間。クリティカルではダメージと効果時間が1.5倍になります。
簡単に実現できる状態異常としては「転倒」や「盲目」でしょうか。
低レベルから使える呪文の中に該当するものがあるので使っていきましょう。
特に盲目なんかは被弾を少なくして、攻撃を当てやすくなるのでひじょうに便利です。
死角付与というのもあり、ローグ&サイファーがいるPTだとひじょうに便利な状態異常です。
なにせ交戦状態の敵の後ろに回りこまなくてもスニークアタック判定になりますし( ´∀`)q
畏怖や恐怖は敵がよく使ってくる状態異常で、こちらの命中力が下がるので地味に効いてきます。
これらは防御呪文が低レベルなので防ぎやすいです。
ここで紹介している手段以外にもたくさんあるので、探してみてください。
おまけで状態異常ではなく、防御力だけを下げる呪文や、腐食攻撃など。
使いやすいのがドルイド呪文の「ネイチャー・マーク」で、広範囲の敵の回避・反射力を下げます。
物理攻撃を当てやすくなるので積極的に使っていきたいですな。
プリースト呪文の「ディバインマーク」は回避力を大幅に下げるのだけど、
かなり敵に近づかないと詠唱できないので、プリーストが攻撃対象にならないように注意が必要です。
他、わざわざ腐食属性の攻撃を挙げたのは、私がウィザードでプレイしていた時に
腐食属性の攻撃呪文はほとんどvs持久力ばかりだったので苦労した経験からです。
※腐食に弱いモンスターはたいてい持久力が高くて、弱点である攻撃のはずが
高い防御力のせいで満足にダメージを与えられなかったためです。
>強敵の撃破。
使用するキャラやPT構成によって攻撃方法は変わるのだけど、倒せたので一応。
拘束状態にする呪文の影響下において、呪文を打ちまくるウィザード
スニークアタック主体でガリガリと攻撃するローグ
ある場所にいる強力なドラゴンとの対決シーンなのだけど、どちらとも状態異常を使っています。
今作は上で書いたように状態異常が強力で、「まさか普通、効かないだろう?」というものも
効いたりします。
例えばこのドラゴンにも混乱が効いて、敵識別の足元のサークルが緑色になったりもしました( ´∀`)
ジャーナルの敵情報の項目で「抵抗」とか書かれていない限りは効くので、何でも試すと良いです。
ちなみにこのドラゴンとの対決では、クラフトで作成した呪文書(スクロール)がとても役に立ちました。
伝承スキルがあれば誰でも使用可能なので、たとえばバルバリアンでも伝承スキルを上げていれば
「蘇生の呪文書」を使用可能です。
このドラゴン戦では一発で耐久力200ダメージ以上を食らうときがあるので、いつ誰が倒れても
戦線復帰できるようにたくさん用意しました。
※ゲームの進行上、素材は集まっているはずなので20枚くらいは作れるはず。
他にはドラゴンに効きやすい武器もエンチャントしました。
ドラゴンは「獣」系なので、それに合わせた特性が付いているとひじょうに有利です。
また斬撃・凍結へのダメージ耐性が低めなので、斬撃武器であることが重要です。
武器と呪文書をたくさん用意したら、ドラゴンのブレスで全滅するのを警戒して、
ドラゴンの顔が向いている方向にPTメンバーを集中させないことが重要です。
前衛キャラはドラゴンの周りをマラソンしていても良いくらいです( ´∀`)
このドラゴン戦では、ゲームの難易度によって取り巻きの敵の数が変化するので
雑魚敵への対処も必要です。
一番良い手段としては、敵に囲まれたら混乱の呪文書で一時的に敵対する数を減らす、
クラックリングボルトの呪文書を使って焼くという感じでしょうか。(射程が直線なので、遠くまで届く)
このドラゴンは凍結属性に弱いので、ウィザードだと凍結系の持続ダメージを発生させる
魔法を選ぶと良いです。単発だと攻撃をミスした時の呪文使用回数がもったいないし(;´Д`)ハァハァ
(追記)
■拡張「ホワイトマーチ2」とアップデート■
気が付いたら、いつの間にかホワイトマーチ2がインストールされていた(;´Д`)ハァハァ
ホワイトマーチ1自体がまだ途中で放置中なので、今後の展開がまだ分からないのだけど
拡張以外にもアップデートが行われて、色々とシステム周りで変化が出ているようですな。
キャラクターの情報画面が一番分かりやすいかも。
数字部分にマウスカーソルを合わせると、この数値は何と何が積み重なっているかが
よく分かるようになりました。
あと、Lv12のウィザードのセーブデータを起動してみると、スペルマスタリーだったかな
そういうのを設定できるようになって、呪文書にセットしている以外の魔法が使えるみたいだ。
クラスとしての魔法発動ではなくて、特殊能力の発動のような感じです。
回数は1/エンカウントという感じだったけれど、これは例えば戦闘ごとに一回しか使わない呪文を
マスタースペルとして登録すると良さそうですな。
ウィザードの場合はたくさんの呪文を覚えていても、セットできるのは4つまでだし。
ちょっと今は別のゲームをプレイ中のため、離れているので詳しいところまでは分からないのだけど
今、遊んでいるゲームが落ち着いたら最初からプレイしなおしても良いかも( ´∀`)q
…サイファーで難易度パス・オブ・ザ・ダムドでプレイしていた時、
騎士団のイベントのゴーレム暴動の対処には泣きそうになりましたよ・゚・(ノД`)・゚・
だって、三人くらいの敵が同時にチェインライトニングを一斉にぶっ放してくるんですよ?( ´∀`)
こちらの攻撃は打撃武器くらいしか効かないし骨が折れました。
ちなみに対処としては、「鍛冶屋の手袋」に付いている「ファイアブランド(炎ダメ29-44)」で切ったり
サイファーL3の「エクトサイキック・エコー(殴打22-33)」を使いました。
なんというか、力押しです(;´Д`)ハァハァ
※「エクトサイキック・エコー」は、サイファーL1「アンチパシティックフィールド」と同じタイプで、
選んだ対象との間に数秒間ビームを発生させて、接触している相手にダメージを与え続けるもの。
単発でないのでミスやグレイズでも、ガリガリ連続で削れるので便利です。
あとこれらのタイプは発動後は自由に動けるのもポイント。
敵の移動に合わせて多くの敵を巻き込めるように位置取ると良いですな。
(追記2)
ホワイトマーチ2への拡張で、ゲームシステムが色々と変わったので、改めて最初からプレイ開始。
現在、難易度パス・オブ・ザ・ダムドで、ウィザードを主人公にやり直しています。
Lv12まで育ったv(`∀´v)
初回プレイの時は、技量の割り振りを 魔法の範囲拡大のための「智力」と、
イベント会話時の選択肢を増やす意味で「意志」を高めに設定していたのだけど、
これまでに多くの戦いを経験してからは「知覚」を高めに設定してあります。
知覚は命中力を上げる意味もあるのだけど、妨害にも大きく影響があるので
特に範囲攻撃ができるクラスは高いと地味に便利です。技能も妨害+15上昇させるのを取っています。
これで杖ブラストで攻撃しても魔法攻撃しても妨害が発生しやすくなるので敵の攻撃をワンテンポ遅らせます。
あとは冒険者を雇う(キャラを作る)を利用しています。
ゲーム中に登場する仲間NPCのクラスを見ると、前衛職がちょっと弱いので
追加でファイターかパラディンを足すと ひじょうに楽になります。
単純にファイター二人なら、技能「ディフェンダー」発動で6人まで受け持てますしね。
とはいえ今回はパラディン二人としました。
それに加えて今回は二周目時に主人公として作ったローグを仲間に入れました。
ローグというのは序盤からも動きに気をつければ素晴らしい攻撃力を発揮するのだけど
本領発揮はLv11からで、この「デスブロウ」を覚えてからが覚醒だと考えています( ´∀`)
こんな感じで冒険者を雇って、本編の最後の方に登場する、ドラゴンを倒しに行きました('-'*
メンバー的にはウィザード、ローグ、バーバリアン、パラディン、パラディン、プリーストです。
そう、こいつです。ノーマルやハードだとドラゴン?と疑問が付く雑魚だった存在。
難易度が高いので強くなるのは分かってはいたんだけど、こちらは高レベル帯になっていたので
ハイレベル用の調整をした結果…とんでもないことに(;´Д`)ハァハァ
なんと四系統の防御力すべてが120以上という強化っぷり(;´Д`A
こちらの命中力は80程度なので攻撃が当たらないし、当てるための弱体化も厳しいです。
だからこそ この難易度は、その鉄壁な防御力を崩していくのが楽しいわけですが( ´∀`)
まずはこちらの命中を上げる呪文を使います。
私はウィザード脳なので、プリーストやドルイド呪文には疎いのだけど、
こんなに便利な信仰呪文があるとはビックリです。
敵の命中が下がるかは防御力次第だから分からないのだけど、この呪文を使えば
少なくともPTの命中力は+20される。プリーストがこの呪文を使うと同時にウィザード側では
命中が+15上昇するやつを唱えます( ´∀`)q
あとは順番に精神力から削っていく感じで、
↓アルケミルの魅惑
↓ミアマス・オブ・ダルマインドネス
↓リングリムの永遠の恐怖
という感じで、順番に掛かりにくい呪文を掛けていきます。今回は「衰弱」狙いです。
衰弱して持久力が下がったので、本命の状態異常呪文を使います。
なんと石化です!v(`∀´v)
敵だけを石化できるので、周囲で邪魔をしていた精霊種のブライトも一緒に石化しました。
そしてここから切り札の「ミノレッタの爆破」を連打ですv(`∀´v)
私はこれまであまりミノレッタ系の呪文は使わなかったのだけど、その強さにはビックリしましたね。
強さに気づいた戦いがこれ。
テレポートして弱い後衛に突っ込んでくるシャドウ系の敵を一瞬で倒してしまう攻撃力です。
100ダメージ以上出ているのが恐ろしいぜ(;´Д`)ハァハァ
というわけで、こんなに強いなら完全にクリーンヒットして命中できるまで弱体化するか
状態異常で動けない状態にするかを考えての石化→ミノレッタの爆破コンボですv(`∀´v)
↓精神力が弱そう
↓精神力をもっと弱体化しよう
↓精神力が弱くなったので持久力を下げよう
↓持久力が下がったので石化させよう
↓動けなくなったので攻撃呪文を使おう
スカイドラゴンとの戦いでも同じようなダメージが出ています。ただしミノレッタの爆破は
クラスレベル的に回数が使えないので、レベルを下げて「ミノレッタの震弾」を使ったりして
最後は力押しでした(;´Д`)ハァハァ
これ、途中で命中力アップが切れて攻撃が全然当たらなくなって焦りましたよ(;´Д`A
恐怖オーラも撒き散らしているので、その辺も気をつけたいですな。(恐怖状態だと命中-20される)
クラフトで作成できる、命中力が上昇するスクロールも作っておけば良かったと思った。
まぁ、なにはともあれスカイドラゴンは倒しました。
…あんなに雑魚だったスカイドラゴンがここまで強くなるってことは
無限回廊の主は一体どのくらいまで強化されるんだ?(;´Д`)ハァハァハァ
キャラ作成編 http://aumays.blog.so-net.ne.jp/2016-01-11
序盤の攻略1/2 http://aumays.blog.so-net.ne.jp/2016-01-27
序盤の攻略2/2 http://aumays.blog.so-net.ne.jp/2016-01-29
クリア記念 http://aumays.blog.so-net.ne.jp/2016-04-27
前回記事からのつづきです。
前回で、突如キャラバンが襲われて撃退するもバイアウェックと呼ばれる
迷える魂を刈り取る嵐に巻き込まれそうになり なんとか洞窟へ逃げ込んだプレイヤーたち。
このダンジョンもチュートリアル的な仕組みになっていて、今後の冒険の基本となる操作が
理解できるように作られているようです。
では冒険の続きを始めましょうか( ´∀`)q
キャラバンへの強襲による対処でカリスカの消耗が激しくなってきました。
生命力がかなり減ってしまっています。
画像に吹き出しで簡単に説明文を入れたのだけど、基本的には生命力が減ってきたら
休息が必要なタイミングです。なにせ生命力は休息でしか回復しませんし(;´Д`A
とはいえ今後、キャラクターが成長した時に、生命力を回復できる技能も取得できるので
余裕があれば取ってみるのも良いです。
(自分の生命力を+40%回復、任意のキャラの生命力を+20%回復というものがあります。)
洞窟内をうろうろしていると、何者かの野営地を見つけたので探してみると…
野営道具を発見しました。ちょうど良いタイミングなので休息を取る事にします。
また「ハンマーとノミ」というアイテムも入手しました。
類似アイテムにロープとフックのようなものもあり、冒険中の選択肢で使う機会がるので
見かけたら回収しておきたいですな。
ここから東のほうへ進むと、何やら倒れている人物を発見。
手記を読んでみると…うーん、キャラバンへの襲撃はコイツのせいなんじゃ…(;´Д`)
とりあえず綺麗な宝石は何かに使えるかもしれないので回収して、洞窟内の探索を進めます。
※アイテムは無限に持つことができます。(たぶん) だからどんどん拾いましょう。
※キャラ別のイベントリーとは別に、宝箱アイコンの中にカテゴリー別に収納することも可能で
装備できないようなクラフトの素材やクエストアイテムなんかは、自動的に入手後にそちらへ移動します。
怪しい床を発見しますた( ´∀`)
文字が発熱するように光っていて、見るからに怪しいですね。
ためしにクイックセーブ後に上を歩いてみると…
どっかーん\(^o^)/オワタ
怪しいと思えるような場所を移動する場合はクイックセーブが欠かせません。
デフォルトキーは忘れたのだけど、ショートカットキーの設定は変更できるので、
私は慣れ親しんだBGEEと同じようにクイックセーブはQキー、クイックロードはLキーに設定しています。
武器の持ち替えはWキーなどにして、自分が分かりやすいショートカットキー設定にして
マウス操作の負担を少なくすると、ひじょうに楽になります。
さて、爆発する床は通れないので、行ける場所を探索していると…すぐ隣に柱が並んだ場所があり
Tabキーを押すと、選択できるオブジェクトであることが分かりました。
近づいて調べてみると…
火のゴッドライクという種族か、トーチを装備していると選択肢が出るようです。
この火鉢に火を付けろということですな( ´∀`)q
順番に火を付けてみて、あとはどうなるかお楽しみです。
この先に進むと行き止まりになっていて、壁に顔のレリーフがありました。調べてみると…
片目がぽっかり空いていて、元々は宝石がはまっていたようですな。
ここでさっき洞窟内で倒れていた人の遺留品を思い出して、はめ込んでみると…ごごごごごっ
右側の壁が開いて、中からスライムが登場(;´Д`A
でも、倒した後に隠し部屋を探してみると、素晴らしいアイテムを入手できました。
クロークを装備するとキャラにマントが付きます。ちょっとカッコ良いです( p´∀`)q
ここはこれで行き止まりなので、さっきの場所へ戻ってみると…はい、仕掛けが解けてましたv(`∀´v)
発熱した文字が消えて、向こう側に渡れる道が示されました。
向こう側に移動するには、キャラを一人ずつ操作しながら、罠を避けて渡らせていきましょう。
発熱した文字を踏むと、やっぱり爆発します(;´Д`)ハァハァ
※実はホーダンが居る場合、実はステルスモードにすることで、罠探知して発見、解除できますd('-'*
さて、これで罠の床を通れるようになったのだけど、実はもう一方のルートがあります。
ここです。
いかにも選択してくださいという自己主張しているかのようなオブジェクトで、調べてみると壊せるようです。
さっき入手した「ハンマーとノミ」で壊すことができます。
実は私は初プレイ時に、柱の仕掛けが分からなくて、こちらの壁を壊すルートでクリアしました。
※トーチは持っていたが、その時カリスカはバトルアックスと盾を装備してて選択肢が出なかった。
そろそろ洞窟内の探索も大詰めを迎える頃になりました。時間経過もそれなりにあり…
倦怠感がプレイヤーたちを襲います(;´Д`)ハァハァ
倦怠感は冒険中の時間経過による状態異常の一種で、ペナルティがあります。
耐久力はともかく、命中力が-10というのはまずいです。
特に今回のプレイでは、最高難易度の「パス・オブ・ザ・ダムド」で進めているので
命中力が-10も下がってしまうと、攻撃時にグレイズ連発です。(命中しても与えるダメージが半減)
ということで惜しみなく野営道具を使います。
もちろん序盤は金欠なので野営道具を節約するのもOKです。(序盤だと意外とお値段が高い)
ただし覚えておかないといけないのは、野営道具の持ち歩ける量は難易度ごとに決まっていて
難易度「ハード」や「パス・オブ・ザ・ダムド」では2つまでしか持ち歩けません。
※イージーは6つ、ノーマルは4つです。
呪文の使用回数が尽きた。生命力が耐久上限より下回った。倦怠感、疲労によるペナルティ。
色々と野営道具に頼るタイミングがあると思うので、吟味して使って行きたいですな。
まぁ、メタな事をいうと、次の戦闘で全滅するなら使うという感じでも良さそうだけど( ´∀`)
もちろんクイックセーブは欠かせずですよ!
あと、ここまで忘れていたのだけど、せっかく三人PTなので、フォーメーションを考えてみました。
フォーメーションはデフォルトでも色々あるのだけど、カスタムもできます。
今回の面子だとこんな感じでどうでしょうか( ´∀`)
ファイターのカリスカは前衛なので、最前列に。その後ろにキャスター型のサイファーを配置。
でその横にはローグのホーダンを配置しました。
想定している戦術としては、前衛のカリスカに敵と当たってもらい敵を引き付け、
後ろの主人公がカリスカを援護をして、二人が戦っている間に横からホーダンが
敵の背後に回りこんでスニークアタックというものです。
スニークアタックは前回の記事でも取り上げたのだけど、マスターできたでしょうか。
二刀流だと攻撃速度が増すので、敵の背後から大ダメージでメッタ切りですv(`∀´v)
ログを見ると分かると思うのだけど、カリスカが1回攻撃する間に、ホーダンは3回攻撃しています。
二刀流も良いものですね( ´∀`)q
※二刀流をもっと早くする技能もあります。特化するのも良いでしょう。
ここで洞窟探索最後の戦いを終えると、外に出ることが出来ました。
しかしそこには…
分かりやすい怪しい男たちが何やら…ごごごごっ
起動した妙な形をした機械に周囲の男たちの何かが吸い込まれるように消えていきました。
そして不思議な体験をプレイヤーはすることに。
気を失っていたのか、気づいた時には仲間の二人たちに不幸が・゚・(ノД`)・゚・
これから本格的な冒険が始まると思っていた矢先だったので、かなりショックでした・゚・(ノД`)・゚・
またこれによりクエスト経験値を得ることができました。
レベルアップです♪
画面左下の顔のところに「+」マークが出て、この「+」マークをクリックすることでレベルアップします。
実は恥ずかしい話、これが分からずに、必死にインターネッツでググったりしてました。
レベルアップ手順のポイントとしては、まずはスキルへのポイント割り振りです。
今回はとりあえず「体術」にポイントを振りました。
説明文にあるように、疲労状態になるまでの時間が延びるので、長期間休息をする必要がなくなります。
これまですぐに倦怠感になると思ったら、体術スキルが0だったのが原因です。
個人的な感覚で言えば「3」あれば十分かなと考えています。
ただし冒険中の選択肢では「5」必要なこともあるので、悩むところです。
体術は隠密や工匠スキルを使わないタイプの仲間に任せるのも手です。
次に技能の選択なのだけど、奇数レベルと偶数レベルアップで得られる技能が異なります。
今回は偶数レベルへのレベルアップなので幅広い技能を得られます。
たぶん、奇数レベルへのレベルアップは新しい魔法を覚えたりとか、そういう感じです。
今回は「グレイター・フォーカス」を選択しました。
これはフォーカスの最大値が+10となるもので、戦闘開始時から+10増えているのは大きいです。
※一応、サイファーのレベルアップごとに最大フォーカス量はちょっとずつ増えています。
この他に、次の機会に取得する予定の「ドレイニング・ウィップ」も重要です。
これは敵を攻撃した時に得られるフォーカス量が増えるというもの。とても便利です。
下のほうに見えている技能は、拡張のホワイトマーチ1を導入した人だけが得られる技能です。
他のクラスの劣化版の固有技を得られるというもの。
劣化版とはいいつつも、例えば「アプレンティス・スニークアタック」は15%のダメージアップとなります。
※通常のローグのスニークアタックは50%アップ。
ダメージ量が本職とはぜんぜん違うのだけど、条件を満たせばすべての攻撃に
スニークアタックは自動で発動するので便利です。
※死角状態以外にも、転倒、盲目状態の敵を攻撃するなどでも発動するので
ウィザードがダメージアップとして取得するのも良いです。
攻撃技能には先ほど話題に上げた「二刀流」もあるし、防御技能では「盾持ち」もあります。
※盾持ちは、盾を装備すると回避力が上昇し、さらに盾の回避力と同じ数値分だけ反射力も上がる。
ユーティリティ技能としては、武器スロットが1つ増えるのもあるし、「クイックスイッチ」という
素早く武器を持ちかえる技能もあります。武器スロット+1は地味なようだけど
物理武器属性が「斬撃」、「刺突」、「殴打」の三系統あることを考えると有用です。
「クイックスイッチ」はピンとこないかもしれないけれど、弓などの遠距離武器と近接武器を器用に
使いたい時にひじょうに便利です。ビックリするほどキャラの使い勝手が良くなります。
その有用性に気づいた時は、なぜもっと早く覚えなかったのかと思ったほどです。
(特にローグやレンジャーで、弓⇔近接武器を頻繁に切り替えるキャラ)
これで初めてのレベルアップも終わったので、マップ外に出ることにします。
ダイアウッドの周辺地図が表示されて、本来の目的地であった「ジルデッド・ヴェイル」が南にあるようです。
ここからは正真正銘の冒険の始まりです。一人旅から始まり、どのような出会いがあるか
不安と楽しみでいっぱいです。
とりあえずは野営して疲れを取りましょうか( ´∀`)
一人旅になるので、無理な戦闘は避けるのが無難です。
このゲームは、基本的にクエストをこなして経験値を得るタイプのゲームです。
敵を倒してもスズメの涙ほどの経験値しか得られません。
ダンジョン内のマップを埋めて宝物を漁るなら、掃討することになるんだろうけど
戦闘を繰り返しても経験値はほとんど得られないということだけは覚えておいたほうが良いでしょう。
では、役に立ったかどうか分からない、お節介な序盤攻略記事はこれで終わります( ´∀`)p
最後に、周囲を探索する(罠を発見する、隠れているものを発見する)には
隠密モードに切り替えます。(キャラ足元の緑サークルが点線になる)
今回の記事の中では出なかったのだけど、隠しスイッチは紫色で表示されたりするので
覚えておくとよいでしょう。
■おまけ■
私がプレイ時に、自分用に作成したデータ類を貼り付けます。
まずは何度か貼っているのだけど、
>各クラスごとの成長傾向。
ここまでの記事でチュートリアル的な洞窟探索をやったので、最初に選んだクラス以外にも
動かしてみたいクラスがあるかもしれません。
そんな時は主人公を作り直すのもよいのだけど、各街の宿屋では「冒険者」を雇用できます。
これは仲間になるNPCキャラとは異なり、主人公と同じように一からすべて設定して作ることができます。
自分がファイターで、回復役が欲しいのならクレリックを作るのもアリです。
私の場合は初回プレイ時はウィザードだったので、肉壁欲しさにドワーフでファイターを作ったものです。
(その後、すぐにファイターのNPCが仲間になるとは思いもよらなかったけれど汗)
作成したキャラクターは主人公と同じタイプなので、ゲーム途中でもポートレートの画像など変更できます。
>武器のカテゴリー分け。
これは技能にある「得意武器:~」から分けました。
これらの技能を取得すると命中力が+6上昇します。
たったの+6と思うかもしれないけれど、技量値で命中+6上げるためには
知覚を+6上げるのと同じということを考えると、かなりお得に感じます。
で、中身を見ると分かるのだけど、意外と両手武器が多いんですよね。
「得意武器:冒険者」だと、フレイル以外は両手武器という構成(;´Д`A
両手武器はダメージが大きめだけど、盾がもてないし、命中力アップもできないので悩むところです。
もし前衛職が覚えるなら「得意武器:騎士」が無難かな?
殴打属性が両手武器になるけれど、「剣」一本で「斬撃/刺突」をカバーできるので汎用性は高いかも。
銃使いとしては、悪党や兵士でしょうか。
特に悪党カテゴリーの「ブランダーバス」は強力な銃種です。
一発のダメージは弱いのだけど、同時に6発放つので、最終ダメージは40ダメージほどになります。
アークウィバスのようなタイプは単発で装填も遅いのだけど、ダメージアップ系統の技能を取得していると
ダメージが跳ね上がります。(スニークアタック + デスブロウ + ブラッディスローターなど)
どの組み合わせが最強とはいわないので、PTメンバーのイメージやコダワリで
キャラクターを成長させていきたいですな。
>状態異常について。
今作はとにかく状態異常が猛威を振るうゲームになっています。何故かというと、
状態異常攻撃の命中判定にもミス、グレイズ、ヒット、クリティカルの4段階命中判定があるためです。
グレイズの命中判定でも状態異常は発生するので、完全に防ぐ(ミス)ためには
相応の防御力を身につけないと防ぐのが難しいです。
防御技能の中には、精神力を上げたり、特定の系統の攻撃に対する防御力を上昇させるものが
あるのだけど、技能ばかりで補うと戦闘力が低下するというジレンマも(;´Д`A
防御に特化した構成で育ててみたエディール。
大雑把な考えでいうと、防御力が100あればかなり強固になります。
この素の防御力に加えて、プリースト呪文には特定の種類の状態異常を抑制する呪文があります。
致命的な状態異常に対する防御呪文は高レベルにならないと覚えられないのだけど
一覧にしておきました。
単純に精神力が100あるとして、混乱防御の「プレイ・アゲンスト・ビワイルダーメント」を使うと
防御判定は150となるので、そうそう喰らわなくなります。
精神力というと術者タイプは智力が高いので、自然と高めになるのだけど
ファイターなどの前衛系も精神力は混乱、魅了、支配防止のために高いと便利です。
(追記)
各状態異常系の抑制呪文が、「耐性」になりました。効果時間内はブロックできそうです。
兜系の防具にも、「混乱耐性」が付いているものもあるので一気に楽になりますね。
>状態異常の種類とその手段
相手が鉄壁の防御力であっても、弱点になるような防御系統は必ずあるはずなので
それを突いて攻撃をしていきます。
ただし、その弱点であるはずの防御系統も高い場合があるので、その時は状態異常を起こして
防御力を下げる事も重要です。
防御力を下げると命中しやすくなり、ヒットやクリティカルが発生しやすくなります。
ヒットになると規定量のダメージと効果時間。クリティカルではダメージと効果時間が1.5倍になります。
簡単に実現できる状態異常としては「転倒」や「盲目」でしょうか。
低レベルから使える呪文の中に該当するものがあるので使っていきましょう。
特に盲目なんかは被弾を少なくして、攻撃を当てやすくなるのでひじょうに便利です。
死角付与というのもあり、ローグ&サイファーがいるPTだとひじょうに便利な状態異常です。
なにせ交戦状態の敵の後ろに回りこまなくてもスニークアタック判定になりますし( ´∀`)q
畏怖や恐怖は敵がよく使ってくる状態異常で、こちらの命中力が下がるので地味に効いてきます。
これらは防御呪文が低レベルなので防ぎやすいです。
ここで紹介している手段以外にもたくさんあるので、探してみてください。
おまけで状態異常ではなく、防御力だけを下げる呪文や、腐食攻撃など。
使いやすいのがドルイド呪文の「ネイチャー・マーク」で、広範囲の敵の回避・反射力を下げます。
物理攻撃を当てやすくなるので積極的に使っていきたいですな。
プリースト呪文の「ディバインマーク」は回避力を大幅に下げるのだけど、
かなり敵に近づかないと詠唱できないので、プリーストが攻撃対象にならないように注意が必要です。
他、わざわざ腐食属性の攻撃を挙げたのは、私がウィザードでプレイしていた時に
腐食属性の攻撃呪文はほとんどvs持久力ばかりだったので苦労した経験からです。
※腐食に弱いモンスターはたいてい持久力が高くて、弱点である攻撃のはずが
高い防御力のせいで満足にダメージを与えられなかったためです。
>強敵の撃破。
使用するキャラやPT構成によって攻撃方法は変わるのだけど、倒せたので一応。
拘束状態にする呪文の影響下において、呪文を打ちまくるウィザード
スニークアタック主体でガリガリと攻撃するローグ
ある場所にいる強力なドラゴンとの対決シーンなのだけど、どちらとも状態異常を使っています。
今作は上で書いたように状態異常が強力で、「まさか普通、効かないだろう?」というものも
効いたりします。
例えばこのドラゴンにも混乱が効いて、敵識別の足元のサークルが緑色になったりもしました( ´∀`)
ジャーナルの敵情報の項目で「抵抗」とか書かれていない限りは効くので、何でも試すと良いです。
ちなみにこのドラゴンとの対決では、クラフトで作成した呪文書(スクロール)がとても役に立ちました。
伝承スキルがあれば誰でも使用可能なので、たとえばバルバリアンでも伝承スキルを上げていれば
「蘇生の呪文書」を使用可能です。
このドラゴン戦では一発で耐久力200ダメージ以上を食らうときがあるので、いつ誰が倒れても
戦線復帰できるようにたくさん用意しました。
※ゲームの進行上、素材は集まっているはずなので20枚くらいは作れるはず。
他にはドラゴンに効きやすい武器もエンチャントしました。
ドラゴンは「獣」系なので、それに合わせた特性が付いているとひじょうに有利です。
また斬撃・凍結へのダメージ耐性が低めなので、斬撃武器であることが重要です。
武器と呪文書をたくさん用意したら、ドラゴンのブレスで全滅するのを警戒して、
ドラゴンの顔が向いている方向にPTメンバーを集中させないことが重要です。
前衛キャラはドラゴンの周りをマラソンしていても良いくらいです( ´∀`)
このドラゴン戦では、ゲームの難易度によって取り巻きの敵の数が変化するので
雑魚敵への対処も必要です。
一番良い手段としては、敵に囲まれたら混乱の呪文書で一時的に敵対する数を減らす、
クラックリングボルトの呪文書を使って焼くという感じでしょうか。(射程が直線なので、遠くまで届く)
このドラゴンは凍結属性に弱いので、ウィザードだと凍結系の持続ダメージを発生させる
魔法を選ぶと良いです。単発だと攻撃をミスした時の呪文使用回数がもったいないし(;´Д`)ハァハァ
(追記)
■拡張「ホワイトマーチ2」とアップデート■
気が付いたら、いつの間にかホワイトマーチ2がインストールされていた(;´Д`)ハァハァ
ホワイトマーチ1自体がまだ途中で放置中なので、今後の展開がまだ分からないのだけど
拡張以外にもアップデートが行われて、色々とシステム周りで変化が出ているようですな。
キャラクターの情報画面が一番分かりやすいかも。
数字部分にマウスカーソルを合わせると、この数値は何と何が積み重なっているかが
よく分かるようになりました。
あと、Lv12のウィザードのセーブデータを起動してみると、スペルマスタリーだったかな
そういうのを設定できるようになって、呪文書にセットしている以外の魔法が使えるみたいだ。
クラスとしての魔法発動ではなくて、特殊能力の発動のような感じです。
回数は1/エンカウントという感じだったけれど、これは例えば戦闘ごとに一回しか使わない呪文を
マスタースペルとして登録すると良さそうですな。
ウィザードの場合はたくさんの呪文を覚えていても、セットできるのは4つまでだし。
ちょっと今は別のゲームをプレイ中のため、離れているので詳しいところまでは分からないのだけど
今、遊んでいるゲームが落ち着いたら最初からプレイしなおしても良いかも( ´∀`)q
…サイファーで難易度パス・オブ・ザ・ダムドでプレイしていた時、
騎士団のイベントのゴーレム暴動の対処には泣きそうになりましたよ・゚・(ノД`)・゚・
だって、三人くらいの敵が同時にチェインライトニングを一斉にぶっ放してくるんですよ?( ´∀`)
こちらの攻撃は打撃武器くらいしか効かないし骨が折れました。
ちなみに対処としては、「鍛冶屋の手袋」に付いている「ファイアブランド(炎ダメ29-44)」で切ったり
サイファーL3の「エクトサイキック・エコー(殴打22-33)」を使いました。
なんというか、力押しです(;´Д`)ハァハァ
※「エクトサイキック・エコー」は、サイファーL1「アンチパシティックフィールド」と同じタイプで、
選んだ対象との間に数秒間ビームを発生させて、接触している相手にダメージを与え続けるもの。
単発でないのでミスやグレイズでも、ガリガリ連続で削れるので便利です。
あとこれらのタイプは発動後は自由に動けるのもポイント。
敵の移動に合わせて多くの敵を巻き込めるように位置取ると良いですな。
(追記2)
ホワイトマーチ2への拡張で、ゲームシステムが色々と変わったので、改めて最初からプレイ開始。
現在、難易度パス・オブ・ザ・ダムドで、ウィザードを主人公にやり直しています。
Lv12まで育ったv(`∀´v)
初回プレイの時は、技量の割り振りを 魔法の範囲拡大のための「智力」と、
イベント会話時の選択肢を増やす意味で「意志」を高めに設定していたのだけど、
これまでに多くの戦いを経験してからは「知覚」を高めに設定してあります。
知覚は命中力を上げる意味もあるのだけど、妨害にも大きく影響があるので
特に範囲攻撃ができるクラスは高いと地味に便利です。技能も妨害+15上昇させるのを取っています。
これで杖ブラストで攻撃しても魔法攻撃しても妨害が発生しやすくなるので敵の攻撃をワンテンポ遅らせます。
あとは冒険者を雇う(キャラを作る)を利用しています。
ゲーム中に登場する仲間NPCのクラスを見ると、前衛職がちょっと弱いので
追加でファイターかパラディンを足すと ひじょうに楽になります。
単純にファイター二人なら、技能「ディフェンダー」発動で6人まで受け持てますしね。
とはいえ今回はパラディン二人としました。
それに加えて今回は二周目時に主人公として作ったローグを仲間に入れました。
ローグというのは序盤からも動きに気をつければ素晴らしい攻撃力を発揮するのだけど
本領発揮はLv11からで、この「デスブロウ」を覚えてからが覚醒だと考えています( ´∀`)
こんな感じで冒険者を雇って、本編の最後の方に登場する、ドラゴンを倒しに行きました('-'*
メンバー的にはウィザード、ローグ、バーバリアン、パラディン、パラディン、プリーストです。
そう、こいつです。ノーマルやハードだとドラゴン?と疑問が付く雑魚だった存在。
難易度が高いので強くなるのは分かってはいたんだけど、こちらは高レベル帯になっていたので
ハイレベル用の調整をした結果…とんでもないことに(;´Д`)ハァハァ
なんと四系統の防御力すべてが120以上という強化っぷり(;´Д`A
こちらの命中力は80程度なので攻撃が当たらないし、当てるための弱体化も厳しいです。
だからこそ この難易度は、その鉄壁な防御力を崩していくのが楽しいわけですが( ´∀`)
まずはこちらの命中を上げる呪文を使います。
私はウィザード脳なので、プリーストやドルイド呪文には疎いのだけど、
こんなに便利な信仰呪文があるとはビックリです。
敵の命中が下がるかは防御力次第だから分からないのだけど、この呪文を使えば
少なくともPTの命中力は+20される。プリーストがこの呪文を使うと同時にウィザード側では
命中が+15上昇するやつを唱えます( ´∀`)q
あとは順番に精神力から削っていく感じで、
↓アルケミルの魅惑
↓ミアマス・オブ・ダルマインドネス
↓リングリムの永遠の恐怖
という感じで、順番に掛かりにくい呪文を掛けていきます。今回は「衰弱」狙いです。
衰弱して持久力が下がったので、本命の状態異常呪文を使います。
なんと石化です!v(`∀´v)
敵だけを石化できるので、周囲で邪魔をしていた精霊種のブライトも一緒に石化しました。
そしてここから切り札の「ミノレッタの爆破」を連打ですv(`∀´v)
私はこれまであまりミノレッタ系の呪文は使わなかったのだけど、その強さにはビックリしましたね。
強さに気づいた戦いがこれ。
テレポートして弱い後衛に突っ込んでくるシャドウ系の敵を一瞬で倒してしまう攻撃力です。
100ダメージ以上出ているのが恐ろしいぜ(;´Д`)ハァハァ
というわけで、こんなに強いなら完全にクリーンヒットして命中できるまで弱体化するか
状態異常で動けない状態にするかを考えての石化→ミノレッタの爆破コンボですv(`∀´v)
↓精神力が弱そう
↓精神力をもっと弱体化しよう
↓精神力が弱くなったので持久力を下げよう
↓持久力が下がったので石化させよう
↓動けなくなったので攻撃呪文を使おう
スカイドラゴンとの戦いでも同じようなダメージが出ています。ただしミノレッタの爆破は
クラスレベル的に回数が使えないので、レベルを下げて「ミノレッタの震弾」を使ったりして
最後は力押しでした(;´Д`)ハァハァ
これ、途中で命中力アップが切れて攻撃が全然当たらなくなって焦りましたよ(;´Д`A
恐怖オーラも撒き散らしているので、その辺も気をつけたいですな。(恐怖状態だと命中-20される)
クラフトで作成できる、命中力が上昇するスクロールも作っておけば良かったと思った。
まぁ、なにはともあれスカイドラゴンは倒しました。
…あんなに雑魚だったスカイドラゴンがここまで強くなるってことは
無限回廊の主は一体どのくらいまで強化されるんだ?(;´Д`)ハァハァハァ
一般ゲーム「Pillars of Eternity」のまとめ。「序盤の攻略1/2」 [一般ゲーム]
(記事を分割しました)
キャラ作成編 http://aumays.blog.so-net.ne.jp/2016-01-11
序盤の攻略1/2 http://aumays.blog.so-net.ne.jp/2016-01-27
序盤の攻略2/2 http://aumays.blog.so-net.ne.jp/2016-01-29
クリア記念 http://aumays.blog.so-net.ne.jp/2016-04-27
前回記事の「キャラ作成編」でキャラクターは作ったので、
今回はそのキャラを使って、少し動かしてみようと思います。
ゲームが始まると、プレイヤーはダイアウッドにある「ジルデット・ヴェイル」という
街への入植を求めた旅人たちの一員であるというところから始まります。
ただし不幸にも流行り病にかかってしまったプレイヤーは苦しんでいて、さらに嫌な事は重なり、
倒れた木が道を塞ぎ、これ以上進むことができずに立ち往生することとなりました。
とりあえずここで一夜を過ごすことになり、また この流行り病に効用のある植物が近くで採取できるらしく
プレイヤーはキャラバンの護衛役でもあるカリスカという女戦士と一緒に薬草を探しに行くことになると。
これが最初のクエストになるわけですね( ´∀`)q
とりあえず自由にキャラが動かせるようになるので、ショートカットキーや
プレイヤーの情報は確認しておいた方が良いでしょう。
とりあえずは「スペースキー」で時間停止。「Tabキー」で選択できるオブジェクトの表示。
このあたりは押さえておきたいですねv(`∀´v)
自由に動けるようになったので、キャラバンの旅人たちに話しかけます。
中にはアイテム類を売っているホーダンというキャラがいるので、必要であれば購入してみましょう。
キャラ作成編で、サイファーが装備している武器は弓だったのだけど
弓は威力に疑問があるので、ここで私は「クォータースタッフ」を購入しました。
クォータースタッフは殴打属性の両手武器で、通常の武器よりも攻撃範囲が広いのが特徴です。
両手武器なので「棒」とはいえ威力も申し分ないですv(`∀´v)
自分や仲間キャラのAIの設定も見ておきます。
まだ敵と戦う前から 設定しろといわれてもピンとこないだろうけど、
ここを設定しておかないと、敵を倒した後とか立ちっぱなしになったりするので
何らかの設定はしておいた方がよいと思います。
仲間として一緒に行動してくれるカリスカはファイターなので、ファイター固有の「ノックダウン」が魅力です。
「ノックダウン」は「相手を転倒させる攻撃」です。
転んでいる時は敵は動けず、攻撃もされず、また回避力も落ちるので攻撃も当てやすいという
良い事づくめの攻撃技です。
ここでさっきのクラス別のAI設定に戻って、説明文を読んでみると優先的に使う技が書かれているので
カリスカのクラス別AIは「アグレッシブ」としました。
あとこのすぐ下にあるチェックの「パーレスト能力」というのは、使用回数の回復に
休息が必要な系統の技能の事です。
強敵相手の時はバンバン使ってもらいたいけれど、雑魚戦闘でそんな貴重なことを
使われてはもったいない場合は、チェックしない方がよいでしょうな( ´∀`)
オート攻撃に関しては、
パッシブ : 勝手に敵に向かって走っていかない。
ディフェンド・セルフ : 攻撃はするが敵に向かって走らない。(間合いを詰めないので術者、後衛向け)
ディフェンシブ : 近くの敵を攻撃する。(遠距離系の武器持ちなど中衛向け)
アグレッシブ : 攻撃するために敵に向かって突き進む。(アタッカー、タンク役向け)
という4種類から選択します。
カリスカの場合はファイターなので前衛を任せるために「アグレッシブ」を選択するのが無難です。
逆にキャスター系の場合は、敵に突っ込まないように「ディフェンド・セルフ」あたりがオススメです。
敵を倒した後、攻撃範囲内に敵が居ないと待ち状態になるのだけど、
その分、戦場に突っ込まないので安心です。突っ立ったままにして命令するのを忘れるのには注意!
というか主人公は「ディフェンド・セルフ」設定で良いと考えています。
勝手にうろうろ歩いて攻撃されても困りますし(;´Д`A
戦闘における位置取りによっては袋叩きにされるような流れもあるので、
動きに関することは自分で操作したいものです。
他、操作キャラを一括で選べるような設定もしておいた方が楽です。
こうやって いちいち操作キャラを選んで攻撃するとか面倒だし。
こういう選んだ状態で、「ctrlキー」を押しながら、「数字キー」を押すと設定できます。
次からはその数字キーを押すだけで選んだ人だけを呼び出すこともできます。
※数字キーはキーボード上側の「!」とかの列でも、テンキーでも対応しているようです。
あとデフォルトで、1キーはPT一人目、2キーはPT二人目という風に対応しています。
私の場合だと、全員選択は0キーということにしておきました。(BGEEとかそうだったので)
キー操作で思い出したのだけど、ゲーム中のSS画像を撮影するのはF12キーです。
ただしsteam経由で画像撮影されるので、ゲームフォルダからじかで起動している場合は
F12キーを押しても反応しません。
インストール時に作成されたゲーム起動ショートカットキーか、
steamの専用ブラウザ?からの起動でゲームを始めてください。
では設定はこのくらいにして、薬草の元になる材料を探しに行きます。
キャンプからやや左上あたりか、…と思ったら赤い枠を発見。敵ですq(`∀´;q)
戦闘が始まると、カリスカのAIでオート攻撃は「アグレッシブ」になっているので果敢に突っ込んでいきます。
主人公のサイファーは「ディフェンド・セルフ」になっているので、敵から離れている場合は
敵をクリックしない限りは相手に向かって移動して攻撃はしません。
とりあえずここは近接戦闘のプロであるファイターに前衛を任せて、
私としては邪魔にならないように上手に位置取りして相手を攻撃します。
※敵は弱い相手を狙って攻撃してきます。
ということで、さっき購入した「クォータースタッフ」の出番がまわってきわけですv(`∀´v)
武器の説明に攻撃範囲「+1.8」とあるので、通常の武器よりかなり遠くから攻撃が届きます。
このプレイヤーの周囲の点線の範囲がクォータースタッフの攻撃範囲内です。
ということは、前衛で近接戦闘して敵を引き付けているカリスカの後ろからでも
安全で一方的に殴って攻撃できるというわけですv(`∀´v)
(攻撃範囲+1.8の武器は、他には「矛」があります。)
サイファーの場合は固有技能の「ソウルウィップ」の効果で装備している武器が
紫色に光っているとおり、ダメージがアップとともに、攻撃するごとにフォーカスという数値が蓄積されます。
画面左下の小窓のキャラ像のところの紫玉の数値がそれです。
L1サイファー呪文を使うためにはフォーカスが10必要なので、それまでは攻撃をし続け、
10を超えた時点で好きなタイミングで呪文を発動させます。
もちろん溜め続けて、後で連射するのもOKです。
ここでサイファーの特異性が分かったでしょうか。
サイファーは戦闘中にフォーカスを溜めることで、何度も呪文を発動することが出来ます。
ウィザードやプリーストのように各呪文レベルに付き何回というような縛りがありません。
もちろんサイファーの呪文もL3とかになってくると、必要なフォーカス量が増えてくるので
簡単な話ではないのだけど、休息せずとも使い続けられるというのは大きなメリットです。
チャンターも似たような感じです。これが連戦に強いといわれる所以です。
さてフォーカスが溜まったので、「マインドウェイブ」を発動します。
あらゆる敵味方の身体から、主人公との位置との軸線上に扇形で衝撃波を放つ攻撃です。
これが防御無視属性だったり、命中したら転倒させる効果があるなど、強力なんです(;´Д`)ハァハァ
ただし味方も被害を受けるので、味方の身体を通して放つ場合はある程度の加減は必要にります。
でも味方が転んだところを見たことはないかな。
呪文によっては敵だけを対象としたものや、敵味方を巻き込むものなど色々あるので
説明文はよく読んで行きたいですね。
というか、この記事を書いていて、今になって初めてマインドウェイブで
フレンドリーファイアしているのに気づいたよ汗 今、三周目だというのに(;´Д`A
その後、協力してオオカミを倒し、カリスカと世間話しながら、これから進む旅先の街や
個人的な話などをちょこちょこします。
会話中に特定のバックグラウンドや技量値がある場合は、このように表示されます。
[学者]であれば、学者に対応したメッセージになるというわけです。
これは[傭兵]であったり[貴族]であったりしても出てきます。
ゲーム本編中ではあまりバックグラウンド絡みの会話分岐は見かけなかったのだけど
拡張であるホワイトマーチ1はそこそこ出てきた気がします。
世間話もそこそこに水を汲みに行ってくれているキャラバンの仲間のスパルフェルを探しに行くと…
ばばーんと絵が出てきましたq(`∀´;q)
今作はイベントごとにこのような演出が多くあり、選択次第で色々な結果に繋がることになります。
だいたいは技量値やスキル値の判定を用いたものだったりしますが。
たとえば崖があって、向こう側に行くために「崖から降りる」を選択したら
体術スキルが低いキャラが捻挫・打撲するというなのも含みます。
急襲です! スパルフェルは現地のグランファーザンの民の攻撃を受けたようです。
さっきは獣だったのだけど、今度は人間で、しかも二人で囲むように登場しました。
1 vs 2 というような状況を作り出して各個撃破したいのだけど、サンドイッチのようになるのは
目に見えているので、一人ずつ対応しました。
カリスカは近接に優れているので盾を持っている相手と戦い、
主人公は弓を持っている相手と戦うことにしました。
弓はダメージが低めで攻撃スピードも速くないので、こちらが弱くても なんとかなります。
ここで戦闘ログを見ていると、カリスカの攻撃「ミス」が目に付きました。
攻撃をミスするということは命中力が低いということで、それなりに対応策を考える必要があります。
命中力を上昇させる一番簡単な方法が、「片手武器」を「片手で装備する」です。
少し上の方に戻って、AI設定の時に見たカリスカの命中力は、二刀流で32程度だったと思います。
それが片手だけに装備することで命中が+12上昇しました。この+12はひじょうに大きい!
もちろん片手だけになったので、盾を装備していないので攻撃を受けやすいし、
二刀流でもないので攻撃速度も遅いというデメリットはあるのだけど
敵を確実に倒したい場合は片手武器を片手にというのは選択肢として覚えておくと良さそう。
ちなみに各装備形態の特徴としては、以下のような感じです。
片手だけ装備 : 命中力が+12上昇する。
片手武器と盾 : 盾の大きさによって命中力が下がる。盾による回避力アップで物理攻撃を受けにくくなる。
両手武器 : ダメージは大きいが、攻撃速度が遅い。
二刀流 : 片手武器を両手に装備する。片手武器だけ装備に比べて攻撃速度が速い。
あと命中力に関してもう一点。
命中力が高いと、クリティカルになりやすいので結果的にダメージも増えます。
ダメージ値や攻撃属性(斬撃など)だけを見て武器を決めるのではなくて、
命中力にも目を配って選択していければ有利に戦闘を進めることができます。
次に襲撃を受けたみたいなので、キャンプへ戻ります。
すると既にそこにもグランファーザンの民がいて、襲い掛かってきました。
ここではマインドウェイブ以外に、もう一つ覚えておいた「アンチパシティック・フィールド」という
サイファー呪文を使ってみることにします。
このアンチパシティック・フィールドという呪文は、自分と選択した相手との射線上に
腐食性のビームを放ち、その間にいる敵はビームの攻撃を受け続けるというものです。
マインドウェイブは単発攻撃なので、攻撃ミスなどが発生すると無駄になったりするのだけど
「アンチパシティック・フィールドに」は予想期間というようなものがり、大体その間は
ビームを出し続けて 数秒ずつくらいにダメージ判定があるので便利です。
連続で攻撃がヒットするので、一回くらいは外してもガリガリ命中して削ってくれます。
似たような攻撃呪文には、ウィザードL2「レイ・オブ・ファイア」というのがあります。
アンチパシティック・フィールドの注意点としては、選択した敵自体にはダメージを与えられない点。
あくまで詠唱者と選択した敵との間に走るビーム上の敵のみという設定。
ビーム放出中は自由に動けるので、場所取りを考えて移動して敵を巻き込みながら移動すると良いです。
グランファーザンの民との遭遇戦を経て、キャンプ中央に戻ると、みんな殺されていて
唯一、ホーダンだけが生き残って捕まっていました。
技量値によって会話の選択肢が増えるのが楽しいですねv(`∀´v)
知覚が高いと相手の力量を読み取って見破ってみせたりと色々あります。
このようなメインイベントでは選択肢後の流れはあまり変化しないのだけど
サブクエストあたりになると、会話でクエストの流れが変わったりするので楽しいです。
結局、やり取りの後、戦闘になってしまいました。
ホーダンが敵中に孤立してしまうので、速攻で逃がしましょう。
また、ホーダンはローグなので、クラス固有の「スニークアタック」というダメージアップ能力があります。
これは転倒などの行動不能状態や、交戦中の相手の背後からの攻撃による「死角」状態であれば
発動するパッシブスキルで、ローグが最強の攻撃力を持つという説明を裏付ける能力です。
ホーダンは無理に敵に向かわせずに、まずはカリスカに敵を引き付けてもらって、
カリスカへ敵の視線が向いている時に、うまく後ろに回りこんで通常攻撃を行います。
ファイターが真正面から殴っているのと比べると、ビックリするほどの大ダメージを
連発できるので驚きます(;´Д`)
こんな感じで順調に敵を倒したものの、突如 嵐が巻き起こり逃げようとしたホーダンが捕まりました。
技巧が高いので岩を掴み、敵に投擲するという選択肢が選べるのだけど
ウィザードであればそれに見合った攻撃手段が出現する可能性があります。
このあと、何とか助けて、一緒に嵐から逃げて洞窟内に入りました。
この嵐は、現地の言葉で「バイアウェック」と呼ばれているらしく、迷った魂を刈り取るのだとか。
不運にも殺された多くの魂に呼び寄せられたのでしょうかね(;´Д`)ハァハァ
ここで長くなったので、一旦、切ります。
つづき http://aumays.blog.so-net.ne.jp/2016-01-29
キャラ作成編 http://aumays.blog.so-net.ne.jp/2016-01-11
序盤の攻略1/2 http://aumays.blog.so-net.ne.jp/2016-01-27
序盤の攻略2/2 http://aumays.blog.so-net.ne.jp/2016-01-29
クリア記念 http://aumays.blog.so-net.ne.jp/2016-04-27
前回記事の「キャラ作成編」でキャラクターは作ったので、
今回はそのキャラを使って、少し動かしてみようと思います。
ゲームが始まると、プレイヤーはダイアウッドにある「ジルデット・ヴェイル」という
街への入植を求めた旅人たちの一員であるというところから始まります。
ただし不幸にも流行り病にかかってしまったプレイヤーは苦しんでいて、さらに嫌な事は重なり、
倒れた木が道を塞ぎ、これ以上進むことができずに立ち往生することとなりました。
とりあえずここで一夜を過ごすことになり、また この流行り病に効用のある植物が近くで採取できるらしく
プレイヤーはキャラバンの護衛役でもあるカリスカという女戦士と一緒に薬草を探しに行くことになると。
これが最初のクエストになるわけですね( ´∀`)q
とりあえず自由にキャラが動かせるようになるので、ショートカットキーや
プレイヤーの情報は確認しておいた方が良いでしょう。
とりあえずは「スペースキー」で時間停止。「Tabキー」で選択できるオブジェクトの表示。
このあたりは押さえておきたいですねv(`∀´v)
自由に動けるようになったので、キャラバンの旅人たちに話しかけます。
中にはアイテム類を売っているホーダンというキャラがいるので、必要であれば購入してみましょう。
キャラ作成編で、サイファーが装備している武器は弓だったのだけど
弓は威力に疑問があるので、ここで私は「クォータースタッフ」を購入しました。
クォータースタッフは殴打属性の両手武器で、通常の武器よりも攻撃範囲が広いのが特徴です。
両手武器なので「棒」とはいえ威力も申し分ないですv(`∀´v)
自分や仲間キャラのAIの設定も見ておきます。
まだ敵と戦う前から 設定しろといわれてもピンとこないだろうけど、
ここを設定しておかないと、敵を倒した後とか立ちっぱなしになったりするので
何らかの設定はしておいた方がよいと思います。
仲間として一緒に行動してくれるカリスカはファイターなので、ファイター固有の「ノックダウン」が魅力です。
「ノックダウン」は「相手を転倒させる攻撃」です。
転んでいる時は敵は動けず、攻撃もされず、また回避力も落ちるので攻撃も当てやすいという
良い事づくめの攻撃技です。
ここでさっきのクラス別のAI設定に戻って、説明文を読んでみると優先的に使う技が書かれているので
カリスカのクラス別AIは「アグレッシブ」としました。
あとこのすぐ下にあるチェックの「パーレスト能力」というのは、使用回数の回復に
休息が必要な系統の技能の事です。
強敵相手の時はバンバン使ってもらいたいけれど、雑魚戦闘でそんな貴重なことを
使われてはもったいない場合は、チェックしない方がよいでしょうな( ´∀`)
オート攻撃に関しては、
パッシブ : 勝手に敵に向かって走っていかない。
ディフェンド・セルフ : 攻撃はするが敵に向かって走らない。(間合いを詰めないので術者、後衛向け)
ディフェンシブ : 近くの敵を攻撃する。(遠距離系の武器持ちなど中衛向け)
アグレッシブ : 攻撃するために敵に向かって突き進む。(アタッカー、タンク役向け)
という4種類から選択します。
カリスカの場合はファイターなので前衛を任せるために「アグレッシブ」を選択するのが無難です。
逆にキャスター系の場合は、敵に突っ込まないように「ディフェンド・セルフ」あたりがオススメです。
敵を倒した後、攻撃範囲内に敵が居ないと待ち状態になるのだけど、
その分、戦場に突っ込まないので安心です。突っ立ったままにして命令するのを忘れるのには注意!
というか主人公は「ディフェンド・セルフ」設定で良いと考えています。
勝手にうろうろ歩いて攻撃されても困りますし(;´Д`A
戦闘における位置取りによっては袋叩きにされるような流れもあるので、
動きに関することは自分で操作したいものです。
他、操作キャラを一括で選べるような設定もしておいた方が楽です。
こうやって いちいち操作キャラを選んで攻撃するとか面倒だし。
こういう選んだ状態で、「ctrlキー」を押しながら、「数字キー」を押すと設定できます。
次からはその数字キーを押すだけで選んだ人だけを呼び出すこともできます。
※数字キーはキーボード上側の「!」とかの列でも、テンキーでも対応しているようです。
あとデフォルトで、1キーはPT一人目、2キーはPT二人目という風に対応しています。
私の場合だと、全員選択は0キーということにしておきました。(BGEEとかそうだったので)
キー操作で思い出したのだけど、ゲーム中のSS画像を撮影するのはF12キーです。
ただしsteam経由で画像撮影されるので、ゲームフォルダからじかで起動している場合は
F12キーを押しても反応しません。
インストール時に作成されたゲーム起動ショートカットキーか、
steamの専用ブラウザ?からの起動でゲームを始めてください。
では設定はこのくらいにして、薬草の元になる材料を探しに行きます。
キャンプからやや左上あたりか、…と思ったら赤い枠を発見。敵ですq(`∀´;q)
戦闘が始まると、カリスカのAIでオート攻撃は「アグレッシブ」になっているので果敢に突っ込んでいきます。
主人公のサイファーは「ディフェンド・セルフ」になっているので、敵から離れている場合は
敵をクリックしない限りは相手に向かって移動して攻撃はしません。
とりあえずここは近接戦闘のプロであるファイターに前衛を任せて、
私としては邪魔にならないように上手に位置取りして相手を攻撃します。
※敵は弱い相手を狙って攻撃してきます。
ということで、さっき購入した「クォータースタッフ」の出番がまわってきわけですv(`∀´v)
武器の説明に攻撃範囲「+1.8」とあるので、通常の武器よりかなり遠くから攻撃が届きます。
このプレイヤーの周囲の点線の範囲がクォータースタッフの攻撃範囲内です。
ということは、前衛で近接戦闘して敵を引き付けているカリスカの後ろからでも
安全で一方的に殴って攻撃できるというわけですv(`∀´v)
(攻撃範囲+1.8の武器は、他には「矛」があります。)
サイファーの場合は固有技能の「ソウルウィップ」の効果で装備している武器が
紫色に光っているとおり、ダメージがアップとともに、攻撃するごとにフォーカスという数値が蓄積されます。
画面左下の小窓のキャラ像のところの紫玉の数値がそれです。
L1サイファー呪文を使うためにはフォーカスが10必要なので、それまでは攻撃をし続け、
10を超えた時点で好きなタイミングで呪文を発動させます。
もちろん溜め続けて、後で連射するのもOKです。
ここでサイファーの特異性が分かったでしょうか。
サイファーは戦闘中にフォーカスを溜めることで、何度も呪文を発動することが出来ます。
ウィザードやプリーストのように各呪文レベルに付き何回というような縛りがありません。
もちろんサイファーの呪文もL3とかになってくると、必要なフォーカス量が増えてくるので
簡単な話ではないのだけど、休息せずとも使い続けられるというのは大きなメリットです。
チャンターも似たような感じです。これが連戦に強いといわれる所以です。
さてフォーカスが溜まったので、「マインドウェイブ」を発動します。
あらゆる敵味方の身体から、主人公との位置との軸線上に扇形で衝撃波を放つ攻撃です。
これが防御無視属性だったり、命中したら転倒させる効果があるなど、強力なんです(;´Д`)ハァハァ
ただし味方も被害を受けるので、味方の身体を通して放つ場合はある程度の加減は必要にります。
でも味方が転んだところを見たことはないかな。
呪文によっては敵だけを対象としたものや、敵味方を巻き込むものなど色々あるので
説明文はよく読んで行きたいですね。
というか、この記事を書いていて、今になって初めてマインドウェイブで
フレンドリーファイアしているのに気づいたよ汗 今、三周目だというのに(;´Д`A
その後、協力してオオカミを倒し、カリスカと世間話しながら、これから進む旅先の街や
個人的な話などをちょこちょこします。
会話中に特定のバックグラウンドや技量値がある場合は、このように表示されます。
[学者]であれば、学者に対応したメッセージになるというわけです。
これは[傭兵]であったり[貴族]であったりしても出てきます。
ゲーム本編中ではあまりバックグラウンド絡みの会話分岐は見かけなかったのだけど
拡張であるホワイトマーチ1はそこそこ出てきた気がします。
世間話もそこそこに水を汲みに行ってくれているキャラバンの仲間のスパルフェルを探しに行くと…
ばばーんと絵が出てきましたq(`∀´;q)
今作はイベントごとにこのような演出が多くあり、選択次第で色々な結果に繋がることになります。
だいたいは技量値やスキル値の判定を用いたものだったりしますが。
たとえば崖があって、向こう側に行くために「崖から降りる」を選択したら
体術スキルが低いキャラが捻挫・打撲するというなのも含みます。
急襲です! スパルフェルは現地のグランファーザンの民の攻撃を受けたようです。
さっきは獣だったのだけど、今度は人間で、しかも二人で囲むように登場しました。
1 vs 2 というような状況を作り出して各個撃破したいのだけど、サンドイッチのようになるのは
目に見えているので、一人ずつ対応しました。
カリスカは近接に優れているので盾を持っている相手と戦い、
主人公は弓を持っている相手と戦うことにしました。
弓はダメージが低めで攻撃スピードも速くないので、こちらが弱くても なんとかなります。
ここで戦闘ログを見ていると、カリスカの攻撃「ミス」が目に付きました。
攻撃をミスするということは命中力が低いということで、それなりに対応策を考える必要があります。
命中力を上昇させる一番簡単な方法が、「片手武器」を「片手で装備する」です。
少し上の方に戻って、AI設定の時に見たカリスカの命中力は、二刀流で32程度だったと思います。
それが片手だけに装備することで命中が+12上昇しました。この+12はひじょうに大きい!
もちろん片手だけになったので、盾を装備していないので攻撃を受けやすいし、
二刀流でもないので攻撃速度も遅いというデメリットはあるのだけど
敵を確実に倒したい場合は片手武器を片手にというのは選択肢として覚えておくと良さそう。
ちなみに各装備形態の特徴としては、以下のような感じです。
片手だけ装備 : 命中力が+12上昇する。
片手武器と盾 : 盾の大きさによって命中力が下がる。盾による回避力アップで物理攻撃を受けにくくなる。
両手武器 : ダメージは大きいが、攻撃速度が遅い。
二刀流 : 片手武器を両手に装備する。片手武器だけ装備に比べて攻撃速度が速い。
あと命中力に関してもう一点。
命中力が高いと、クリティカルになりやすいので結果的にダメージも増えます。
ダメージ値や攻撃属性(斬撃など)だけを見て武器を決めるのではなくて、
命中力にも目を配って選択していければ有利に戦闘を進めることができます。
次に襲撃を受けたみたいなので、キャンプへ戻ります。
すると既にそこにもグランファーザンの民がいて、襲い掛かってきました。
ここではマインドウェイブ以外に、もう一つ覚えておいた「アンチパシティック・フィールド」という
サイファー呪文を使ってみることにします。
このアンチパシティック・フィールドという呪文は、自分と選択した相手との射線上に
腐食性のビームを放ち、その間にいる敵はビームの攻撃を受け続けるというものです。
マインドウェイブは単発攻撃なので、攻撃ミスなどが発生すると無駄になったりするのだけど
「アンチパシティック・フィールドに」は予想期間というようなものがり、大体その間は
ビームを出し続けて 数秒ずつくらいにダメージ判定があるので便利です。
連続で攻撃がヒットするので、一回くらいは外してもガリガリ命中して削ってくれます。
似たような攻撃呪文には、ウィザードL2「レイ・オブ・ファイア」というのがあります。
アンチパシティック・フィールドの注意点としては、選択した敵自体にはダメージを与えられない点。
あくまで詠唱者と選択した敵との間に走るビーム上の敵のみという設定。
ビーム放出中は自由に動けるので、場所取りを考えて移動して敵を巻き込みながら移動すると良いです。
グランファーザンの民との遭遇戦を経て、キャンプ中央に戻ると、みんな殺されていて
唯一、ホーダンだけが生き残って捕まっていました。
技量値によって会話の選択肢が増えるのが楽しいですねv(`∀´v)
知覚が高いと相手の力量を読み取って見破ってみせたりと色々あります。
このようなメインイベントでは選択肢後の流れはあまり変化しないのだけど
サブクエストあたりになると、会話でクエストの流れが変わったりするので楽しいです。
結局、やり取りの後、戦闘になってしまいました。
ホーダンが敵中に孤立してしまうので、速攻で逃がしましょう。
また、ホーダンはローグなので、クラス固有の「スニークアタック」というダメージアップ能力があります。
これは転倒などの行動不能状態や、交戦中の相手の背後からの攻撃による「死角」状態であれば
発動するパッシブスキルで、ローグが最強の攻撃力を持つという説明を裏付ける能力です。
ホーダンは無理に敵に向かわせずに、まずはカリスカに敵を引き付けてもらって、
カリスカへ敵の視線が向いている時に、うまく後ろに回りこんで通常攻撃を行います。
ファイターが真正面から殴っているのと比べると、ビックリするほどの大ダメージを
連発できるので驚きます(;´Д`)
こんな感じで順調に敵を倒したものの、突如 嵐が巻き起こり逃げようとしたホーダンが捕まりました。
技巧が高いので岩を掴み、敵に投擲するという選択肢が選べるのだけど
ウィザードであればそれに見合った攻撃手段が出現する可能性があります。
このあと、何とか助けて、一緒に嵐から逃げて洞窟内に入りました。
この嵐は、現地の言葉で「バイアウェック」と呼ばれているらしく、迷った魂を刈り取るのだとか。
不運にも殺された多くの魂に呼び寄せられたのでしょうかね(;´Д`)ハァハァ
ここで長くなったので、一旦、切ります。
つづき http://aumays.blog.so-net.ne.jp/2016-01-29
一般ゲーム「Pillars of Eternity」のまとめ。「キャラ作成編」 [一般ゲーム]
(記事を分割しました)
キャラ作成編 http://aumays.blog.so-net.ne.jp/2016-01-11
序盤の攻略1/2 http://aumays.blog.so-net.ne.jp/2016-01-27
序盤の攻略2/2 http://aumays.blog.so-net.ne.jp/2016-01-29
クリア記念 http://aumays.blog.so-net.ne.jp/2016-04-27
大体の部分で満足するまで遊べたので、一度まとめをしておこうと思います。
ゲーム本体についてはSteamあたりで購入しましょう( p´∀`)p
「Champion Edition」や「Royal Edition」はデジタルコンテンツが付くみたいだけど日本語じゃないし、
通常、ゲームをプレイするだけなら「Pillars of Eternity - Hero Edition」で十分です。
※「Pillars of Eternity - The White March」はシナリオ拡張です。
ホワイトマーチと呼ばれる場所での冒険が追加されます。(2016.1.12時点では未訳)
※ホワイトマーチを導入すると、レベルアップ上限が増えて、レベルアップ時に新しい技能を
覚えられるようになります。(劣化版のパラディンのオーラとか、劣化版のスニークアタックなど)
これらシステム周りは翻訳されているので、導入しても大丈夫です。
日本語化は公式ではないので、翻訳ファイル置き場を探して手順どおり進めてください。
(追記1)
拡張ホワイトマーチ1の翻訳が終わったようですv(`∀´v)
(追記2)
ホワイトマーチ2の拡張に合わせて、バージョンが3.0~になっています。
それによりこれらの情報は古い可能性があります。
主には、体術スキルや生存術スキルの機能拡張。
スペルキャスター系のクラスの弱体化。(高レベルになっても詠唱能力がパーエンカウンターにならない)
その他、細々としたバランス調整など。
(追記3)
2016年4月1日現在、ホワイトマーチ2の翻訳が終わったそうですv(`∀´v)
エイプリルフールじゃないよ?( ´∀`)p
現在、私も最初からプレイし直しています。
■世界観■
まずは「Pillars of Eternity」ってなんぞや?っていう点については、
「魂は輪廻」する世界観で、さらに「ダイアウッド」という複雑な歴史をもつ地域を舞台としています。
人は死ぬと、身体から魂が抜けて自分が信じる神の下に行き、そこから次の人生を送るために
赤子として生まれ変わる事を繰り返して魂の循環が行われています。
その魂の一部分をエッセンスとして取り出して扱う学問「アニマンシー」が発展中です。
地勢的には、ゲームが始まる200年くらい前に、西の海の向こうにある「アードイル帝国」から
ダイアウッドへの入植が始まりました。しかしここには先住民である「グランファーザンの民」が
暮らしていました。
グランファーザンの民は、古代に文明を築いていた「創造者(アンクウィズ人)」たちの遺跡を
守護することを使命としていて、入植者たちによる遺跡荒らしに腹を立てていました。
そして入植者が農地の開拓のために、遺跡の石柱を倒して壊してしまったことから
大きな戦争に発展しました。「ブロークン・ストーン事件」です。
その他にもダイアウッドでは入植者と先住民の間で「ブラックツリー戦争」が起こったり、
宗主国であるアードイル帝国と入植者たちが建国した国との独立戦争も起こりました。
現在はアードイル帝国から独立し、公爵が治めるようになっています。
直近の大きな戦争では15年前の「聖者戦争」というのがあり、
ダイアウッドの北にあるレッドセラスという国の農夫に、イオタス神が降臨して現人神となり
突然ダイアウッドに攻め寄せてきたというもの。この戦いによってイオタス神は滅びたとされています。
そして そんな歴史の積み重ねの舞台で、ゲームが開始されるわけですd('-'*
詳しい説明は翻訳者が用意してくれた「ピラーズ・オプ・エターニティの説明動画」があるので
そちらも参照してください。
■ゲームの難易度設定■
最初にゲームの難易度を選びます。覚えておかないといけない注意点は、
難易度やオプションによっては途中で変えられないというところ。
イージー : ノーマルよりも敵の数が少なくなっている。
ノーマル : 通常の難易度。初プレイならルールの認識不足もあって結構むずい。
ハード : ノーマルよりも敵の数、特に魔法を使う敵が配置されるようになり難しい。
パス・オブ・ザ・ダムド : 敵自体のステータスが強化され、敵も多く出現。
最高難易度の選択は、敵のステータスが強化されるので、他の難易度とは互換性が無いので
ゲーム途中で変えられないので注意が必要ですd('-'*
初プレイは素直にノーマルで頑張れば良いと考えています。
あとこのゲームの特徴に、宿屋以外で休憩を取るためには野営道具が必要になっていて、
難易度によって持ち歩ける数が変わっています。(冒険中には自由に何度も休息できない)
イージーなら6つ、ノーマルなら4つ、ハードやパス・オブ・ザ・ダムドなら2つになっています。
難易度以外のオプションでは、やられるとセーブデータが消えるようなものがあります(;´Д`A
エキスパートについては、ゲーム中のメタな情報が見れなくなるというもの。
主にはクエストの進行によるジャーナルの更新メッセージが出ないとか、
魔法の効果範囲がわからなくなる(円が出ない)とか、会話で選択肢の条件が出なかったり、
慈悲や情熱的の表示ができない。
他には街中か野営の時しか、箱倉庫の中身にアクセスできないというもの。
これが一番面倒くさいです(;´Д`A
魔法のクロークを拾った! → とりあえず邪魔だし箱倉庫に仕舞うか…
→お、仲間が増えたから装備させよう → 街中か野営時じゃないと取り出せないなんてことも(;´Д`)
よく選んでゲームを開始したいものです。
これらの難しいオプションを付けるのは、やり込み要素でもあるのだけど
steamの実績解除目的が大きいかもしれないですね。
■キャラクターの作成■
難易度の次はキャラクターの作成です。
作成手順は性別から始まり、種族、クラスへと続きます。一緒に作成していきましょうかv(`∀´v)
★種族
今作は、「人間」、「エルフ」、「ドワーフ」というファンタジー世界おなじみの種族に加えて
「アーマウア」、「オーラン」、「ゴッドライク」という種族を合わせて全6種類の中から選びます。
聞きなれない、もしくは独自世界観の種族なのか 簡単に書いておくと、
「アーマウア」は水との関わりが深く、筋力が飛び抜けている。
「オーラン」は身体が小さく、風貌もあって知的生物と見られていないとか。精神的に強いらしい。
「ゴッドライク」は神の祝福か呪いか…超然的な頭部が特徴。子は成せないが、不思議な力が宿る。
人間やエルフ、ドワーフあたりはこの手のゲームにはつきものだけど、
今作のドワーフは海にも進出しているのが意外で面白いなという印象です。
今回は種族を「エルフ」で作成しました。
さて、種族はエルフなのだけど、今作は基本6種類の種族の中でもさらに二つに細分化されていて、
エルフの場合だと「ウッド・エルフ」と「ペイル・エルフ」のどちらかを選択することができます。
「ウッドエルフ」は、敵から離れていると命中や回避にボーナスがある種族で、遠距離向きの種族です。
「ペイルエルフ」は、炎上と凍結の攻撃に対して耐性があるという防御が高めの種族です。
今回の私のキャラ作成は後衛キャラを作成するので、離れた相手にボーナスのある
ウッドエルフを選択しました( ´∀`)p
★クラス
次はクラスの選択になっていて、11種類のクラスがあります。
ガチ近接系としては、「バルバリアン」、「ファイター」、「モンク」、「パラディン」。
中衛系としては、「チャンター」、「サイファー」、「レンジャー」、「ローグ」。
後衛系としては、「ドルイド」、「プリースト」、「ウィザード」という感じでしょうか。
単純に身体能力と、魔法詠唱能力と得意な間合いを考えて、分けてみました。
各クラスの身体能力の一覧はこちら。
目が痛いだけの表計算図で、ゲーム未プレイの状態だと、何のことかよく分からないと思います。
この成長傾向の図は、ある程度ゲームに慣れてから見直したほうがピンとくるかも。
クラスの説明は、キャラ作成のゲーム内である程度書かれているのだけど、私的にそれを読んでて、
分かりづらかったところも含めて、画像を使って説明を書いていこうと思います。
>バルバリアン :
集団を攻撃するのに向いた近接職。通常攻撃に円形の範囲攻撃域をもつ。
バルバリアン固有のカルネージによる攻撃範囲拡大。周囲の敵には少し弱いダメージを与える。
直接攻撃だけでなく、範囲攻撃に入っている敵にも武器の特性は発揮されるので
例えばクリティカル発生時に敵を転ばせるユニーク武器があれば それも範囲攻撃に適用されます。
また生命力が飛びぬけて高く、戦闘中に耐久力切れで倒れても
すぐに次の戦いでは万全の状態で復帰できるというタフさをもつ。
※ただし回避力が低いので 意外とやられやすいのでフォローは必要。
前衛の壁というより攻撃特化型の前衛というところでしょうか。
>チャンター:
バードのようなもの。歌を歌うことで恩恵をもたらし、時間経過で擬似魔法的な効果を発動できる。
歌は小節単位でどの歌を歌うかを自分で選択してセットして、戦闘が始まるとセットした流れで歌う。
習得したフレーズを繋げて、戦局を有利に導く。
歌は選べるので、味方へのダメージを減らす歌や、遠隔武器のリロード時間を短くするなど
色々な種類があるので吟味するのが楽しいです。
そして一番の特徴が、歌を歌いながらでも自由に行動できる点。
逃げてるときも、攻撃しているときも歌を歌い続けているので、周囲の敵味方はずっと
チャンターの影響を受けている状態になります。
また歌い続けることで擬似魔法的な効果を発動することができ、種類は少ないものの
有益な効果のあるものが色々あります。スケルトンやワーム召喚も良い感じです。
一つ気をつけないといけないのは、パラディンもそうなのだけどチャントの範囲は
そのクラスの身体を中心に広がるので、最後尾にチャンターを配置すると位置が遠すぎて
前衛に恩恵が届かないことがあります。
>サイファー:
魂と精神に働きかける力を持つ。攻撃することでパワーが溜まり、それで擬似的な魔法効果を発動する。
また世界観的にもサイファーというのは魂のエッセンスを読み取るクラスでもあるので
このゲームの根本的な部分に触れるクラスでもあります。
戦闘面ではゲーム序盤の段階から相手を混乱させたり支配したりする呪文が使えるのが強み。
また使用回数が攻撃によるパワーの溜めになるので、連戦向きである。
※サイファーについては後でプレイメモで書きます。
サイファーが扱う武器には紫色の炎が燃え上がり、ダメージにが強化される点も地味に強力。
サイファーについて迷った時は、とりあえず虎の子の「マインドウェイブ」だけは覚えておくと良いです。
自分、味方、敵の身体の前方扇形上に、敵だけを転倒させる防御無視の衝撃波を出せるので強力。
>ドルイド:
自然魔法を使ったり、動物に変身する能力を持つ。
物理攻撃は動物に変身で。変身後の固有の攻撃もできる。
※動物に変身して強力な物理攻撃は出来るけれど、打たれ弱さには注意。
もしくは強力な武器を魔法で作り出すことも。
個人的にこの武器が大好きです。というか魔法で作り出す武器は全体的に強力。
さらには召喚魔法までも完備。
ただし、どちらかというと攻撃型で、回復・補助はやや苦手。
回復は持続回復のものがあるので、瞬間的に回復させたい時などは注意。(間に合わない)
>ファイター:
戦闘の要。本作屈指の盾役で、最も頑強なクラス。
敵を引き付けたり遠くの敵を吸い込んだりする技能もあり、戦線を支える上で重要なクラス。
近接クラスは他にバルバリアンやパラディン、モンクと色々あるが、
どのクラスもファイターほどの堅固さは無く、盾役としてはファイターが一強。
ファイター専用の技能「ディフェンダー」効果。
最大で3体までの相手と交戦状態を維持できる。
また最強の盾役は最強の武器の使い手でもあり、攻撃に特化させれば安定したダメージを叩き出す。
たいていのゲームでは、ファイターなどの前衛系キャラは肉壁扱いにしている私だけど
今作においてはひじょうに重要なクラスで、PTに居ないと困る印象。
>モンク:
素早い両手の拳打撃に加え、ダメージを負う事でウーンズを溜めて、強力な技を繰り出せるようになる。
攻撃速度が上がる技。敵を壁まで吹き飛ばして転倒させる技など色々あります。
素手攻撃は二刀流扱いなので素早く敵にダメージを与えられ、敵を早く倒すことに長けています。
なんというかね、異次元の強さ(;´Д`A
素の回避力は高いのだけど、素手攻撃を生かすために盾を装備しないので
意外と攻撃を受けるとアッサリ倒されてしまう点には注意。※壁にはなれない。
敵に囲まれないように一匹ずつ、端から順番に、速攻で倒していくスタイル。
>パラディン:
聖騎士というより騎士団所属という印象。味方を援護するオーラを展開する。
パラディンのオーラ効果
オーラは重複発動できないので、自分たちのPTに合ったものを吟味する必要があります。
※パラディンが二人居る場合は、それぞれが違うオーラを発動することで
PTは二種類のオーラの恩恵を受けられます。
パラディンというと、盾役という印象があるのだけど、今作においては盾というよりも
司令塔的な感じで戦闘指揮官としての役割が求められそう。
これは仲間の命中力を上げたり、味方の攻撃速度を上げたり、回復させたりと補助的な効果を持つ
専用技能が多く取得できる点が同じ近接職であるファイターとの違いになっています。
プリーストと同じく、プレイヤーの名声で防御力が強化されるので主人公向け。
(仲間になるNPCのプリーストやパラディンは主人公の名声で強化されない?ようです。)
あと、パラディンは種類によって覚えられる技能に差があるようです。
パラディンのキット「カインド・ウェイファーラー」の「ストレンジ・マーシー」が発動した様子。
敵を倒した時に周囲の味方の耐久力を回復させるという攻防一体の技能。
逆にパラディンのクラスキット「ブリーク・ウォーカー」だと、敵を倒した時に周囲の敵に畏怖を放つ
「ブラック・パス」という技能を覚えられます。他にも「レイ・オブ・ハンド」に回避力上昇効果が付く、
「フレイム・オブ・デヴォーション」に腐食の追加ダメージが付くなどがあります。
冒険宿で冒険者を雇える(自分好みの仲間キャラを作れる)ので、色々と試して見ると面白いかも。
>プリースト :
信仰魔法の使い手。パラディンとプリーストは教義に合った行動をすることで恩恵が強まる。
プリーストのクラスを選ぶと、キャラデータの名声のところに好む、好まないものが表示される。
今作はプリースト、特にイオタスのプリーストにとっては試練か?q(`∀´;q)
回復と補助魔法の専門家だけど、一部に攻撃用のものもあります。
特に状態異常に対する強い抵抗をもつ呪文を使えるので居ると便利です。
※今作は状態異常が強力
>レンジャー:
弓と動物使いの専門家。互いに連携を取って行動することで能力を引き立てあう。
レンジャーの成長は、自身の弓攻撃を強化するか相方の動物を強化するという
2系統の専用技能があります。
動物の攻撃力アップ、防御力アップ、動物による転倒攻撃の取得など。
自身の弓攻撃強化としては単純なダメージアップやリロード強化など色々あります。
これらを考えながら成長させていって二人一組で行動すると活躍できます。
動物の相棒は決して囮というだけの使い方に終始してはもったいないです。
レンジャーと相棒が同じ敵を攻撃できるように上手に操作させると強力です。
あとレンジャー=動物の相棒が付いてくるので、単純にPTメンバーが一人増えたようなもので
数的有利が得られて、攻撃にかく乱に、防衛に役に立ってくれます。
>ローグ:
奇襲に秀でたクラス。正面からは戦わず敵の背後を取ることで強力な攻撃を繰り出せる。
戦闘開始直後の先制攻撃も有効。弓や銃を装備させると良いです。
ローグの戦闘における行動指針は、とにかく「交戦中の敵の背後に回ってからの攻撃(死角)」がメインです。
まじめに正面から攻撃しているのが馬鹿らしくなるくらいのダメージを叩き込むことが出来ます。
ただし打たれ弱いので、敵が振り向いて攻撃を仕掛けてきた時は上手に逃がさないとすぐに倒れます。
ローグが攻撃されたら、逃がすために行動不能系の状態異常を使ったり、入れ替わり効果のある
技能を使ったりと、動きに気を使うクラスです。
>ウィザード:
秘術魔法の使い手。攻守の呪文が揃っているが、打たれ弱い。
主に敵への攻撃、弱体化魔法がメイン。あと自分の身を守る魔法が多い。
敵の防御力を確認して、弱い抵抗系統を把握して、状況に応じた魔法を使う必要があるため
自分が使える呪文と その内容(どの防御抵抗か)は熟知しておく必要があります。
色々な呪文を試して使いこなす。
射線上のすべてのキャラクターを電撃が貫く! 壁に反射するので注意!
攻撃呪文で迷ったならば、L1「コンセルホートの蟲杖(物理で殴る)」、
補助魔法ならL1「スリッケン(範囲を転倒させる)」を覚えておくと便利です。
あとウィザードのみ、杖やワンド装備時は技能「ブラスト」を取得する事により範囲攻撃できます。
ウィザード専用の技能の中には、最大で回避+75を上昇させるものもあるので悩むところです。
こんな感じで色々と見ていきましたが、仲間になるNPCと、クラスがダブるとか考えずに、
初回プレイくらいは好きなクラスを選んで、自由で、新鮮な気持ちでプレイしたいものですねv(`∀´v)
主人公がファイターで仲間にもファイターが居れば、前衛は鉄壁だし、
ウィザード主人公で、仲間にもウィザードが居れば後衛火力と弱体化が素早いしね。
クラスの能力も直感で良いですね( ´∀`)
なにせこのゲーム、「種族」・「クラス」・「出自」以外はリセットして振り直しできますし。
安心して好きなようにキャラ作成を続けましょうv(`∀´v)
今回は世界観に合わせて「サイファー」を選択しました。
サイファーというクラスは世界観に触れていない状態だと分かりづらいクラスなので
二周目に選んでも良さそうですね。ゲーム中には何人かサイファーが登場するので
その出会いによって、どういうクラスなのか分かってから選ぶほうが分かりやすいかも。
★クラス固有の初期技能の選択
ここでは選択したクラスによって使える技能を選びます。
ウィザードなら最初から使える魔法を、チャンターならフレーズの種類を、
パラディンならレイ・オン・ハンドなどなど、役に立ちそうなものを選んでいきます。
もちろん、まだゲームを始めてすらいない状況なので、どれが有用であるかは分からないのだけど
直感的にこれらのゲームでは、「敵を行動不能にする」、「持続ダメージ」、「燃費」あたりが良いですね。
※「燃費」というのは、ファイターの「ノックアウト」の説明に「2/エンカウンター」とか書かれているものです。
これは戦闘が始まるたびに、2回使えるということです。
逆に「2/休憩」となっているものは、宿屋に泊まったり野営で寝て休息しないと回数が回復しないものです。
こちらは燃費は悪いのだけど、強力なものが多い印象です。
今回のキャラ作成では「サイファー」を選んだので、サイファーに応じた固有技能「パワー」を取得します。
ここでは虎の子の「マインドウェイブ」と「アンチパシティック・フィールド」を選択しました。
「マインドウェイブ」は範囲内の任意のキャラから扇形の衝撃波を放ち、相手を転ばせてダメージ。
「アンチパシティックフィールド」は、自分と選んだ敵の間に腐食ビームが発生して、その間にいる
敵にダメージを与えるというもの。選んだ敵自体にはダメージが発生しない点には注意。
行動不能させるものと、持続的にダメージを与えられるものを選んでおきました( ´∀`)q
★技量
次に、割り振ることになる最も基本的な能力である「技量」は成長しません。
バルダーズゲートのような感じです。最大値も18ですしね( ´∀`)p
この技量を持って、アイテムの補正やプレイヤーによる操作で戦い抜くわけです。
ちなみにバルダーズゲートのように とは書いたけれど、技量のダイスロールはないので
用意されたポイントを振り分けていくだけになります。
私は極振りが出来ないタイプの人間なので、バランスよく振り分けました。
前項で書き忘れたのだけど、サイファーには「ソウルウィップ」という固有技能があります。
これはサイファーが振るう武器には精神力みたいなのが乗ることによって強力になるというものです。
※ソウルウィップによってサイファーは武器ダメージが20%増量します。
「気力」は少し、「体力」は攻撃を受けない位置取りを、「技巧」は攻撃速度を上げるために多めに、
「知覚」は攻撃を命中させるために多めに、「智力」は魔法の攻撃範囲を広げるために多めに、
「意思」は…振るポイントが余ってなかった( ´∀`)
同じクラスであっても、この技量の特徴付けで立ち位置が変わることもあるので
自分が理想とするキャラクター像を思い描いて割り振りしていきましょうd('-'*
単純にダメージ優先なら、命中させるための「知覚」と、ダメージ量に直接作用する「気力」を多めに。
前衛キャラで物理攻撃や精神攻撃を受けにくくするために「意思」へ多めにポイントを振るなどです。
技量については下に詳しくまとめました。
(技量の内訳)
気力:
敵へのダメージを増やしたいならこれ。
回復させる量にもボーナスが付くので、プリースト系にも高めておきたい技量です。
会話においては気力が高いと、脅したり強気に出たりする選択肢が選べるようになります。
体力:
耐久力や生命力にボーナスが付く。ニュアンスが似ていて分かりにくいと思うのだけど
耐久力は0になったら気絶する、生命力は0になったら死亡すると覚えておけばOK。
※耐久力は戦闘終了後にフル回復します。←ただし回復上限は生命力の値が天井になっています。
(耐久力は150の上限だとしても、生命力が45まで減っていたら、戦闘後に回復する耐久力は45まで)
冒険中ではたまに体力を試されることがあるかも。
たいていは仲間に代理でやってもらえるので、ひ弱系のキャスター主人公でも大丈夫です。
技巧:
主にポイントを振るごとに行動スピードが上昇します。一番分かりやすいのは攻撃速度でしょうか。
明らかに待ち時間が縮まって速いです。軽装鎧を着て、左右に武器装備で、技能に「二刀流」を
習得していると、目が飛び出ますよ( ´∀`)
技巧を生かしたいのであれば軽装鎧やローブなどを装備するのをオススメします。
逆の発想で、重装鎧を着ていても速く攻撃したいために技巧を上げるという手も。
冒険中では技巧は、ローグの仕事に用いる事が多い印象です。
例えば手紙に封をしてあるのを 気づかれないように開けて中身を調べるなど。
知覚:
命中と妨害に影響があります。特に今作は命中力の高さがすべてにおいて
優先されるといっても良いほど重要な項目です。妨害は呪文の詠唱なんかを邪魔したりするので
高ければ妨害しやすくなります。すべての攻撃に妨害は掛かってくるので高いと便利です。
冒険中では状況を探るときに使われ、日常的ないざこざの状況把握にはじまり、
魂の記憶の残滓を調べるときにも影響が出ました。(知覚が鋭いと、より多くの情報をつかめる)
智力:
主に魔法的な効果を強化する技量です。範囲攻撃であれば範囲が広がるし、
さらに持続時間も延びます。持続時間は状態異常の影響を長く伸ばすことが出来るので
実は範囲拡大よりも重要だったりします。
範囲拡大
智力が高くなると、味方を巻き込まない黄色円も広がります。
会話中では論理的な思考が求められる選択肢を選べるようになります。
プレイした印象では、あまり会話で求められることはなかったです。
意思:
意思は回避力や精神力を高めます。直接攻撃に晒される前衛クラスでは重要だったりします。
精神力も高いほど有利です。これは敵が混乱や支配魔法を使ってきたときに掛かりにくくなるし
掛かっても精神力が高いと持続時間が半減するからです。(グレイズ判定)
会話においては一番選択肢が多かったのではと考えています。
意思が強いと、その場の流れとは違った意思の強い主張を繰り出したりできます。
会話の選択肢を増やしたいなら意思が高いほうが良いです。
★文化とバックグラウンド
キャラクターの文化とバックグランドを選びます。ここはリセットできないので一応注意。
まぁ、効率を極めたプレイをするのでなければ、説明を読んで好きなものを選べばよいです。
文化はそうでもないのだけど、バックグラウンドは時々選択肢が出てくることがあります。
貴族だから分かる話だとかそういうのです。
あとこれらを選ぶことで技量にボーナスが付きます。
例えば「オールド・ヴァイリア」を選ぶと智力が+1されるなどです。
もっと詳しく言うと、文化は技量にボーナスを。
バックグラウンドはスキルにボーナスが付きます。
能力値は基本的に技量画面で18までしか振れないのだけどこれにより+19などへ
手が届くようになります。
今回のキャラ作成では、バックグランドに学者を選ぶために、文化をリビングランドにしました。
わざわざ学者を選んでるけど、何かいいことあるの? って疑うかもしれないけれど
単に私がもつキャラクターのイメージというだけです。
ちなみに話がそれるけれど、このキャラの名前を使った人物像のイメージは、
錬金術師で、魔法アイテムの収集家で、魔法には詳しいけれれど 実戦では頭でっかちの理論を振りかざし、
背後からスニークアタックしてくるローグによく倒されるというものです( ´∀`)y-~~
ウィザードなのに傭兵とか、そういうのもアリですよ( ´∀`)q
実際に一周目の初プレイ時では、何も分からなかったので、
「オールド・ヴァイリア出身」の「傭兵」として生きてきた「ウィザード」というキャラを作りました。
★外観
最後はキャラの外観、ポートレート、音声、名前をつけて作成完了です( ´∀`)q
自前のポートレートを使いたい場合は、
ポートレート画像のファイル形式はpngで、あとは大小のファイルサイズに合わせた編集を行います。
大ファイルは 210×330
小ファイルは 76×96 のサイズで、png形式で作成します。
画像ファイルが完成したら、所定フォルダの場所とは、私の場合だと
「Steam\SteamApps\common\Pillars of Eternity\PillarsOfEternity_Data\data\art\gui\portraits\player」内にある
「female」や「male」に収納すればよいです。
デフォルトのものがたくさん入っているので、同じように作ればよいわけです。
※上書きする必要はありません。ファイル名は適当で。
ただ、ファイル名に種族を入れると、キャラ作成時に該当ポートレートを表示させやすくなります。
(humanって入れると、人間種族を選んだときにポートレート画面は人間の絵から表示される)
名前は日本語で入るのが良いですねv(`∀´v)
※日本語入力モードでは、打ち込み時は透明で、エンターキーを押すと表示されます。
■キャラ作成後のキャラデータの解説。■
ゲームが始まり、キャラクター情報を確認します。
キャラ作成時には出てこなかった色々な項目があります。
まずはスキルについてから。
★スキル
レベル2に上昇した時からポイントを貰えるので、自由に割り振りしていきます。
バルダーズゲートなどのシリーズと異なるのは、ローグクラスでなくても
鍵開け、罠感知、罠解除、罠設置、隠されたものの発見などを行えます。
ちなみに探索モードに入るためにはAltキーを押して、隠密状態にします。
(隠密状態が探索状態を兼ねている)
>隠密:
ショートカットキー「Alt」キーで操作キャラを隠密状態へ切り替えます。
この状態ではキャラ識別の足元の緑枠サークルが点線になります。
隠密スキルを高めると、敵に発見されるまでの時間が延長されます。
ソロプレイはまだやったことが無いのだけど、不要な戦闘を避けたり
クエストで屋敷に侵入してアイテムを盗んでくるような場合に役に立ちます。
(隠密スキルが低いと、少し近づいただけでバレてしまう。高いとかなり近づいても猶予がある)
>体術:
長期間、休まずに冒険をするために必要になるスキルです。
この数値が低いとすぐに疲労状態になり、命中などにペナルティを負います。
倦怠感や疲労状態からの回復は、寝て休息をとるしかないので、手間です。
特に今作は持ち歩ける野営道具の数が決まっているので、たびたび戻る羽目になり面倒です。
また冒険中の選択肢で、身体能力が必要とされるイベントで成否判定があります。
石垣を登るとか、急流を泳ぐとか、崖から飛び降りるなど。
体術スキルが低いと成功どころか、飛び降りた際に捻挫したりもします(;´Д`A
(追記)
ホワイトマーチ2以降から、体術スキルが低いと、戦闘中にダメージを負った時に
打撲などの怪我をしやすくなりました。体術5くらいあればほとんど受けないかな?
他、体術スキルのランクによって戦闘中に1回だけ耐久力が回復する特技を得られます。
回復量は体術スキルランクにより上昇。低級のポーション1本分のような印象です。
>伝承:
アイテム画面にある「クラフト」から作成できる呪文書(スクロール)を扱うスキルです。
難易度がノーマルあたりなら呪文書を使うことは少ないのだけど、
ハード以降の強敵相手となると呪文書の連打がひじょうに有効になります( ´∀`)q
呪文書の作成は、材料とお金が必要で、材料はその辺に生えているものを、
お金は冒険序盤は金欠だけど、終盤は金余りになるので、余裕があれば作っておきましょう。
特に「蘇生」の呪文書だけでも作っておくと非常に便利です。
※耐久力が0になって気絶している味方を蘇生します。伝承さえ条件を満たしていると
ファイターでもバルバリアンでも誰でも使うことが出来るので便利です。
冒険中では会話でたびたび伝承判定がありますが、それほど重要でもない?かも。
とりあえず伝承判定のある会話はスムーズに進みます。
>工匠:
鍵開け、罠発見、罠解除、罠設置の判定に使用されます。
今作はローグ系のクラスでなくても工匠のスキルが高ければ罠解除が出来ます。
※もちろんローグ自体、工匠の下地があるので最初からポイントが割り振られて有利です。
また解除した罠は回収されてイベントリー内で保管されるので、
敵との遭遇前に罠設置などもできます。…あまり強力ではないけど(;´Д`A
工匠スキルを現レベルで全振りしていても罠が解除できないダンジョンであれば
攻略するのに適性レベルではないと考えています。
>生存術:
説明どおり消耗品の効果時間が延びます。食事系のアイテムは特に効果時間が長いので、
たったの10%アップでも かなりの持続時間アップに繋がります。
冒険中では生存術スキルの数値によって、薬草を見分けたり、敵の生態に詳しい
選択肢を選べるようになります。
(追記)
ホワイトマーチ2以降より、野営時に宿屋に泊まったかのような補正値を任意で付けられるようになりました。
生存術ランクにより、耐性+1だったり、HP回復量だったりと、ランクによって選択肢が増えます。
>
ここから以降の項目は、ある程度ゲームに触れてみないと説明を読むだけでは分かりにくいと思います。
ゲームでいきづまるまで、感覚的にこんなもん?てな具合で良いかなと考えています。
一応、各パラメーターの説明はジャーナルにもあるし、マウスカーソルを当てると
説明文が出ることがあるので、今の段階では それで何となく掴めばよいと考えています。
「命中力」に関するところくらいは知っておくと良いかも。
ゲーム序盤の攻略を書くつもりなので、早くゲームを始めたい人は
そちらの記事へ行ってください( p´∀`)p
序盤のメモはこちら。
http://aumays.blog.so-net.ne.jp/2016-01-27
■各パラメーター■
選んだクラスによって、生命力・耐久力・命中力の成長に差があります。
キャラ作成のクラス選択時の項目で一度貼ったのだけど、もう一度。
>生命力:
生命力が0になると、死亡してしまうので注意。
逆に言えば、生命力が0にならない限りは、戦闘後に復帰できるということです。
生命力の回復には休む必要があります。(宿屋、野営道具を使った休息)
>耐久力:
耐久力が0になると気絶してしまい、行動不能になります。(状態異常の「気絶」状態とは異なる)
その戦闘中に戦線復帰するためには「蘇生の呪文書」を使ったり、
プリーストの信仰魔法による復活が必要です。
耐久力が0になっても、生命力が残っている限りは、戦闘終了後に耐久力は全回復します。
ただし、上限は現在の生命力までで、例えば生命力が30まで減っているとすると、
戦闘終了後の耐久力回復は30までしか回復しません。
>ダメージ:
技量による気力補正込みのダメージ量が表示されています。
武器のダメージ増加量は、装備しなくても、各キャラのイベントリー内にアイテムを移動させて
武器の説明を見れば数値が変わっているので分かります。
(同じ武器でも、Aキャラのイベントリー内だと20~28なのが、Bキャラだと22~30など)
攻撃力が変化しているなどの目印は、緑色の数字で表示されます。
ダメージ:16~21(基本:15~20)みたいな表示なります。
>命中力:
今作の最重要項目の一つ。
今作の肝になっているのが、命中時の4つの段階判定で、
「ミス」、「グレイズ」、「ヒット」、「クリティカル」があります。
判定は、「こちらの命中力」+「1~100までのロール」-「相手の防御力」= となります。
※「1~100までのロール」とは、1~100までの目が付いたサイコロを振って数値を足すようなものです。
その最終値が…
0~15 : 「ミス」となり命中失敗。
16~50 : 「グレイズ」判定。かすったような状態。ダメージと効果時間が半減する。
51~100 : 「ヒット」判定。表示されているどおりのダメージ域、効果時間になる。
101以上 : 「クリティカル」判定。ダメージ、効果時間ともは1.5倍になる。
武器で攻撃したり、魔法で攻撃したりすると、ミスはほとんど無いです。
でも「グレイズ」判定が曲者で、数値幅が思ったよりも広いことで、
命中力が低いと、当たってるくせにダメージが弱くなります。
また効果時間も半減とあるように、たとえば5秒間転倒させる魔法を使ったとしても
グレイズ判定だと2.5秒しか転倒せずに、すぐに起き上がってしまいます。
こうなると、せっかく使用回数制限のある魔法を使っても効果が薄くもったいないことになります。
ダメージ量も、状態異常の時間も すべて命中力(とそれに対応する防御系統)に左右されることは
覚えておいたほうが良いです。
>妨害:
妨害は「行動キャンセル」のような働きをします。
ただし魔法の詠唱の邪魔をしても、使用回数は削られないようです。
※妨害の数値を上昇させる技能もあります。
主に重い両手武器や、発射に時間の掛かる銃系統の武器を使ってくる相手には有効です。
あともう少しで攻撃されるというところで少しだけ攻撃動作が巻き戻るわけだし。
すべての攻撃に妨害は掛かってくるので、ファイアーボールで範囲を巻き込んで妨害なども。
>集中:
妨害値に対する防御値ですね。
>回避力:
AD&D3rdルールでいうところのACみたいなもの。
厳密にはACとは違うのだけど 主に物理的な攻撃を防ぐ防御抵抗値です。
相手の命中力と、攻撃に対応する防御抵抗値の差で
攻撃がヒットしたりグレイズになったりするので、高いほどダメージを受けにくい、
受けても半減する、ミスにもなるということです。
>持久力:
AD&D3rdルールでいうところの頑強STのようなもの。
転倒に抵抗したりなどがこの抵抗系統のようです。
>反射力:
AD&D3rdルールでいうところの反応STのようなもの。
ファイアーボールのような魔法は、攻撃属性が反射力になっているので
反射力が高いほどダメージを受けにくい判定になります。
>精神力:
AD&D3rdルールでいうところの意思STのようなもの。
精神力で抵抗できる攻撃は、支配や魅了、混乱など 味方が引っかかると面倒な状態異常が多いです。
特に敵を釘付けにしている前衛クラスが支配されたりすると戦線が崩壊しかねないです(;´Д`)ハァハァ
>ダメージ耐性:
受けたダメージをどれだけ減らせるかの耐性値です。
上の画像を例に挙げると…
ダメージ耐性自体は「10」。 その下に
打撃「13」、刺突「13」、炎上「8」、凍結「18」、腐食「11」 となっています。
これはダメージ耐性自体は「10」を基本としていて、そこから補正された属性がある場合は
下に表示されるという感じです。※下に表示の無い属性(例えば「斬撃」など)は基本の「10」耐性です。
補正された数値が表示されているということで、この耐性だと通常は10耐性に比べて
凍結に対しては18と強く、炎上には8ということで弱いということになります。
ダメージ耐性で覚えておかないといけないのが、ダメージを耐性で引いても
ダメージは0にならない点です。
「10」のダメージを受けた。ダメージ耐性は「10」ある。計算では「10」-「10」=「0」だけど、
ダメージは「2」受ける。←これを「最小ダメージ」と呼びます。
どうやらダメージ耐性があっても、最大で2割までしか減らせないようです。
そういうわけでダメージ耐性が高いからといっても過信してはいけませんな( ´∀`)q
本当にダメージを減らしたいなら、回避力などの防御力を上げて、
命中判定で「ミス」や「グレイズ」を狙う必要があります。
※ヒットで10ダメージだとすると、グレイズだと半減して5ダメージ。
ダメージ耐性が10あるとして、ダメージ5だと「5 - 10 = 0 」となるけれど、
2割の最小ダメージがあるので最終ダメージは1となる。
耐性が高いからといって、防御系統:回避力が低いと結局ダメージが大きくなるので
まずは回避力を上げる努力は重要です。
この記事はここまで。
「序盤の攻略1」 http://aumays.blog.so-net.ne.jp/2016-01-27
キャラ作成編 http://aumays.blog.so-net.ne.jp/2016-01-11
序盤の攻略1/2 http://aumays.blog.so-net.ne.jp/2016-01-27
序盤の攻略2/2 http://aumays.blog.so-net.ne.jp/2016-01-29
クリア記念 http://aumays.blog.so-net.ne.jp/2016-04-27
大体の部分で満足するまで遊べたので、一度まとめをしておこうと思います。
ゲーム本体についてはSteamあたりで購入しましょう( p´∀`)p
「Champion Edition」や「Royal Edition」はデジタルコンテンツが付くみたいだけど日本語じゃないし、
通常、ゲームをプレイするだけなら「Pillars of Eternity - Hero Edition」で十分です。
※「Pillars of Eternity - The White March」はシナリオ拡張です。
ホワイトマーチと呼ばれる場所での冒険が追加されます。(2016.1.12時点では未訳)
※ホワイトマーチを導入すると、レベルアップ上限が増えて、レベルアップ時に新しい技能を
覚えられるようになります。(劣化版のパラディンのオーラとか、劣化版のスニークアタックなど)
これらシステム周りは翻訳されているので、導入しても大丈夫です。
日本語化は公式ではないので、翻訳ファイル置き場を探して手順どおり進めてください。
(追記1)
拡張ホワイトマーチ1の翻訳が終わったようですv(`∀´v)
(追記2)
ホワイトマーチ2の拡張に合わせて、バージョンが3.0~になっています。
それによりこれらの情報は古い可能性があります。
主には、体術スキルや生存術スキルの機能拡張。
スペルキャスター系のクラスの弱体化。(高レベルになっても詠唱能力がパーエンカウンターにならない)
その他、細々としたバランス調整など。
(追記3)
2016年4月1日現在、ホワイトマーチ2の翻訳が終わったそうですv(`∀´v)
エイプリルフールじゃないよ?( ´∀`)p
現在、私も最初からプレイし直しています。
■世界観■
まずは「Pillars of Eternity」ってなんぞや?っていう点については、
「魂は輪廻」する世界観で、さらに「ダイアウッド」という複雑な歴史をもつ地域を舞台としています。
人は死ぬと、身体から魂が抜けて自分が信じる神の下に行き、そこから次の人生を送るために
赤子として生まれ変わる事を繰り返して魂の循環が行われています。
その魂の一部分をエッセンスとして取り出して扱う学問「アニマンシー」が発展中です。
地勢的には、ゲームが始まる200年くらい前に、西の海の向こうにある「アードイル帝国」から
ダイアウッドへの入植が始まりました。しかしここには先住民である「グランファーザンの民」が
暮らしていました。
グランファーザンの民は、古代に文明を築いていた「創造者(アンクウィズ人)」たちの遺跡を
守護することを使命としていて、入植者たちによる遺跡荒らしに腹を立てていました。
そして入植者が農地の開拓のために、遺跡の石柱を倒して壊してしまったことから
大きな戦争に発展しました。「ブロークン・ストーン事件」です。
その他にもダイアウッドでは入植者と先住民の間で「ブラックツリー戦争」が起こったり、
宗主国であるアードイル帝国と入植者たちが建国した国との独立戦争も起こりました。
現在はアードイル帝国から独立し、公爵が治めるようになっています。
直近の大きな戦争では15年前の「聖者戦争」というのがあり、
ダイアウッドの北にあるレッドセラスという国の農夫に、イオタス神が降臨して現人神となり
突然ダイアウッドに攻め寄せてきたというもの。この戦いによってイオタス神は滅びたとされています。
そして そんな歴史の積み重ねの舞台で、ゲームが開始されるわけですd('-'*
詳しい説明は翻訳者が用意してくれた「ピラーズ・オプ・エターニティの説明動画」があるので
そちらも参照してください。
■ゲームの難易度設定■
最初にゲームの難易度を選びます。覚えておかないといけない注意点は、
難易度やオプションによっては途中で変えられないというところ。
イージー : ノーマルよりも敵の数が少なくなっている。
ノーマル : 通常の難易度。初プレイならルールの認識不足もあって結構むずい。
ハード : ノーマルよりも敵の数、特に魔法を使う敵が配置されるようになり難しい。
パス・オブ・ザ・ダムド : 敵自体のステータスが強化され、敵も多く出現。
最高難易度の選択は、敵のステータスが強化されるので、他の難易度とは互換性が無いので
ゲーム途中で変えられないので注意が必要ですd('-'*
初プレイは素直にノーマルで頑張れば良いと考えています。
あとこのゲームの特徴に、宿屋以外で休憩を取るためには野営道具が必要になっていて、
難易度によって持ち歩ける数が変わっています。(冒険中には自由に何度も休息できない)
イージーなら6つ、ノーマルなら4つ、ハードやパス・オブ・ザ・ダムドなら2つになっています。
難易度以外のオプションでは、やられるとセーブデータが消えるようなものがあります(;´Д`A
エキスパートについては、ゲーム中のメタな情報が見れなくなるというもの。
主にはクエストの進行によるジャーナルの更新メッセージが出ないとか、
魔法の効果範囲がわからなくなる(円が出ない)とか、会話で選択肢の条件が出なかったり、
慈悲や情熱的の表示ができない。
他には街中か野営の時しか、箱倉庫の中身にアクセスできないというもの。
これが一番面倒くさいです(;´Д`A
魔法のクロークを拾った! → とりあえず邪魔だし箱倉庫に仕舞うか…
→お、仲間が増えたから装備させよう → 街中か野営時じゃないと取り出せないなんてことも(;´Д`)
よく選んでゲームを開始したいものです。
これらの難しいオプションを付けるのは、やり込み要素でもあるのだけど
steamの実績解除目的が大きいかもしれないですね。
■キャラクターの作成■
難易度の次はキャラクターの作成です。
作成手順は性別から始まり、種族、クラスへと続きます。一緒に作成していきましょうかv(`∀´v)
★種族
今作は、「人間」、「エルフ」、「ドワーフ」というファンタジー世界おなじみの種族に加えて
「アーマウア」、「オーラン」、「ゴッドライク」という種族を合わせて全6種類の中から選びます。
聞きなれない、もしくは独自世界観の種族なのか 簡単に書いておくと、
「アーマウア」は水との関わりが深く、筋力が飛び抜けている。
「オーラン」は身体が小さく、風貌もあって知的生物と見られていないとか。精神的に強いらしい。
「ゴッドライク」は神の祝福か呪いか…超然的な頭部が特徴。子は成せないが、不思議な力が宿る。
人間やエルフ、ドワーフあたりはこの手のゲームにはつきものだけど、
今作のドワーフは海にも進出しているのが意外で面白いなという印象です。
今回は種族を「エルフ」で作成しました。
さて、種族はエルフなのだけど、今作は基本6種類の種族の中でもさらに二つに細分化されていて、
エルフの場合だと「ウッド・エルフ」と「ペイル・エルフ」のどちらかを選択することができます。
「ウッドエルフ」は、敵から離れていると命中や回避にボーナスがある種族で、遠距離向きの種族です。
「ペイルエルフ」は、炎上と凍結の攻撃に対して耐性があるという防御が高めの種族です。
今回の私のキャラ作成は後衛キャラを作成するので、離れた相手にボーナスのある
ウッドエルフを選択しました( ´∀`)p
★クラス
次はクラスの選択になっていて、11種類のクラスがあります。
ガチ近接系としては、「バルバリアン」、「ファイター」、「モンク」、「パラディン」。
中衛系としては、「チャンター」、「サイファー」、「レンジャー」、「ローグ」。
後衛系としては、「ドルイド」、「プリースト」、「ウィザード」という感じでしょうか。
単純に身体能力と、魔法詠唱能力と得意な間合いを考えて、分けてみました。
各クラスの身体能力の一覧はこちら。
目が痛いだけの表計算図で、ゲーム未プレイの状態だと、何のことかよく分からないと思います。
この成長傾向の図は、ある程度ゲームに慣れてから見直したほうがピンとくるかも。
クラスの説明は、キャラ作成のゲーム内である程度書かれているのだけど、私的にそれを読んでて、
分かりづらかったところも含めて、画像を使って説明を書いていこうと思います。
>バルバリアン :
集団を攻撃するのに向いた近接職。通常攻撃に円形の範囲攻撃域をもつ。
バルバリアン固有のカルネージによる攻撃範囲拡大。周囲の敵には少し弱いダメージを与える。
直接攻撃だけでなく、範囲攻撃に入っている敵にも武器の特性は発揮されるので
例えばクリティカル発生時に敵を転ばせるユニーク武器があれば それも範囲攻撃に適用されます。
また生命力が飛びぬけて高く、戦闘中に耐久力切れで倒れても
すぐに次の戦いでは万全の状態で復帰できるというタフさをもつ。
※ただし回避力が低いので 意外とやられやすいのでフォローは必要。
前衛の壁というより攻撃特化型の前衛というところでしょうか。
>チャンター:
バードのようなもの。歌を歌うことで恩恵をもたらし、時間経過で擬似魔法的な効果を発動できる。
歌は小節単位でどの歌を歌うかを自分で選択してセットして、戦闘が始まるとセットした流れで歌う。
習得したフレーズを繋げて、戦局を有利に導く。
歌は選べるので、味方へのダメージを減らす歌や、遠隔武器のリロード時間を短くするなど
色々な種類があるので吟味するのが楽しいです。
そして一番の特徴が、歌を歌いながらでも自由に行動できる点。
逃げてるときも、攻撃しているときも歌を歌い続けているので、周囲の敵味方はずっと
チャンターの影響を受けている状態になります。
また歌い続けることで擬似魔法的な効果を発動することができ、種類は少ないものの
有益な効果のあるものが色々あります。スケルトンやワーム召喚も良い感じです。
一つ気をつけないといけないのは、パラディンもそうなのだけどチャントの範囲は
そのクラスの身体を中心に広がるので、最後尾にチャンターを配置すると位置が遠すぎて
前衛に恩恵が届かないことがあります。
>サイファー:
魂と精神に働きかける力を持つ。攻撃することでパワーが溜まり、それで擬似的な魔法効果を発動する。
また世界観的にもサイファーというのは魂のエッセンスを読み取るクラスでもあるので
このゲームの根本的な部分に触れるクラスでもあります。
戦闘面ではゲーム序盤の段階から相手を混乱させたり支配したりする呪文が使えるのが強み。
また使用回数が攻撃によるパワーの溜めになるので、連戦向きである。
※サイファーについては後でプレイメモで書きます。
サイファーが扱う武器には紫色の炎が燃え上がり、ダメージにが強化される点も地味に強力。
サイファーについて迷った時は、とりあえず虎の子の「マインドウェイブ」だけは覚えておくと良いです。
自分、味方、敵の身体の前方扇形上に、敵だけを転倒させる防御無視の衝撃波を出せるので強力。
>ドルイド:
自然魔法を使ったり、動物に変身する能力を持つ。
物理攻撃は動物に変身で。変身後の固有の攻撃もできる。
※動物に変身して強力な物理攻撃は出来るけれど、打たれ弱さには注意。
もしくは強力な武器を魔法で作り出すことも。
個人的にこの武器が大好きです。というか魔法で作り出す武器は全体的に強力。
さらには召喚魔法までも完備。
ただし、どちらかというと攻撃型で、回復・補助はやや苦手。
回復は持続回復のものがあるので、瞬間的に回復させたい時などは注意。(間に合わない)
>ファイター:
戦闘の要。本作屈指の盾役で、最も頑強なクラス。
敵を引き付けたり遠くの敵を吸い込んだりする技能もあり、戦線を支える上で重要なクラス。
近接クラスは他にバルバリアンやパラディン、モンクと色々あるが、
どのクラスもファイターほどの堅固さは無く、盾役としてはファイターが一強。
ファイター専用の技能「ディフェンダー」効果。
最大で3体までの相手と交戦状態を維持できる。
また最強の盾役は最強の武器の使い手でもあり、攻撃に特化させれば安定したダメージを叩き出す。
たいていのゲームでは、ファイターなどの前衛系キャラは肉壁扱いにしている私だけど
今作においてはひじょうに重要なクラスで、PTに居ないと困る印象。
>モンク:
素早い両手の拳打撃に加え、ダメージを負う事でウーンズを溜めて、強力な技を繰り出せるようになる。
攻撃速度が上がる技。敵を壁まで吹き飛ばして転倒させる技など色々あります。
素手攻撃は二刀流扱いなので素早く敵にダメージを与えられ、敵を早く倒すことに長けています。
なんというかね、異次元の強さ(;´Д`A
素の回避力は高いのだけど、素手攻撃を生かすために盾を装備しないので
意外と攻撃を受けるとアッサリ倒されてしまう点には注意。※壁にはなれない。
敵に囲まれないように一匹ずつ、端から順番に、速攻で倒していくスタイル。
>パラディン:
聖騎士というより騎士団所属という印象。味方を援護するオーラを展開する。
パラディンのオーラ効果
オーラは重複発動できないので、自分たちのPTに合ったものを吟味する必要があります。
※パラディンが二人居る場合は、それぞれが違うオーラを発動することで
PTは二種類のオーラの恩恵を受けられます。
パラディンというと、盾役という印象があるのだけど、今作においては盾というよりも
司令塔的な感じで戦闘指揮官としての役割が求められそう。
これは仲間の命中力を上げたり、味方の攻撃速度を上げたり、回復させたりと補助的な効果を持つ
専用技能が多く取得できる点が同じ近接職であるファイターとの違いになっています。
プリーストと同じく、プレイヤーの名声で防御力が強化されるので主人公向け。
(仲間になるNPCのプリーストやパラディンは主人公の名声で強化されない?ようです。)
あと、パラディンは種類によって覚えられる技能に差があるようです。
パラディンのキット「カインド・ウェイファーラー」の「ストレンジ・マーシー」が発動した様子。
敵を倒した時に周囲の味方の耐久力を回復させるという攻防一体の技能。
逆にパラディンのクラスキット「ブリーク・ウォーカー」だと、敵を倒した時に周囲の敵に畏怖を放つ
「ブラック・パス」という技能を覚えられます。他にも「レイ・オブ・ハンド」に回避力上昇効果が付く、
「フレイム・オブ・デヴォーション」に腐食の追加ダメージが付くなどがあります。
冒険宿で冒険者を雇える(自分好みの仲間キャラを作れる)ので、色々と試して見ると面白いかも。
>プリースト :
信仰魔法の使い手。パラディンとプリーストは教義に合った行動をすることで恩恵が強まる。
プリーストのクラスを選ぶと、キャラデータの名声のところに好む、好まないものが表示される。
今作はプリースト、特にイオタスのプリーストにとっては試練か?q(`∀´;q)
回復と補助魔法の専門家だけど、一部に攻撃用のものもあります。
特に状態異常に対する強い抵抗をもつ呪文を使えるので居ると便利です。
※今作は状態異常が強力
>レンジャー:
弓と動物使いの専門家。互いに連携を取って行動することで能力を引き立てあう。
レンジャーの成長は、自身の弓攻撃を強化するか相方の動物を強化するという
2系統の専用技能があります。
動物の攻撃力アップ、防御力アップ、動物による転倒攻撃の取得など。
自身の弓攻撃強化としては単純なダメージアップやリロード強化など色々あります。
これらを考えながら成長させていって二人一組で行動すると活躍できます。
動物の相棒は決して囮というだけの使い方に終始してはもったいないです。
レンジャーと相棒が同じ敵を攻撃できるように上手に操作させると強力です。
あとレンジャー=動物の相棒が付いてくるので、単純にPTメンバーが一人増えたようなもので
数的有利が得られて、攻撃にかく乱に、防衛に役に立ってくれます。
>ローグ:
奇襲に秀でたクラス。正面からは戦わず敵の背後を取ることで強力な攻撃を繰り出せる。
戦闘開始直後の先制攻撃も有効。弓や銃を装備させると良いです。
ローグの戦闘における行動指針は、とにかく「交戦中の敵の背後に回ってからの攻撃(死角)」がメインです。
まじめに正面から攻撃しているのが馬鹿らしくなるくらいのダメージを叩き込むことが出来ます。
ただし打たれ弱いので、敵が振り向いて攻撃を仕掛けてきた時は上手に逃がさないとすぐに倒れます。
ローグが攻撃されたら、逃がすために行動不能系の状態異常を使ったり、入れ替わり効果のある
技能を使ったりと、動きに気を使うクラスです。
>ウィザード:
秘術魔法の使い手。攻守の呪文が揃っているが、打たれ弱い。
主に敵への攻撃、弱体化魔法がメイン。あと自分の身を守る魔法が多い。
敵の防御力を確認して、弱い抵抗系統を把握して、状況に応じた魔法を使う必要があるため
自分が使える呪文と その内容(どの防御抵抗か)は熟知しておく必要があります。
色々な呪文を試して使いこなす。
射線上のすべてのキャラクターを電撃が貫く! 壁に反射するので注意!
攻撃呪文で迷ったならば、L1「コンセルホートの蟲杖(物理で殴る)」、
補助魔法ならL1「スリッケン(範囲を転倒させる)」を覚えておくと便利です。
あとウィザードのみ、杖やワンド装備時は技能「ブラスト」を取得する事により範囲攻撃できます。
ウィザード専用の技能の中には、最大で回避+75を上昇させるものもあるので悩むところです。
こんな感じで色々と見ていきましたが、仲間になるNPCと、クラスがダブるとか考えずに、
初回プレイくらいは好きなクラスを選んで、自由で、新鮮な気持ちでプレイしたいものですねv(`∀´v)
主人公がファイターで仲間にもファイターが居れば、前衛は鉄壁だし、
ウィザード主人公で、仲間にもウィザードが居れば後衛火力と弱体化が素早いしね。
クラスの能力も直感で良いですね( ´∀`)
なにせこのゲーム、「種族」・「クラス」・「出自」以外はリセットして振り直しできますし。
安心して好きなようにキャラ作成を続けましょうv(`∀´v)
今回は世界観に合わせて「サイファー」を選択しました。
サイファーというクラスは世界観に触れていない状態だと分かりづらいクラスなので
二周目に選んでも良さそうですね。ゲーム中には何人かサイファーが登場するので
その出会いによって、どういうクラスなのか分かってから選ぶほうが分かりやすいかも。
★クラス固有の初期技能の選択
ここでは選択したクラスによって使える技能を選びます。
ウィザードなら最初から使える魔法を、チャンターならフレーズの種類を、
パラディンならレイ・オン・ハンドなどなど、役に立ちそうなものを選んでいきます。
もちろん、まだゲームを始めてすらいない状況なので、どれが有用であるかは分からないのだけど
直感的にこれらのゲームでは、「敵を行動不能にする」、「持続ダメージ」、「燃費」あたりが良いですね。
※「燃費」というのは、ファイターの「ノックアウト」の説明に「2/エンカウンター」とか書かれているものです。
これは戦闘が始まるたびに、2回使えるということです。
逆に「2/休憩」となっているものは、宿屋に泊まったり野営で寝て休息しないと回数が回復しないものです。
こちらは燃費は悪いのだけど、強力なものが多い印象です。
今回のキャラ作成では「サイファー」を選んだので、サイファーに応じた固有技能「パワー」を取得します。
ここでは虎の子の「マインドウェイブ」と「アンチパシティック・フィールド」を選択しました。
「マインドウェイブ」は範囲内の任意のキャラから扇形の衝撃波を放ち、相手を転ばせてダメージ。
「アンチパシティックフィールド」は、自分と選んだ敵の間に腐食ビームが発生して、その間にいる
敵にダメージを与えるというもの。選んだ敵自体にはダメージが発生しない点には注意。
行動不能させるものと、持続的にダメージを与えられるものを選んでおきました( ´∀`)q
★技量
次に、割り振ることになる最も基本的な能力である「技量」は成長しません。
バルダーズゲートのような感じです。最大値も18ですしね( ´∀`)p
この技量を持って、アイテムの補正やプレイヤーによる操作で戦い抜くわけです。
ちなみにバルダーズゲートのように とは書いたけれど、技量のダイスロールはないので
用意されたポイントを振り分けていくだけになります。
私は極振りが出来ないタイプの人間なので、バランスよく振り分けました。
前項で書き忘れたのだけど、サイファーには「ソウルウィップ」という固有技能があります。
これはサイファーが振るう武器には精神力みたいなのが乗ることによって強力になるというものです。
※ソウルウィップによってサイファーは武器ダメージが20%増量します。
「気力」は少し、「体力」は攻撃を受けない位置取りを、「技巧」は攻撃速度を上げるために多めに、
「知覚」は攻撃を命中させるために多めに、「智力」は魔法の攻撃範囲を広げるために多めに、
「意思」は…振るポイントが余ってなかった( ´∀`)
同じクラスであっても、この技量の特徴付けで立ち位置が変わることもあるので
自分が理想とするキャラクター像を思い描いて割り振りしていきましょうd('-'*
単純にダメージ優先なら、命中させるための「知覚」と、ダメージ量に直接作用する「気力」を多めに。
前衛キャラで物理攻撃や精神攻撃を受けにくくするために「意思」へ多めにポイントを振るなどです。
技量については下に詳しくまとめました。
(技量の内訳)
気力:
敵へのダメージを増やしたいならこれ。
回復させる量にもボーナスが付くので、プリースト系にも高めておきたい技量です。
会話においては気力が高いと、脅したり強気に出たりする選択肢が選べるようになります。
体力:
耐久力や生命力にボーナスが付く。ニュアンスが似ていて分かりにくいと思うのだけど
耐久力は0になったら気絶する、生命力は0になったら死亡すると覚えておけばOK。
※耐久力は戦闘終了後にフル回復します。←ただし回復上限は生命力の値が天井になっています。
(耐久力は150の上限だとしても、生命力が45まで減っていたら、戦闘後に回復する耐久力は45まで)
冒険中ではたまに体力を試されることがあるかも。
たいていは仲間に代理でやってもらえるので、ひ弱系のキャスター主人公でも大丈夫です。
技巧:
主にポイントを振るごとに行動スピードが上昇します。一番分かりやすいのは攻撃速度でしょうか。
明らかに待ち時間が縮まって速いです。軽装鎧を着て、左右に武器装備で、技能に「二刀流」を
習得していると、目が飛び出ますよ( ´∀`)
技巧を生かしたいのであれば軽装鎧やローブなどを装備するのをオススメします。
逆の発想で、重装鎧を着ていても速く攻撃したいために技巧を上げるという手も。
冒険中では技巧は、ローグの仕事に用いる事が多い印象です。
例えば手紙に封をしてあるのを 気づかれないように開けて中身を調べるなど。
知覚:
命中と妨害に影響があります。特に今作は命中力の高さがすべてにおいて
優先されるといっても良いほど重要な項目です。妨害は呪文の詠唱なんかを邪魔したりするので
高ければ妨害しやすくなります。すべての攻撃に妨害は掛かってくるので高いと便利です。
冒険中では状況を探るときに使われ、日常的ないざこざの状況把握にはじまり、
魂の記憶の残滓を調べるときにも影響が出ました。(知覚が鋭いと、より多くの情報をつかめる)
智力:
主に魔法的な効果を強化する技量です。範囲攻撃であれば範囲が広がるし、
さらに持続時間も延びます。持続時間は状態異常の影響を長く伸ばすことが出来るので
実は範囲拡大よりも重要だったりします。
範囲拡大
智力が高くなると、味方を巻き込まない黄色円も広がります。
会話中では論理的な思考が求められる選択肢を選べるようになります。
プレイした印象では、あまり会話で求められることはなかったです。
意思:
意思は回避力や精神力を高めます。直接攻撃に晒される前衛クラスでは重要だったりします。
精神力も高いほど有利です。これは敵が混乱や支配魔法を使ってきたときに掛かりにくくなるし
掛かっても精神力が高いと持続時間が半減するからです。(グレイズ判定)
会話においては一番選択肢が多かったのではと考えています。
意思が強いと、その場の流れとは違った意思の強い主張を繰り出したりできます。
会話の選択肢を増やしたいなら意思が高いほうが良いです。
★文化とバックグラウンド
キャラクターの文化とバックグランドを選びます。ここはリセットできないので一応注意。
まぁ、効率を極めたプレイをするのでなければ、説明を読んで好きなものを選べばよいです。
文化はそうでもないのだけど、バックグラウンドは時々選択肢が出てくることがあります。
貴族だから分かる話だとかそういうのです。
あとこれらを選ぶことで技量にボーナスが付きます。
例えば「オールド・ヴァイリア」を選ぶと智力が+1されるなどです。
もっと詳しく言うと、文化は技量にボーナスを。
バックグラウンドはスキルにボーナスが付きます。
能力値は基本的に技量画面で18までしか振れないのだけどこれにより+19などへ
手が届くようになります。
今回のキャラ作成では、バックグランドに学者を選ぶために、文化をリビングランドにしました。
わざわざ学者を選んでるけど、何かいいことあるの? って疑うかもしれないけれど
単に私がもつキャラクターのイメージというだけです。
ちなみに話がそれるけれど、このキャラの名前を使った人物像のイメージは、
錬金術師で、魔法アイテムの収集家で、魔法には詳しいけれれど 実戦では頭でっかちの理論を振りかざし、
背後からスニークアタックしてくるローグによく倒されるというものです( ´∀`)y-~~
ウィザードなのに傭兵とか、そういうのもアリですよ( ´∀`)q
実際に一周目の初プレイ時では、何も分からなかったので、
「オールド・ヴァイリア出身」の「傭兵」として生きてきた「ウィザード」というキャラを作りました。
★外観
最後はキャラの外観、ポートレート、音声、名前をつけて作成完了です( ´∀`)q
自前のポートレートを使いたい場合は、
ポートレート画像のファイル形式はpngで、あとは大小のファイルサイズに合わせた編集を行います。
大ファイルは 210×330
小ファイルは 76×96 のサイズで、png形式で作成します。
画像ファイルが完成したら、所定フォルダの場所とは、私の場合だと
「Steam\SteamApps\common\Pillars of Eternity\PillarsOfEternity_Data\data\art\gui\portraits\player」内にある
「female」や「male」に収納すればよいです。
デフォルトのものがたくさん入っているので、同じように作ればよいわけです。
※上書きする必要はありません。ファイル名は適当で。
ただ、ファイル名に種族を入れると、キャラ作成時に該当ポートレートを表示させやすくなります。
(humanって入れると、人間種族を選んだときにポートレート画面は人間の絵から表示される)
名前は日本語で入るのが良いですねv(`∀´v)
※日本語入力モードでは、打ち込み時は透明で、エンターキーを押すと表示されます。
■キャラ作成後のキャラデータの解説。■
ゲームが始まり、キャラクター情報を確認します。
キャラ作成時には出てこなかった色々な項目があります。
まずはスキルについてから。
★スキル
レベル2に上昇した時からポイントを貰えるので、自由に割り振りしていきます。
バルダーズゲートなどのシリーズと異なるのは、ローグクラスでなくても
鍵開け、罠感知、罠解除、罠設置、隠されたものの発見などを行えます。
ちなみに探索モードに入るためにはAltキーを押して、隠密状態にします。
(隠密状態が探索状態を兼ねている)
>隠密:
ショートカットキー「Alt」キーで操作キャラを隠密状態へ切り替えます。
この状態ではキャラ識別の足元の緑枠サークルが点線になります。
隠密スキルを高めると、敵に発見されるまでの時間が延長されます。
ソロプレイはまだやったことが無いのだけど、不要な戦闘を避けたり
クエストで屋敷に侵入してアイテムを盗んでくるような場合に役に立ちます。
(隠密スキルが低いと、少し近づいただけでバレてしまう。高いとかなり近づいても猶予がある)
>体術:
長期間、休まずに冒険をするために必要になるスキルです。
この数値が低いとすぐに疲労状態になり、命中などにペナルティを負います。
倦怠感や疲労状態からの回復は、寝て休息をとるしかないので、手間です。
特に今作は持ち歩ける野営道具の数が決まっているので、たびたび戻る羽目になり面倒です。
また冒険中の選択肢で、身体能力が必要とされるイベントで成否判定があります。
石垣を登るとか、急流を泳ぐとか、崖から飛び降りるなど。
体術スキルが低いと成功どころか、飛び降りた際に捻挫したりもします(;´Д`A
(追記)
ホワイトマーチ2以降から、体術スキルが低いと、戦闘中にダメージを負った時に
打撲などの怪我をしやすくなりました。体術5くらいあればほとんど受けないかな?
他、体術スキルのランクによって戦闘中に1回だけ耐久力が回復する特技を得られます。
回復量は体術スキルランクにより上昇。低級のポーション1本分のような印象です。
>伝承:
アイテム画面にある「クラフト」から作成できる呪文書(スクロール)を扱うスキルです。
難易度がノーマルあたりなら呪文書を使うことは少ないのだけど、
ハード以降の強敵相手となると呪文書の連打がひじょうに有効になります( ´∀`)q
呪文書の作成は、材料とお金が必要で、材料はその辺に生えているものを、
お金は冒険序盤は金欠だけど、終盤は金余りになるので、余裕があれば作っておきましょう。
特に「蘇生」の呪文書だけでも作っておくと非常に便利です。
※耐久力が0になって気絶している味方を蘇生します。伝承さえ条件を満たしていると
ファイターでもバルバリアンでも誰でも使うことが出来るので便利です。
冒険中では会話でたびたび伝承判定がありますが、それほど重要でもない?かも。
とりあえず伝承判定のある会話はスムーズに進みます。
>工匠:
鍵開け、罠発見、罠解除、罠設置の判定に使用されます。
今作はローグ系のクラスでなくても工匠のスキルが高ければ罠解除が出来ます。
※もちろんローグ自体、工匠の下地があるので最初からポイントが割り振られて有利です。
また解除した罠は回収されてイベントリー内で保管されるので、
敵との遭遇前に罠設置などもできます。…あまり強力ではないけど(;´Д`A
工匠スキルを現レベルで全振りしていても罠が解除できないダンジョンであれば
攻略するのに適性レベルではないと考えています。
>生存術:
冒険中では生存術スキルの数値によって、薬草を見分けたり、敵の生態に詳しい
選択肢を選べるようになります。
(追記)
ホワイトマーチ2以降より、野営時に宿屋に泊まったかのような補正値を任意で付けられるようになりました。
生存術ランクにより、耐性+1だったり、HP回復量だったりと、ランクによって選択肢が増えます。
>
ここから以降の項目は、ある程度ゲームに触れてみないと説明を読むだけでは分かりにくいと思います。
ゲームでいきづまるまで、感覚的にこんなもん?てな具合で良いかなと考えています。
一応、各パラメーターの説明はジャーナルにもあるし、マウスカーソルを当てると
説明文が出ることがあるので、今の段階では それで何となく掴めばよいと考えています。
「命中力」に関するところくらいは知っておくと良いかも。
ゲーム序盤の攻略を書くつもりなので、早くゲームを始めたい人は
そちらの記事へ行ってください( p´∀`)p
序盤のメモはこちら。
http://aumays.blog.so-net.ne.jp/2016-01-27
■各パラメーター■
選んだクラスによって、生命力・耐久力・命中力の成長に差があります。
キャラ作成のクラス選択時の項目で一度貼ったのだけど、もう一度。
>生命力:
生命力が0になると、死亡してしまうので注意。
逆に言えば、生命力が0にならない限りは、戦闘後に復帰できるということです。
生命力の回復には休む必要があります。(宿屋、野営道具を使った休息)
>耐久力:
耐久力が0になると気絶してしまい、行動不能になります。(状態異常の「気絶」状態とは異なる)
その戦闘中に戦線復帰するためには「蘇生の呪文書」を使ったり、
プリーストの信仰魔法による復活が必要です。
耐久力が0になっても、生命力が残っている限りは、戦闘終了後に耐久力は全回復します。
ただし、上限は現在の生命力までで、例えば生命力が30まで減っているとすると、
戦闘終了後の耐久力回復は30までしか回復しません。
>ダメージ:
技量による気力補正込みのダメージ量が表示されています。
武器のダメージ増加量は、装備しなくても、各キャラのイベントリー内にアイテムを移動させて
武器の説明を見れば数値が変わっているので分かります。
(同じ武器でも、Aキャラのイベントリー内だと20~28なのが、Bキャラだと22~30など)
攻撃力が変化しているなどの目印は、緑色の数字で表示されます。
ダメージ:16~21(基本:15~20)みたいな表示なります。
>命中力:
今作の最重要項目の一つ。
今作の肝になっているのが、命中時の4つの段階判定で、
「ミス」、「グレイズ」、「ヒット」、「クリティカル」があります。
判定は、「こちらの命中力」+「1~100までのロール」-「相手の防御力」= となります。
※「1~100までのロール」とは、1~100までの目が付いたサイコロを振って数値を足すようなものです。
その最終値が…
0~15 : 「ミス」となり命中失敗。
16~50 : 「グレイズ」判定。かすったような状態。ダメージと効果時間が半減する。
51~100 : 「ヒット」判定。表示されているどおりのダメージ域、効果時間になる。
101以上 : 「クリティカル」判定。ダメージ、効果時間ともは1.5倍になる。
武器で攻撃したり、魔法で攻撃したりすると、ミスはほとんど無いです。
でも「グレイズ」判定が曲者で、数値幅が思ったよりも広いことで、
命中力が低いと、当たってるくせにダメージが弱くなります。
また効果時間も半減とあるように、たとえば5秒間転倒させる魔法を使ったとしても
グレイズ判定だと2.5秒しか転倒せずに、すぐに起き上がってしまいます。
こうなると、せっかく使用回数制限のある魔法を使っても効果が薄くもったいないことになります。
ダメージ量も、状態異常の時間も すべて命中力(とそれに対応する防御系統)に左右されることは
覚えておいたほうが良いです。
>妨害:
妨害は「行動キャンセル」のような働きをします。
ただし魔法の詠唱の邪魔をしても、使用回数は削られないようです。
※妨害の数値を上昇させる技能もあります。
主に重い両手武器や、発射に時間の掛かる銃系統の武器を使ってくる相手には有効です。
あともう少しで攻撃されるというところで少しだけ攻撃動作が巻き戻るわけだし。
すべての攻撃に妨害は掛かってくるので、ファイアーボールで範囲を巻き込んで妨害なども。
>集中:
妨害値に対する防御値ですね。
>回避力:
AD&D3rdルールでいうところのACみたいなもの。
厳密にはACとは違うのだけど 主に物理的な攻撃を防ぐ防御抵抗値です。
相手の命中力と、攻撃に対応する防御抵抗値の差で
攻撃がヒットしたりグレイズになったりするので、高いほどダメージを受けにくい、
受けても半減する、ミスにもなるということです。
>持久力:
AD&D3rdルールでいうところの頑強STのようなもの。
転倒に抵抗したりなどがこの抵抗系統のようです。
>反射力:
AD&D3rdルールでいうところの反応STのようなもの。
ファイアーボールのような魔法は、攻撃属性が反射力になっているので
反射力が高いほどダメージを受けにくい判定になります。
>精神力:
AD&D3rdルールでいうところの意思STのようなもの。
精神力で抵抗できる攻撃は、支配や魅了、混乱など 味方が引っかかると面倒な状態異常が多いです。
特に敵を釘付けにしている前衛クラスが支配されたりすると戦線が崩壊しかねないです(;´Д`)ハァハァ
>ダメージ耐性:
受けたダメージをどれだけ減らせるかの耐性値です。
上の画像を例に挙げると…
ダメージ耐性自体は「10」。 その下に
打撃「13」、刺突「13」、炎上「8」、凍結「18」、腐食「11」 となっています。
これはダメージ耐性自体は「10」を基本としていて、そこから補正された属性がある場合は
下に表示されるという感じです。※下に表示の無い属性(例えば「斬撃」など)は基本の「10」耐性です。
補正された数値が表示されているということで、この耐性だと通常は10耐性に比べて
凍結に対しては18と強く、炎上には8ということで弱いということになります。
ダメージ耐性で覚えておかないといけないのが、ダメージを耐性で引いても
ダメージは0にならない点です。
「10」のダメージを受けた。ダメージ耐性は「10」ある。計算では「10」-「10」=「0」だけど、
ダメージは「2」受ける。←これを「最小ダメージ」と呼びます。
どうやらダメージ耐性があっても、最大で2割までしか減らせないようです。
そういうわけでダメージ耐性が高いからといっても過信してはいけませんな( ´∀`)q
本当にダメージを減らしたいなら、回避力などの防御力を上げて、
命中判定で「ミス」や「グレイズ」を狙う必要があります。
※ヒットで10ダメージだとすると、グレイズだと半減して5ダメージ。
ダメージ耐性が10あるとして、ダメージ5だと「5 - 10 = 0 」となるけれど、
2割の最小ダメージがあるので最終ダメージは1となる。
耐性が高いからといって、防御系統:回避力が低いと結局ダメージが大きくなるので
まずは回避力を上げる努力は重要です。
この記事はここまで。
「序盤の攻略1」 http://aumays.blog.so-net.ne.jp/2016-01-27
一般ゲー 「シャリーのアトリエ」をフルコンプしました( p´∀`)q [一般ゲーム]
メーカーはガストです。
二周目をノーホープでクリアして120時間弱というところ。(ラスボスの色違い撃破済み)
この100時間超えの内、一体どれだけの時間を錬金調合に費やしたのやら(;´Д`)はらはら
今作はトロフィー集めが簡単で、基本的に二周目をクリアした時点で
万遍なくイベントを起こしていれば誰でもトロフィーコンプは可能だと考えています。
なにせ今作は「日数制限がない」ですからね( ´∀`)y-~~
際限なく、突き詰めて調合の潜力移動を行えるので、プレイヤー側が強くなりすぎる感じです。
とはいえ、さすがに最高難易度のノーホープをクリアするには自動発動が付与された
エリキシル剤は必須というところでしょうか。
ボスが連続攻撃してきて250~300ダメージを連続で食らってしまうので
クイックスローあたりの早投げでは対応できないのですよ(;´Д`)ハァハァ
ということで私は「オートユーズ(HP60%で自動発動)」、「永久機関(アイテム回数が減らない)」、
「アイテムクローン(発動から三回分時間差で再発動)」を備えたエリキシル剤を作るのでした〆('-'*
とりあえず調合のことは置いといて、ゲームの内容をまとめてみます。
■ここが良かった!■
☆W主人公のうち、ロッテの元気な姿がまぶしいです。というか今作はロッテがメインですよね。
☆ゲーム期間が無期限になったので好きなだけ、調合を試せるようになった。
☆最強アイテムを装備してもそれに見合う強敵、難易度が用意されているのが良かったです。
☆今作でより一層、黄昏の真実に近づけたのは良かったです。
☆3Dキャラモデルが精巧でビックリでした。リアルではなくて二次絵が立体で動いている感じで。
☆今作は戦闘曲よりも日常曲に良曲が多くありました。「♪鼻歌響く工房で」は最高ですねv(`∀´v)
■ここがイマイチだった■
★ステラで初回プレイだと、合流に唐突感があるシナリオだと感じた。
★女キャラが多すぎる気がした。もう一人くらい男キャラが欲しかった。
★ゲームが無期限になったことで、やや緊張感が無くなった。(物語そっちのけで調合ばっかやってた)
★土地が痩せていくという黄昏現象は分かったが、前時代が滅びた原因は不明のままになった。
黄昏シリーズということで、「アーシャのアトリエ」、「エスカ&ロジーのアトリエ」につづき
今作は「シャリーのアトリエ」というタイトルで発売されました。
前作と同様にW主人公制になっていて、ステラードを中心とした物語を異なる視点で追っていきます。
これだけ聞くと前作と一緒のように思えるのだけど、今作は主人公にも特徴付けがされていて、
例えば調合時の追加潜力発現に違いがあったり、戦闘時の特殊能力が異なっていたりと
物語の側面を追いかけるだけではなく、主人公キャラ自体に色付けがされていたのが良かったです。
とはいえ、シナリオの流れ、キャラの目立ち度、イベントの多さ、限界戦闘力から考えて
メインとなるのはシャルロッテの方でしょうか。(緑髪で学生服っぽいのを着た方です)
ステラの方(民族服を着た方)は大人しい性格の通り、やや地味でシナリオの流れが
不自然に感じるところもあり残念でした。
でも、コルテス兄さまとの会話は、彼の見守っている感が見られて萌えますね( p´∀`)p
で、話を戻してロッテ側としては「街を騒がした船の人」として、ずっと見ていたので
合流が自然な流れなんだけどステラ側でプレイすると、
かなり唐突な合流イベントになってしまっているんですよね。
ステラ側の場合、
↓船の修理に必要な部品を組合に依頼した
↓船の修理の部品を届けに来た
↓名前一緒だし、仲良くしよう。友達になろう
街中でのすれ違いはあったのだけど、ステラ側としては ほとんど初対面の人間に話されるわけで
ちょっとこの辺りの性急さが気になりました。
これがシャルロッテ側だと、
↓街に船が突っ込んできた。どんな人だろう?
↓彼女もシャリーという名前らしい!
↓組合を通して船の修理アイテムを依頼された!
↓修理アイテムを届けて、名前一緒だし、仲良くしよう。友達になろう
こんな感じで、まぁ、何がいいたかというと、ステラ側としてはロッテを
ほとんど認識していない状態なのが引っかかったというところです。
まぁ、今作のメイン主人公をシャルロッテということにすれば、良いかなとも思ったり。
シャリステラは物語の側面というか、ロッテが見えていない部分を補完するというのが大きいかな。
そんなシャリステラだけど、嫁にするなら やっぱりこちらの方ですね( p´∀`)q
彼女は錬金術の天才です。彼女の固有の錬金スキル「スキル倍増」が強力で
材料の調合枠にセットした調合スキルの効果を倍にするわけですv(`∀´v)
これはどういうことかというと、基本で3つ生成されるアイテムがあるとして、
シャルロッテだと個数を増やす錬金スキルで3+2で5個作る事ができる。
ステラの方だとスキル倍増効果があるので、3+2×2で7個作る事ができます。
個数の話をしたのだけど、アイテムの種類によっては使用回数になるので、
ステラの作るアイテムは攻撃回数が多くなったり、装備枠を倍増大、倍縮小することも可能で
こと錬金に関してステラは最高のポテンシャルをもっていると言って良いですね( p´∀`)q
ロッテの方も固有の錬金スキルがもちろんあって、「材料分裂」がそれに該当します。
こちらはその材料を二回入れたことにするというもので、調合アイテムの特定の効果を
狙う時に便利なスキルです。
他、ロッテの方がやや戦闘向きで、特殊な戦闘スキル「ミックス」を使用できて、
強力な調合アイテム攻撃を行えます。「クラフト」+「放電管」で「クラボルト」みたいな感じです。
あまりエフェクトに反映されていないのが残念だと、なかなかに強力です。
主人公の特徴付け以外で大きかったのが、ゲーム期間の無期限化でしょうか。
アトリエシリーズといえば、「期限内にどれだけ高みを目指せるか」というようなチャレンジ的なものが
あったのだけど、今作でアトリエシリーズとしては初となる無期限ということで
好きなだけで大好きな調合の吟味に掛かれて、本当にずっと調合をやっていましたよ(;´Д`)ハァハァ
際限なく こだわれるので、調合と材料集めだけで8時間過ぎたとかザラでしたよq(`∀´;q)
しかしその一方で、やはりメリハリが無くなったように思えました。
今作はエンディングを見るのが簡単(仲間キャラの個別エンドが無くて楽)なこともあり
最低でも2周やれば十分という感じで、物語よりも調合と戦闘に重点を置いたように感じました。
物語を忘れるほど調合ばかりをやってしまい、ちょっとストーリーの印象が弱くなってしまいました。
とはいえ、黄昏の真実が見えてきたのは良かったと思いました。
これまでは痩せていく土地、終わっていく世界を健気に生きて行くというだけだったのだけど
未来への道筋をシャリーのアトリエで示せたのは良かったです。
ただ、エスカ&ロジーのアトリエのイベントであった、前時代文明の滅亡の原因が
不明なままなのは気になります。
最後は共に手を取り合って困難に対処したが、それでも滅びたというのが気になりますq(`∀´;q)
黄昏は現在進行中の現象で、黄昏が原因で前時代が滅びたわけではないですしね。
黄昏三部作といわれているので、これでシリーズが終わりのように思えるけれど、
さすがにもう一作、完結編というか解決編が欲しいですね。
というかアーシャはどうした、どこいったヽ(`Д´)ノ
再び、彼女のずっと裏声で喋っているような声を聞くまでは終わって欲しくないです( ´∀`)
あと、当時の3Dモデルの作りが甘いので、作り直してもらいたいです。
最新作とはいえ、シャリーのアトリエと比べるともう…・゚・(ノД`)・゚・
シャリーのアトリエくらいの3Dモデルになると、アーシャのアトリエでビックリしたような
「まさかの立ち絵なし」というような状態でも気にならなくなりました。
3Dモデルなのに止め絵は2次絵のように見えるくらい再現度が高くてビックリです。
それがそのまま動くのだから、もっとビックリですよ( p´∀`)q
最後にやはりアトリエシリーズといえば音楽で、今作も良曲がたくさん生み出されていました( p´∀`)q
今作は特に日常曲に名曲が多かったように思えました。
特に工房で長く聴くことになる「♪鼻歌響く工房で」が最高でした。
1:05~あたりからの曲調の変化で、ピアノの音色なのに鼻歌を歌っているかのような
楽しさが伝わってくるんです。(サントラだと2分くらいしかないのが残念。エンドレスで聴きたいぜ)
「♪白砂の少女」もじっくり聴いてみると良いですね。
ステラード内の「♪豊かな水の街」も清涼感と瑞々しさが感じられる音色で素敵ですv(`∀´v)
戦闘曲としては「♪scorpio」と「♪雲烟飛動」がとても良いですv(`∀´v)
この曲を聴いていると、ボス戦での熱い戦いの記憶が蘇ってきます。
ボーカル曲としては正直なところ、あまり印象に残るものがなかったように感じました。
前作エスロジの「♪崇めよ、我は神鬼」や「♪蜂群崩壊症候群 -Colony Collapse Disorder-」の
印象が強烈過ぎたのかもしれませんな( ´∀`)
■まとめ■
エスカ&ロジーのアトリエでこれ以上ない!というほど調合の奥深さが進化して
今作ではその調合を、期限を気にせずに とことん出来るというもので面白かったです。
最強のアイテムの吟味、武器防具の強化、そしてそれらを使って やっと倒すことの出来る
難易度の敵が登場したりと、調合と戦闘面においては最高に良かったです。
二作続けてプラチナトロフィーまで目指すくらいには面白いです( p´∀`)p
一方で物語はというと、まだまだ未解明な部分が残って、本当に黄昏は三部作で終わりなの?と
心配になってしまいました。これまで僻地ばかりが舞台で、「中央」という場所も
見ないままだし、もう一作くらいは集大成として、続いて欲しいですね( p´∀`)q
アトリエシリーズは期限内プレイが苦痛だと考えていて、手を出していない人には
是非、今作からでもプレイを始めて欲しいものです。
■おまけ■
調合について、少しだけ書こうと思います〆('-'*
前作のエスカ&ロジーのアトリエから、調合アイテムにはアイテム独自がもつ「効果」の他に
発現したり調合により引き継がれた「潜力」という補正を持つようになりました。
※潜力を引き継がせるには、錬金Lv20が必要です。
効果というのはアイテム独自のものなので、「フラム」を例に挙げれば
「火ダメージ・中」、「火傷を負わせる」、「ブレイク加算・弱」、「防御力ダウン・弱」というような
調合時に使用した材料によって調合アイテムの力が変化します。
ありあわせで作ると「火ダメージ・弱」になったりするわけで、低レベルの内は
いくつかに絞って特定の効果を狙ったり、使用回数や装備枠を減らすなどして
使いやすく作る工夫ができます。
一方の「潜力」というものは、たいていの材料についている潜んだ力で、
アイテムの効果を補正します。簡単な例を挙げると、フラムを「火ダメージ・中」だけで作った物と
フラムを「火ダメージ・中」と潜力「破壊力増加」を付けたものではダメージに大きな違いが出てきます。
アイテムの特定の強力な効果と、強力な潜力を合わせることで、
全体に10000ダメージを与えるなんていうのは将来的には当たり前になります( p´∀`)p
で、その潜力というのは引き継ぐことが出来るので、上手に潜力を移していって
目的のアイテムに付けることが、このゲームの調合の醍醐味でもあります。
今のフラムの例を挙げると、フラムの材料は、
フロジストン×2 + (燃料) + (紙) + (中和剤) となっているので、
「中和剤・緑」の潜力Lv1を発現させて「破壊力増加」を付ける。
この時、近場で拾える「星の実」を使って、中和剤・緑の潜力Lv1発現で作ると
潜力が「破壊力増加」と「破壊力増加+」が付くことになります。
で、同じ潜力の系統なので、この二つは「潜力合成」が発生して、破壊力増加ではなく
「大きな破壊力」という上位のダメージ補正を持つものへ変わります。
流れとしてはこの「大きな破壊力」を持つ「中和剤・緑」を使ってフラムを作成し
潜力を引き継がせて、強力なダメージを狙えるアイテムを作り出します。
ちなみに、破壊力増加は威力値+5%、破壊力増加+は威力値+7%、大きな破壊力は+12%になります。
5+7=12%上昇 となっただけに思えるのだけど、潜力は3つまでしか取り付けられないので
これで一枠空くのが美味しいです( p´∀`)q
フラムの材料は、(紙)も使用するので、ゼッテル(紙)を調合するときに
朱粘土を材料にした「中和剤・黄」を使うことで潜力「範囲ボーナス」を引き継がせます。
フラムの材料が、 フロジストン×2 + (燃料) + (紙) + (中和剤) なので、
星の実から作った「中和剤・緑」 <大きな破壊力>
範囲ボーナスを引き継がせた「ゼッテル」(朱粘土→中和剤・黄) <範囲ボーナス> を使って
潜力に<大きな破壊力>と<範囲ボーナス>がついたフラムを作る事ができます。
範囲ボーナスは、「威力値 + 対象の数 × 5%」なので、例えば4体の敵を巻きこむように
フラムを投げると、威力値が12%+20%=32%のダメージアップに繋がります。
同じフラムでも潜力があるのと、無いのとではこれほどまで大きな差が出てくるものです。
これは攻撃アイテムだけに限ったことではなくて、回復アイテムの回復量を上昇させる潜力もあります。
他、アイテムの威力値を固定値で強化するものもあります。
単純に比較して、「フラム」自体の最大の「火ダメージ・強」の威力値が84~112、
強力な火属性の爆弾「次元爆弾」の最大の「煉獄の炎」の威力値が231~308。
威力値だけを見て、圧倒的に次元爆弾が強いのは分かるのだけど、
ここで強力な潜力である「実数で大ダメージ(威力値240~300)」をフラムに付けると
当然、フラムの威力値は240~300に置き換わることになります。
初期の攻撃アイテムだからといって侮ってはいけないわけですなq('-'*
潜力しだいで、火属性の最高ランクの爆弾と同じくらいのダメージを叩きだせる可能性があります。
※もちろん次元爆弾はそれ自体が強いので、実数で大ダメージを付ける必要がないため
他の潜力を付けられて、より強力なものにすることができます。
序盤としては<実数で痛くなる(威力固定強化 と 威力固定強化+)>の潜力合成を目指して
調合を進めると良さそうです。この実数で痛くなるというのは威力値104~130 なので
フラムの最大ダメージを超える威力を潜力で持たせる事が出来ます。
序盤から簡単に作れる「クラフト」あたりには、
<大きな破壊力> 破壊力増加 と 破壊力増加+
<複数で効果増大> 範囲ボーナス と 範囲ボーナス+
<実数で痛くなる> 威力固定強化 と 威力固定強化+ の潜力を引き継がせると
ビックリするくらい強いアイテムになります( p´∀`)p
色々と材料を吟味して、試してみてくださいv(`∀´v)
■潜力の移動■
特定材料を例に挙げた調合を紹介すると、面白みがなくなるため
調合にて潜力の移動をやりくりするために少し書きます。
特に序盤から中盤に掛けての潜力の移動の媒体となるのは
「中和剤」と「植物油」の二つを覚えておけば困ることはないと思いますq(`∀´q)
なぜかというと、「中和剤」を作るには(火薬)(液体)(植物類)(粘土)が必要で、
「植物油」を作るには、(植物類)(植物類)(液体)(中和剤)が必要になるからです。
※「植物油」は(液体)(油)(燃料)のカテゴリー属性を持っていますd('-'*
つまりは「中和剤」⇔「植物油」という循環が可能で、移したい潜力があれば
とりあえずは中和剤か植物油にしてしまえば応用が効きやすくなります。
※(液体)カテゴリーは錬金調合内でもポピュラーなカテゴリー属性です。
(液体)であれば、次は「ゼッテル(紙)(燃料)」や「手巻きウサギ毛糸(動物素材)(糸素材)」を
作る事ができ、潜力移動がやりやすくなります。
特にこの手巻きウサギ毛糸の(糸素材)カテゴリーは、防具やアクセサリー作成でたくさん使うので
覚えておくとよいと思います( p´∀`)p
中盤あたりになるとLv25で「蒸留水(水)(液体)」を調合できるようになるので、ひじょうに楽になります。
「蒸留水」の材料は、(液体)+(紙)+(布)+(燃料)なので、色々な材料から潜力を集めることができます。
で、この辺りにくると装備品への潜力移動で欠かせない、(鉱石)や(金属)の扱いが面倒です。
鉱石を使った調合は、たいてい金属に変化してしまい、これが曲者で、
金属は安定した物質であるため潜力の移動が難しくなります。
金属で行き詰ったらとりあえずは「蓄電玉(宝石)」へ調合してしまうのが良いです。
蓄電玉はドナーストーンの基幹材料というイメージが強いのだけど、(宝石)カテゴリーなので
装飾品アイテムに潜力を引き継がせる事が出来ます。
また終盤では蓄電玉→「中和剤・虹(中和剤)」や「超純水(水)(液体)」の調合が出来るので
潜力を大きく循環させる事が可能になりますv(`∀´v)
他、押さえておくと便利なのが
「新鮮な肉(臭い)」→「魔物よけの護符(布)」→「蒸留水(水)(液体)」への潜力の移動です。
「新鮮な肉」は産地や状態によって効力が変化するタイプの素材で、潜力もランダムに付きます。
新鮮な肉は普通にレアな潜力がついたりもするので、この↑の流れを知っておくと大変便利です。
それ以外では回復アイテムの繋がりで、こういうのがあります。
(薬品)⇔「神力のパウダー(薬材料)」⇔「メディカ溶液(薬品)(液体)(神秘の力)」
これを利用すれば各薬品カテゴリーの特殊潜力を別の薬品に移す事ができるので、
例えば「万薬の瓶詰め」に、潜力「神に近づく」「元素耐性」「スラグ注入」などを付けられます。
まぁ、個人的には
↓「四獣の護法薬(潜力Lv3 元素耐性)」
↓「神力のパウダー(潜力Lv3 神に近づく)」
↓「メディカ溶液(元素耐性 + 神に近づく)」
↓「守護女神の盾(潜力Lv3 女神の守護 + 元素耐性 + 神に近づく)」
あたりが良い流れだと考えています。
これは味方前衛三人に、防御力アップと火水風土属性攻撃への耐性アップと
Lvアップ効果による強化が盛り込まれるので便利です。
全体回復アイテムとしては、他にエリキシル剤、メディアの書、お大尽コースがあります。
一回のアイテムの使用で、潜力による味方キャラへの強化・回復が便利なので
組み合わせにはこだわりたいですな( ´∀`)q
他には
↓「シーゲルナゲット(金属)(鉱石)」
(分解)
↓「オールドストーン(金属)(鉱石)(粘土)(前時代遺物)」
さらに扱いにくい
(骨董品)→「赤気紋石(調合素材)(宝石)」あたりも覚えておくと良いでしょうか。
攻撃アイテムの分解といえば、よく「壊れたアイテム」になるのだけど
これは(調合素材)になるので「中和剤・白」に変化させる事ができます。
フラムあたりも分解すると壊れたアイテム化するので、潜力「熱を帯びる」を
全く関係のない別の攻撃アイテムに潜力を移動させる事ができますd('-'*
最後に、潜力発現で便利なもので
「中和剤・白」 潜力Lv3で「調合枠増加」
「赤気紋石」 潜力Lv3で「影響属性・火」
「割れないガラス」 潜力Lv3で「影響属性・火」
「水晶玉」 潜力Lv3で「影響属性・水」
「水結晶」 潜力Lv3で「影響属性・水」
「燃える気体」 潜力Lv3で「影響属性・風」
「双色コランダム」 潜力Lv3で「影響属性・風」
「偏光のジェム」 潜力Lv3で「影響属性・土」
「シーゲルナゲット」 潜力Lv3で「影響属性・土」
■調合アイテムの紹介■
いくつかケータイで写真を撮影して貼ってみた。
シャリステラの装備一式
~のソウル系や追撃系の潜力は、ドロップアイテムから移し変えて武器に付与しました。
潜力合成で目指す場合は、スキル大幅強化やマルチアタックあたりが狙い目でしょうか。
装飾品系は便利な効果のある潜力で埋めてみました。
ブラザーコール自体が前衛・後衛の交代スピードを速める効果があり便利な装飾品ですな。
そのブラザーコールに必須?ともいえる属性耐性をもたせる「太陽光のソウル」と「月光のソウル」、
ダメージ還元変換と物理ダメージを軽減する「聖心のソウル」を付けました。
ブラザーコールの効果では、火の割合を変えることで「協力の極意」と「身代わり強化」の
二通り作りました。キースやコルテス兄さまには身代わり強化の方を付けてあります。
二つ目のアクセはキャラに合わせたものを装備させる方針で、シャリステラの場合は
回避に重きを置こうというコンセプトのため、羽根飾りのアクセを装備させました。
これにダメージ反転と全状態異常無効の「白き神のソウル」、速度上昇とスキル待機時間短縮の
「黒き神のソウル」、あとはスキル自体を強化する「セービングスキル」の構成にしてあります。
高攻撃力の必殺技担当者には、財宝のグリモアを装備。
うちの必殺技担当のユリエさんには装飾品に「財宝のグリモア」を装備させています。
これは必殺技の威力が150%になるそうで、彼女の高い攻撃力が存分に生かされます( p´∀`)q
私が見た中では28000!28000!28000!28000!28000!というようなダメージが出てました。
必殺技はキャラによって複数回ヒットするするものがあったりするので、その辺も吟味したいですな。
必殺技でヒット数が最多なのはホムラになるのかな。…最後の攻撃がミスっぽい演出なのは
トドメじゃないからなのかな(;´Д`A
キースのおっちゃんは必殺技よりも、むしろ通常スキルの「エクサフラム」の方が強烈。
潜力効果もあってかバースト中は28000+10000ダメージとか出してて、必殺技並ですよ(;´Д`)ハァハァ
適当にピックアップしたアイテム
この中で「エリキシル剤」の自動発動化は、高難易度では必須だと考えています。
難易度ディスペアー(二周目以降選べるハードコアより敵が強化される)では無いと厳しいです。
追加マップのラスボスの色違いでは、無いと勝つのが厳しそうだ。
私の場合は、「オートユーズ」、「アイテムクローン」、「永久機関」の3潜力を装備。
ステラかロッテのHPが60%以下になると自動的にエリキシル剤が使用されて、
さらにアイテムクローン効果で三回分、時間差でエリキシル剤が使用されて、
しかも永久機関の潜力のおかげでアイテムの使用回数が減らないというもの。
使用回数は1だけど減らないので関係ないのさ( ´∀`)y-~~
個人的に役に立ったと思ったのが「時操の懐中時計」で、範囲は味方単体なんだけど
アイテムクローンを付けたことで選んだ味方が居た場所に対して三回分、待機時間を短縮するので
相手の順番でも押しのけて前に出て行動ができるようになります( p´∀`)q
アイテム効果「行動を速める」がダイレクトに待機時間を減らすのがポイントです。
メテオールは全体への強烈な攻撃バージョンと、今回の弱体化バージョンの2タイプを作りました。
敵のレベルを下げて、強化を剥ぎ取って、ステータスを下げるという潜力を付けてあります。
メテオール自体がタイム型の攻撃アイテムなので、フィールドイベントの「強敵遭遇」での連戦でも
役に立って便利です( p´∀`)q 流星が落ち続けて弱体化しますし
ガラスのバラは、初めて作る時に苦労したステラ専用の攻撃アイテムです。
ガラスのバラの調合って、材料的に水属性に偏るから効果を発現させるのが難しいんだよね。
属性影響・風とか火とか調合枠増加などを使って頑張った記憶があります。
終盤だと「超純水(水・液体)」を材料にもってこれるので楽になりました。
ガラスのバラには「一撃必殺」と「単複同時強化」と「獣王の刃」の潜力をつけてあります。
一撃必殺は100%クリティカル発動に加えて弱いザコ敵を即死させるもの。
※今作は「クリティカル++」と「タイム型+」はドロップ限定のようです。注意。
単複同時強化は敵が多くても少なくても満遍なく威力値が高まるものです。
獣王の刃はステラの最強アイテムからの潜力移しで、防御無視の追加ダメージを与えます。
3000ダメージだけのアイテムが、3000ダメージ+1500ダメージのような二段表示タイプです。
クラフトは「実数で大ダメージ」の潜力が最も効果を発揮するタイプです。
また、ステラやロッテはスキル攻撃を持たないので、このクラフトを範囲攻撃スキル代わりとして
使用する意図もあって愛用しています。こちらも永久機関を付けてあるので使用回数は減りません。
ただしMPは-75消費します(;´Д`)ハァハァ
シャリーのアトリエをやり尽くした人にとっては、たいした組み合わせではないと思うのだけど
まぁ、せっかく吟味して作ったんだしということで、例に挙げました。
今回はこんなところです。
あ、「シャリーのアトリエ ~黄昏の海の錬金術士~ アートワークス」が予約受付をしていたので
申し込んでおきました( p´∀`)p 9/27発売のようですな。
二周目をノーホープでクリアして120時間弱というところ。(ラスボスの色違い撃破済み)
この100時間超えの内、一体どれだけの時間を錬金調合に費やしたのやら(;´Д`)はらはら
今作はトロフィー集めが簡単で、基本的に二周目をクリアした時点で
万遍なくイベントを起こしていれば誰でもトロフィーコンプは可能だと考えています。
なにせ今作は「日数制限がない」ですからね( ´∀`)y-~~
際限なく、突き詰めて調合の潜力移動を行えるので、プレイヤー側が強くなりすぎる感じです。
とはいえ、さすがに最高難易度のノーホープをクリアするには自動発動が付与された
エリキシル剤は必須というところでしょうか。
ボスが連続攻撃してきて250~300ダメージを連続で食らってしまうので
クイックスローあたりの早投げでは対応できないのですよ(;´Д`)ハァハァ
ということで私は「オートユーズ(HP60%で自動発動)」、「永久機関(アイテム回数が減らない)」、
「アイテムクローン(発動から三回分時間差で再発動)」を備えたエリキシル剤を作るのでした〆('-'*
とりあえず調合のことは置いといて、ゲームの内容をまとめてみます。
■ここが良かった!■
☆W主人公のうち、ロッテの元気な姿がまぶしいです。というか今作はロッテがメインですよね。
☆ゲーム期間が無期限になったので好きなだけ、調合を試せるようになった。
☆最強アイテムを装備してもそれに見合う強敵、難易度が用意されているのが良かったです。
☆今作でより一層、黄昏の真実に近づけたのは良かったです。
☆3Dキャラモデルが精巧でビックリでした。リアルではなくて二次絵が立体で動いている感じで。
☆今作は戦闘曲よりも日常曲に良曲が多くありました。「♪鼻歌響く工房で」は最高ですねv(`∀´v)
■ここがイマイチだった■
★ステラで初回プレイだと、合流に唐突感があるシナリオだと感じた。
★女キャラが多すぎる気がした。もう一人くらい男キャラが欲しかった。
★ゲームが無期限になったことで、やや緊張感が無くなった。(物語そっちのけで調合ばっかやってた)
★土地が痩せていくという黄昏現象は分かったが、前時代が滅びた原因は不明のままになった。
黄昏シリーズということで、「アーシャのアトリエ」、「エスカ&ロジーのアトリエ」につづき
今作は「シャリーのアトリエ」というタイトルで発売されました。
前作と同様にW主人公制になっていて、ステラードを中心とした物語を異なる視点で追っていきます。
これだけ聞くと前作と一緒のように思えるのだけど、今作は主人公にも特徴付けがされていて、
例えば調合時の追加潜力発現に違いがあったり、戦闘時の特殊能力が異なっていたりと
物語の側面を追いかけるだけではなく、主人公キャラ自体に色付けがされていたのが良かったです。
とはいえ、シナリオの流れ、キャラの目立ち度、イベントの多さ、限界戦闘力から考えて
メインとなるのはシャルロッテの方でしょうか。(緑髪で学生服っぽいのを着た方です)
ステラの方(民族服を着た方)は大人しい性格の通り、やや地味でシナリオの流れが
不自然に感じるところもあり残念でした。
でも、コルテス兄さまとの会話は、彼の見守っている感が見られて萌えますね( p´∀`)p
で、話を戻してロッテ側としては「街を騒がした船の人」として、ずっと見ていたので
合流が自然な流れなんだけどステラ側でプレイすると、
かなり唐突な合流イベントになってしまっているんですよね。
ステラ側の場合、
↓船の修理に必要な部品を組合に依頼した
↓船の修理の部品を届けに来た
↓名前一緒だし、仲良くしよう。友達になろう
街中でのすれ違いはあったのだけど、ステラ側としては ほとんど初対面の人間に話されるわけで
ちょっとこの辺りの性急さが気になりました。
これがシャルロッテ側だと、
↓街に船が突っ込んできた。どんな人だろう?
↓彼女もシャリーという名前らしい!
↓組合を通して船の修理アイテムを依頼された!
↓修理アイテムを届けて、名前一緒だし、仲良くしよう。友達になろう
こんな感じで、まぁ、何がいいたかというと、ステラ側としてはロッテを
ほとんど認識していない状態なのが引っかかったというところです。
まぁ、今作のメイン主人公をシャルロッテということにすれば、良いかなとも思ったり。
シャリステラは物語の側面というか、ロッテが見えていない部分を補完するというのが大きいかな。
そんなシャリステラだけど、嫁にするなら やっぱりこちらの方ですね( p´∀`)q
彼女は錬金術の天才です。彼女の固有の錬金スキル「スキル倍増」が強力で
材料の調合枠にセットした調合スキルの効果を倍にするわけですv(`∀´v)
これはどういうことかというと、基本で3つ生成されるアイテムがあるとして、
シャルロッテだと個数を増やす錬金スキルで3+2で5個作る事ができる。
ステラの方だとスキル倍増効果があるので、3+2×2で7個作る事ができます。
個数の話をしたのだけど、アイテムの種類によっては使用回数になるので、
ステラの作るアイテムは攻撃回数が多くなったり、装備枠を倍増大、倍縮小することも可能で
こと錬金に関してステラは最高のポテンシャルをもっていると言って良いですね( p´∀`)q
ロッテの方も固有の錬金スキルがもちろんあって、「材料分裂」がそれに該当します。
こちらはその材料を二回入れたことにするというもので、調合アイテムの特定の効果を
狙う時に便利なスキルです。
他、ロッテの方がやや戦闘向きで、特殊な戦闘スキル「ミックス」を使用できて、
強力な調合アイテム攻撃を行えます。「クラフト」+「放電管」で「クラボルト」みたいな感じです。
あまりエフェクトに反映されていないのが残念だと、なかなかに強力です。
主人公の特徴付け以外で大きかったのが、ゲーム期間の無期限化でしょうか。
アトリエシリーズといえば、「期限内にどれだけ高みを目指せるか」というようなチャレンジ的なものが
あったのだけど、今作でアトリエシリーズとしては初となる無期限ということで
好きなだけで大好きな調合の吟味に掛かれて、本当にずっと調合をやっていましたよ(;´Д`)ハァハァ
際限なく こだわれるので、調合と材料集めだけで8時間過ぎたとかザラでしたよq(`∀´;q)
しかしその一方で、やはりメリハリが無くなったように思えました。
今作はエンディングを見るのが簡単(仲間キャラの個別エンドが無くて楽)なこともあり
最低でも2周やれば十分という感じで、物語よりも調合と戦闘に重点を置いたように感じました。
物語を忘れるほど調合ばかりをやってしまい、ちょっとストーリーの印象が弱くなってしまいました。
とはいえ、黄昏の真実が見えてきたのは良かったと思いました。
これまでは痩せていく土地、終わっていく世界を健気に生きて行くというだけだったのだけど
未来への道筋をシャリーのアトリエで示せたのは良かったです。
ただ、エスカ&ロジーのアトリエのイベントであった、前時代文明の滅亡の原因が
不明なままなのは気になります。
最後は共に手を取り合って困難に対処したが、それでも滅びたというのが気になりますq(`∀´;q)
黄昏は現在進行中の現象で、黄昏が原因で前時代が滅びたわけではないですしね。
黄昏三部作といわれているので、これでシリーズが終わりのように思えるけれど、
さすがにもう一作、完結編というか解決編が欲しいですね。
というかアーシャはどうした、どこいったヽ(`Д´)ノ
再び、彼女のずっと裏声で喋っているような声を聞くまでは終わって欲しくないです( ´∀`)
あと、当時の3Dモデルの作りが甘いので、作り直してもらいたいです。
最新作とはいえ、シャリーのアトリエと比べるともう…・゚・(ノД`)・゚・
シャリーのアトリエくらいの3Dモデルになると、アーシャのアトリエでビックリしたような
「まさかの立ち絵なし」というような状態でも気にならなくなりました。
3Dモデルなのに止め絵は2次絵のように見えるくらい再現度が高くてビックリです。
それがそのまま動くのだから、もっとビックリですよ( p´∀`)q
最後にやはりアトリエシリーズといえば音楽で、今作も良曲がたくさん生み出されていました( p´∀`)q
今作は特に日常曲に名曲が多かったように思えました。
特に工房で長く聴くことになる「♪鼻歌響く工房で」が最高でした。
1:05~あたりからの曲調の変化で、ピアノの音色なのに鼻歌を歌っているかのような
楽しさが伝わってくるんです。(サントラだと2分くらいしかないのが残念。エンドレスで聴きたいぜ)
「♪白砂の少女」もじっくり聴いてみると良いですね。
ステラード内の「♪豊かな水の街」も清涼感と瑞々しさが感じられる音色で素敵ですv(`∀´v)
戦闘曲としては「♪scorpio」と「♪雲烟飛動」がとても良いですv(`∀´v)
この曲を聴いていると、ボス戦での熱い戦いの記憶が蘇ってきます。
ボーカル曲としては正直なところ、あまり印象に残るものがなかったように感じました。
前作エスロジの「♪崇めよ、我は神鬼」や「♪蜂群崩壊症候群 -Colony Collapse Disorder-」の
印象が強烈過ぎたのかもしれませんな( ´∀`)
■まとめ■
エスカ&ロジーのアトリエでこれ以上ない!というほど調合の奥深さが進化して
今作ではその調合を、期限を気にせずに とことん出来るというもので面白かったです。
最強のアイテムの吟味、武器防具の強化、そしてそれらを使って やっと倒すことの出来る
難易度の敵が登場したりと、調合と戦闘面においては最高に良かったです。
二作続けてプラチナトロフィーまで目指すくらいには面白いです( p´∀`)p
一方で物語はというと、まだまだ未解明な部分が残って、本当に黄昏は三部作で終わりなの?と
心配になってしまいました。これまで僻地ばかりが舞台で、「中央」という場所も
見ないままだし、もう一作くらいは集大成として、続いて欲しいですね( p´∀`)q
アトリエシリーズは期限内プレイが苦痛だと考えていて、手を出していない人には
是非、今作からでもプレイを始めて欲しいものです。
■おまけ■
調合について、少しだけ書こうと思います〆('-'*
前作のエスカ&ロジーのアトリエから、調合アイテムにはアイテム独自がもつ「効果」の他に
発現したり調合により引き継がれた「潜力」という補正を持つようになりました。
※潜力を引き継がせるには、錬金Lv20が必要です。
効果というのはアイテム独自のものなので、「フラム」を例に挙げれば
「火ダメージ・中」、「火傷を負わせる」、「ブレイク加算・弱」、「防御力ダウン・弱」というような
調合時に使用した材料によって調合アイテムの力が変化します。
ありあわせで作ると「火ダメージ・弱」になったりするわけで、低レベルの内は
いくつかに絞って特定の効果を狙ったり、使用回数や装備枠を減らすなどして
使いやすく作る工夫ができます。
一方の「潜力」というものは、たいていの材料についている潜んだ力で、
アイテムの効果を補正します。簡単な例を挙げると、フラムを「火ダメージ・中」だけで作った物と
フラムを「火ダメージ・中」と潜力「破壊力増加」を付けたものではダメージに大きな違いが出てきます。
アイテムの特定の強力な効果と、強力な潜力を合わせることで、
全体に10000ダメージを与えるなんていうのは将来的には当たり前になります( p´∀`)p
で、その潜力というのは引き継ぐことが出来るので、上手に潜力を移していって
目的のアイテムに付けることが、このゲームの調合の醍醐味でもあります。
今のフラムの例を挙げると、フラムの材料は、
フロジストン×2 + (燃料) + (紙) + (中和剤) となっているので、
「中和剤・緑」の潜力Lv1を発現させて「破壊力増加」を付ける。
この時、近場で拾える「星の実」を使って、中和剤・緑の潜力Lv1発現で作ると
潜力が「破壊力増加」と「破壊力増加+」が付くことになります。
で、同じ潜力の系統なので、この二つは「潜力合成」が発生して、破壊力増加ではなく
「大きな破壊力」という上位のダメージ補正を持つものへ変わります。
流れとしてはこの「大きな破壊力」を持つ「中和剤・緑」を使ってフラムを作成し
潜力を引き継がせて、強力なダメージを狙えるアイテムを作り出します。
ちなみに、破壊力増加は威力値+5%、破壊力増加+は威力値+7%、大きな破壊力は+12%になります。
5+7=12%上昇 となっただけに思えるのだけど、潜力は3つまでしか取り付けられないので
これで一枠空くのが美味しいです( p´∀`)q
フラムの材料は、(紙)も使用するので、ゼッテル(紙)を調合するときに
朱粘土を材料にした「中和剤・黄」を使うことで潜力「範囲ボーナス」を引き継がせます。
フラムの材料が、 フロジストン×2 + (燃料) + (紙) + (中和剤) なので、
星の実から作った「中和剤・緑」 <大きな破壊力>
範囲ボーナスを引き継がせた「ゼッテル」(朱粘土→中和剤・黄) <範囲ボーナス> を使って
潜力に<大きな破壊力>と<範囲ボーナス>がついたフラムを作る事ができます。
範囲ボーナスは、「威力値 + 対象の数 × 5%」なので、例えば4体の敵を巻きこむように
フラムを投げると、威力値が12%+20%=32%のダメージアップに繋がります。
同じフラムでも潜力があるのと、無いのとではこれほどまで大きな差が出てくるものです。
これは攻撃アイテムだけに限ったことではなくて、回復アイテムの回復量を上昇させる潜力もあります。
他、アイテムの威力値を固定値で強化するものもあります。
単純に比較して、「フラム」自体の最大の「火ダメージ・強」の威力値が84~112、
強力な火属性の爆弾「次元爆弾」の最大の「煉獄の炎」の威力値が231~308。
威力値だけを見て、圧倒的に次元爆弾が強いのは分かるのだけど、
ここで強力な潜力である「実数で大ダメージ(威力値240~300)」をフラムに付けると
当然、フラムの威力値は240~300に置き換わることになります。
初期の攻撃アイテムだからといって侮ってはいけないわけですなq('-'*
潜力しだいで、火属性の最高ランクの爆弾と同じくらいのダメージを叩きだせる可能性があります。
※もちろん次元爆弾はそれ自体が強いので、実数で大ダメージを付ける必要がないため
他の潜力を付けられて、より強力なものにすることができます。
序盤としては<実数で痛くなる(威力固定強化 と 威力固定強化+)>の潜力合成を目指して
調合を進めると良さそうです。この実数で痛くなるというのは威力値104~130 なので
フラムの最大ダメージを超える威力を潜力で持たせる事が出来ます。
序盤から簡単に作れる「クラフト」あたりには、
<大きな破壊力> 破壊力増加 と 破壊力増加+
<複数で効果増大> 範囲ボーナス と 範囲ボーナス+
<実数で痛くなる> 威力固定強化 と 威力固定強化+ の潜力を引き継がせると
ビックリするくらい強いアイテムになります( p´∀`)p
色々と材料を吟味して、試してみてくださいv(`∀´v)
■潜力の移動■
特定材料を例に挙げた調合を紹介すると、面白みがなくなるため
調合にて潜力の移動をやりくりするために少し書きます。
特に序盤から中盤に掛けての潜力の移動の媒体となるのは
「中和剤」と「植物油」の二つを覚えておけば困ることはないと思いますq(`∀´q)
なぜかというと、「中和剤」を作るには(火薬)(液体)(植物類)(粘土)が必要で、
「植物油」を作るには、(植物類)(植物類)(液体)(中和剤)が必要になるからです。
※「植物油」は(液体)(油)(燃料)のカテゴリー属性を持っていますd('-'*
つまりは「中和剤」⇔「植物油」という循環が可能で、移したい潜力があれば
とりあえずは中和剤か植物油にしてしまえば応用が効きやすくなります。
※(液体)カテゴリーは錬金調合内でもポピュラーなカテゴリー属性です。
(液体)であれば、次は「ゼッテル(紙)(燃料)」や「手巻きウサギ毛糸(動物素材)(糸素材)」を
作る事ができ、潜力移動がやりやすくなります。
特にこの手巻きウサギ毛糸の(糸素材)カテゴリーは、防具やアクセサリー作成でたくさん使うので
覚えておくとよいと思います( p´∀`)p
中盤あたりになるとLv25で「蒸留水(水)(液体)」を調合できるようになるので、ひじょうに楽になります。
「蒸留水」の材料は、(液体)+(紙)+(布)+(燃料)なので、色々な材料から潜力を集めることができます。
で、この辺りにくると装備品への潜力移動で欠かせない、(鉱石)や(金属)の扱いが面倒です。
鉱石を使った調合は、たいてい金属に変化してしまい、これが曲者で、
金属は安定した物質であるため潜力の移動が難しくなります。
金属で行き詰ったらとりあえずは「蓄電玉(宝石)」へ調合してしまうのが良いです。
蓄電玉はドナーストーンの基幹材料というイメージが強いのだけど、(宝石)カテゴリーなので
装飾品アイテムに潜力を引き継がせる事が出来ます。
また終盤では蓄電玉→「中和剤・虹(中和剤)」や「超純水(水)(液体)」の調合が出来るので
潜力を大きく循環させる事が可能になりますv(`∀´v)
他、押さえておくと便利なのが
「新鮮な肉(臭い)」→「魔物よけの護符(布)」→「蒸留水(水)(液体)」への潜力の移動です。
「新鮮な肉」は産地や状態によって効力が変化するタイプの素材で、潜力もランダムに付きます。
新鮮な肉は普通にレアな潜力がついたりもするので、この↑の流れを知っておくと大変便利です。
それ以外では回復アイテムの繋がりで、こういうのがあります。
(薬品)⇔「神力のパウダー(薬材料)」⇔「メディカ溶液(薬品)(液体)(神秘の力)」
これを利用すれば各薬品カテゴリーの特殊潜力を別の薬品に移す事ができるので、
例えば「万薬の瓶詰め」に、潜力「神に近づく」「元素耐性」「スラグ注入」などを付けられます。
まぁ、個人的には
↓「四獣の護法薬(潜力Lv3 元素耐性)」
↓「神力のパウダー(潜力Lv3 神に近づく)」
↓「メディカ溶液(元素耐性 + 神に近づく)」
↓「守護女神の盾(潜力Lv3 女神の守護 + 元素耐性 + 神に近づく)」
あたりが良い流れだと考えています。
これは味方前衛三人に、防御力アップと火水風土属性攻撃への耐性アップと
Lvアップ効果による強化が盛り込まれるので便利です。
全体回復アイテムとしては、他にエリキシル剤、メディアの書、お大尽コースがあります。
一回のアイテムの使用で、潜力による味方キャラへの強化・回復が便利なので
組み合わせにはこだわりたいですな( ´∀`)q
他には
↓「シーゲルナゲット(金属)(鉱石)」
(分解)
↓「オールドストーン(金属)(鉱石)(粘土)(前時代遺物)」
さらに扱いにくい
(骨董品)→「赤気紋石(調合素材)(宝石)」あたりも覚えておくと良いでしょうか。
攻撃アイテムの分解といえば、よく「壊れたアイテム」になるのだけど
これは(調合素材)になるので「中和剤・白」に変化させる事ができます。
フラムあたりも分解すると壊れたアイテム化するので、潜力「熱を帯びる」を
全く関係のない別の攻撃アイテムに潜力を移動させる事ができますd('-'*
最後に、潜力発現で便利なもので
「中和剤・白」 潜力Lv3で「調合枠増加」
「赤気紋石」 潜力Lv3で「影響属性・火」
「割れないガラス」 潜力Lv3で「影響属性・火」
「水晶玉」 潜力Lv3で「影響属性・水」
「水結晶」 潜力Lv3で「影響属性・水」
「燃える気体」 潜力Lv3で「影響属性・風」
「双色コランダム」 潜力Lv3で「影響属性・風」
「偏光のジェム」 潜力Lv3で「影響属性・土」
「シーゲルナゲット」 潜力Lv3で「影響属性・土」
■調合アイテムの紹介■
いくつかケータイで写真を撮影して貼ってみた。
シャリステラの装備一式
~のソウル系や追撃系の潜力は、ドロップアイテムから移し変えて武器に付与しました。
潜力合成で目指す場合は、スキル大幅強化やマルチアタックあたりが狙い目でしょうか。
装飾品系は便利な効果のある潜力で埋めてみました。
ブラザーコール自体が前衛・後衛の交代スピードを速める効果があり便利な装飾品ですな。
そのブラザーコールに必須?ともいえる属性耐性をもたせる「太陽光のソウル」と「月光のソウル」、
ダメージ還元変換と物理ダメージを軽減する「聖心のソウル」を付けました。
ブラザーコールの効果では、火の割合を変えることで「協力の極意」と「身代わり強化」の
二通り作りました。キースやコルテス兄さまには身代わり強化の方を付けてあります。
二つ目のアクセはキャラに合わせたものを装備させる方針で、シャリステラの場合は
回避に重きを置こうというコンセプトのため、羽根飾りのアクセを装備させました。
これにダメージ反転と全状態異常無効の「白き神のソウル」、速度上昇とスキル待機時間短縮の
「黒き神のソウル」、あとはスキル自体を強化する「セービングスキル」の構成にしてあります。
高攻撃力の必殺技担当者には、財宝のグリモアを装備。
うちの必殺技担当のユリエさんには装飾品に「財宝のグリモア」を装備させています。
これは必殺技の威力が150%になるそうで、彼女の高い攻撃力が存分に生かされます( p´∀`)q
私が見た中では28000!28000!28000!28000!28000!というようなダメージが出てました。
必殺技はキャラによって複数回ヒットするするものがあったりするので、その辺も吟味したいですな。
必殺技でヒット数が最多なのはホムラになるのかな。…最後の攻撃がミスっぽい演出なのは
トドメじゃないからなのかな(;´Д`A
キースのおっちゃんは必殺技よりも、むしろ通常スキルの「エクサフラム」の方が強烈。
潜力効果もあってかバースト中は28000+10000ダメージとか出してて、必殺技並ですよ(;´Д`)ハァハァ
適当にピックアップしたアイテム
この中で「エリキシル剤」の自動発動化は、高難易度では必須だと考えています。
難易度ディスペアー(二周目以降選べるハードコアより敵が強化される)では無いと厳しいです。
追加マップのラスボスの色違いでは、無いと勝つのが厳しそうだ。
私の場合は、「オートユーズ」、「アイテムクローン」、「永久機関」の3潜力を装備。
ステラかロッテのHPが60%以下になると自動的にエリキシル剤が使用されて、
さらにアイテムクローン効果で三回分、時間差でエリキシル剤が使用されて、
しかも永久機関の潜力のおかげでアイテムの使用回数が減らないというもの。
使用回数は1だけど減らないので関係ないのさ( ´∀`)y-~~
個人的に役に立ったと思ったのが「時操の懐中時計」で、範囲は味方単体なんだけど
アイテムクローンを付けたことで選んだ味方が居た場所に対して三回分、待機時間を短縮するので
相手の順番でも押しのけて前に出て行動ができるようになります( p´∀`)q
アイテム効果「行動を速める」がダイレクトに待機時間を減らすのがポイントです。
メテオールは全体への強烈な攻撃バージョンと、今回の弱体化バージョンの2タイプを作りました。
敵のレベルを下げて、強化を剥ぎ取って、ステータスを下げるという潜力を付けてあります。
メテオール自体がタイム型の攻撃アイテムなので、フィールドイベントの「強敵遭遇」での連戦でも
役に立って便利です( p´∀`)q 流星が落ち続けて弱体化しますし
ガラスのバラは、初めて作る時に苦労したステラ専用の攻撃アイテムです。
ガラスのバラの調合って、材料的に水属性に偏るから効果を発現させるのが難しいんだよね。
属性影響・風とか火とか調合枠増加などを使って頑張った記憶があります。
終盤だと「超純水(水・液体)」を材料にもってこれるので楽になりました。
ガラスのバラには「一撃必殺」と「単複同時強化」と「獣王の刃」の潜力をつけてあります。
一撃必殺は100%クリティカル発動に加えて弱いザコ敵を即死させるもの。
※今作は「クリティカル++」と「タイム型+」はドロップ限定のようです。注意。
単複同時強化は敵が多くても少なくても満遍なく威力値が高まるものです。
獣王の刃はステラの最強アイテムからの潜力移しで、防御無視の追加ダメージを与えます。
3000ダメージだけのアイテムが、3000ダメージ+1500ダメージのような二段表示タイプです。
クラフトは「実数で大ダメージ」の潜力が最も効果を発揮するタイプです。
また、ステラやロッテはスキル攻撃を持たないので、このクラフトを範囲攻撃スキル代わりとして
使用する意図もあって愛用しています。こちらも永久機関を付けてあるので使用回数は減りません。
ただしMPは-75消費します(;´Д`)ハァハァ
シャリーのアトリエをやり尽くした人にとっては、たいした組み合わせではないと思うのだけど
まぁ、せっかく吟味して作ったんだしということで、例に挙げました。
今回はこんなところです。
あ、「シャリーのアトリエ ~黄昏の海の錬金術士~ アートワークス」が予約受付をしていたので
申し込んでおきました( p´∀`)p 9/27発売のようですな。