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アレ系 「ランス10」クリアーv(`∀´v) [アレ系]

メーカーはアリスソフトです。
ランス10

いやぁ、面白かったですねぇ( ´∀`)q
発売日からほぼ毎日数時間を繰り返しプレイして、やっと一息つくところまでクリアしました。

今現在の私の中でのやり遂げた感のある実績としてはこんな感じです。
もう、クリアしていいよね?実績.jpg
どんなやり込み系ゲームでも、セーブデータ一つで全回想、全実績オンって感じの世の中だけど、
自力でここまで実績解除を頑張ったのは、やはりランスシリーズだからでしょうか( ´∀`)

唯一の心残りとしては9ターン目でのワーグ撃破が出来なかった点でしょうか。


■ここが良かった!■
☆ゲーム性、バランス調整が絶妙で、プレイヤーの経験とCPを使って周回を重ねていくシステムが良かった。
☆最終的なエンディングは変わらないものの、そこへ帰結するまでのルートが色々あって楽しめた。
☆思っていた以上にシナリオボリュームがあり、魔人の各個撃破にもイベントがあって面白かった。

■ここがイマイチ■
★カード取得が運要素な部分もあり、ある程度の不規則性を楽しむゲーム要素を嫌がる人がいるかも。
★シリーズの最終作ということもあり、女性キャラは多いけれど、シーンが無いキャラも居て残念だった。
★プレイ時間が長大である。


最近のランスシリーズの印象としては、
ランス6は順当なRPG作として、戦国ランスは国取りSLG名作として、
ランスクエストは作業にならないゲーム性RPG、
ランス9は…シナリオは良かったけれどミニゲーム感が強かったという印象です。

で、今作のランス10は登場人物をカード化して、それらを集めて合計値を戦力として
PTというか魔人討伐隊を編成するという感じです。

今作のゲームシステムのキモは、これらの強者カードを揃えて、育てて、さらに能力を底上げすべく
一般兵だったり普通の仲間のカードランクを育てたりする収集系RPGです。

最初はピンとこないシステムだったのだけど、2周ほども周回すれば
どのキャラが強いか、便利か、同人物カードが複数枚あるかなどプレイヤー側が把握できてくるので
攻略がはかどるようになりますねv(`∀´v)

で、周回を重ねて新しいエンディングを見るたびにCPが貰え、
プレイヤースキルも上がることで魔人二人抜きという快挙も行えるようになってくると…
それに合わせてゲームの難易度も絶妙に上がるのが良かったです。

難しいAルートエンディングを目指すためには、効率的に魔人を撃破する必要があり、
それらを倒すための準備や人員の相性などなど、色々と用意して倒していくんだけど
効率よく倒せば倒すほど敵も強くなっていくのも、このゲームのキモになっていますね。

難易度の上昇の仕方が本当に絶妙で、敵は強くなるけれど、終盤あたりは
今の戦力でギリギリ勝てるか、勝てないかくらいのバランスぶりで、これは本当に凄いなと思いました。

もうね、何度も泣きが入りそうな死闘を演じる事もあったし、苦行ともいうべきボス戦も経験したのだけど
今となっては良い思い出ですね( ´∀`)q

シャングリラで影武者倒すのに精一杯で泣きが入ったり、夜のケッセルリンクなんて
とても倒せる敵では無いと思っていたし、大食い勝負なんて勝つのは不可能だと考えていました。
それがちゃんと倒せるようになるのには自分でも驚きましたね( p´∀`)q

もちろんそんな無理な戦い方をせずとも、ターン数を使えば(一体ずつ相手する)
ちゃんと倒せるようにシナリオ演出されているので心配はしなくても良いです。

ただしその場合は生存キャラが変化するので、どうしても助けたいという
ワガママを通すためには、プレイヤーとしては避けられない道でしょうな(;´Д`)ハァハァ

そんな感じで今作は固定入手カードと、ある程度のランダム性で得られる現有戦力をもって
戦っていく事が求められるので、すべて型にはめて寸分狂いなく攻略の筋道を立てたい人には
不評かもしれないですね。まぁ、今作においてはその振れ幅が遊びどころという感じだけど。

あと、シリーズ作でさらに最終作ということでこれまで登場した女性キャラも多く登場するのだけど
カードとして登場しただけで日常イベント3回分しかないようなキャラもいて、
その辺はゲームの仕様上とはいえ、やはり勿体ないなと思いました。

私的にはとりあえずウルザに1シーンあっただけでも僥倖というところでしょうか( p´∀`)q
裸カードの説明にある「なんだかんだ、良い雰囲気になることもあったり」というのが
たしかにウルザの持ち味だなと思いました。

ちなみに裸カードは一般兵ではなく、名前のある女性キャラ全員分あるのかな?
カード入手時にピロートーク的なイベントがあったりします。

最後にこのゲームの一番の強敵は「時間」です。
ターン制限のあるゲームシステムっていう意味でもあるけれど、リアルの時間消費が凄かったです(;´Д`A
まる一ヶ月以上、ランス10にかかりっきりでしたよ(;´Д`)ハァハァ


■まとめ■
十分に納得のいく「遊び」、「ゲーム」を楽しむ事ができましたv(`∀´v)
ランスのような人格の主人公キャラは、おそらく今の世の中からは出てこなさそうなので
これでランスの活躍が見れなくなると思うと残念でなりませんね・゚・(ノД`)・゚・

そういえばランスといえば最後の最後で「本命さん」への本音が聞けたので
シリーズをずっと通してプレイしてきた人にとっては、それだけで感慨深いものになりましたね( p´∀`)q

あまり感想らしい感想にはなってないのだけど、頭が燃え尽きるまで頑張ったということで。



■攻略情報■
初回プレイでいきなり難易度の高いAルートを目指すのは厳しいと思うので、
まずはゲームシステムに慣れるように、やりたいと思ったことをやっていけば良いと考えています。

シナリオ上で分岐の大きなポイントとなるのは、
「魔王探索」をしているか、「シャングリラ攻略」をしているか、「4地域は無事」か、という3点になります。

WIKIなどがあるので、攻略情報はそちらを見れば良いのだけど
一応、せっかくの記事なので書いていきます。

Aルートを目指すためには上記3つを満たす事は大前提となっているので、
それらを確実に実行しつつ、4地域を順番に支援したり魔人を撃破していくというのが
ゲームの基本の流れとなります。

攻略の流れの例
Aルート「魔物界大侵攻」達成時の私の道程。(CPは+11)
※拠点クエストで有利クエストを発生させる。(死傷者減らすために)

1ターン目:「カラー救出」(固定イベント)
2ターン目:「ゼス支援」と、「リーザスで魔人退治」で「魔人姉妹」を撃破。
3ターン目:「ゼス支援」と、「ヘルマンで魔人退治」で「バボラ」と「ケッセルリンク」を二人抜き。
4ターン目:「ゼス支援」と、「自由都市で魔人退治」で「レイ」と「パイアール」を二人抜き。
5ターン目:「全地域で大活躍」と、「シャングリラ攻略」。
6ターン目:「ゼス支援」と、「魔王探索」で美樹を確保。
7ターン目:「ゼス支援」と、「ホーネット奪回」。
8ターン目:「リーザス支援」と、「ゼスで魔人退治」で「ガルティア」と「メディウサ」を二人抜き。
9ターン目:ヘルマンにワーグが現れたので「ヘルマン支援」と、「リーザスで魔人退治2」。
10ターン目:ワーグ撃破。
11ターン目:「自由都市解放」でマリアを見せ付ける。
12ターン目:鬼畜アタックカードを入手したり、各地域を解放したりなど。
13ターン目:準備にて「魔物界進軍計画」を実施し、「大規模徴兵」を行う。
14ターン目:大作戦「魔物界大侵攻」の開始

ちなみに10ターン目では、ワーグ撃破せずに「強行突破」も実行できます。
その場合各地ですべての魔人を撃破しているので、ケイブリスだけが強敵となります。
(強行突破にワーグは出てこない)

この魔物界大侵攻というのは人類側の兵力100万以上ないと成功しないそうで、兵力確保がキモになります。
兵力が間に合った魔界大侵攻.jpg

魔王を倒す以外ではおそらく、一番難しいルートじゃないかと考えています。
兵力を確保するためには早期に各地域の魔人を撃破する必要があるのだけど
二人抜きをしてしまうと当然難易度は+2上がりつつ、シナリオが短くなるので
キャラの育成が伸び悩んだり、カード取得機会が減ることになるので難しいです。

とはいえCP+11あり、プレイヤースキルも上がっているので 何とか このルートでクリアできました。
ネックになるのはワーグ撃破でしょうか。

ワーグ戦はカードランク51からでないと参加できないのでメンバー的にも戦力値的にも厳しくなります。
メンバーを選定して初期の頃から狙って育成する必要がありますね(;´Д`A

あと取得カード枚数を200枚以上集めるのもポイント。
リーダーの強化値が×5倍から×8倍に上昇します。

ワーグ撃破時の様子(10ターン目 難易度14)
10ターン目、難易度14 ワーグ撃破PT.jpg

私の場合はAP0攻撃でコンボ数を稼いで、高AP魔法攻撃を繰り返す感じで倒しました。
HP増強とハニージッポーは必須でしょうか。このメンバー内ではサチコが良い働きをしていました。
側面の排除が役に立ちましたね( p´∀`)q

このメンバー以外では、控えで健太郎や女ケッセルリンク、かなみ、マジック、アギレダ、きく、
シィル、アルカネーゼ、イージスなんかもいました。

…実績「恋人美樹」を達成するには9ターン目でワーグを撃破しないといけないんだが(;´Д`A
育てるのが間に合わなかったぜ(;´Д`)ハァハァ


■カードの育成■
基本的にずっと出しているであろうランスのカードのランクが、累積経験値量に近いので
食券イベントを使えば、ランスと同じまでとはいかないけれど結構近いところまでランクが強化されます。

「食券」の入手については、最初ゲームを始めた時は、道端に落ちているか拠点イベントでしか
入手できないと思っていたのだけど、ゼスの「マルチナ」のスキル、「調理準備」を使えば
支援状態のまま戦闘を終えると食券を入手できます。(マルチナはわりと簡単に入手しやすいカード)

食券は使用するまで3枚保持できるので、各ターンの準備クエストで3枚、作戦クエストで3枚というふうに
1ターンあたり6人分は使用できる計算なので、あとは育てたいキャラが出ることを祈って
食券イベントを引いていきましょうか( p´∀`)p


■便利なカード■
JAPANの上杉虎子、上杉勝子の二枚を持っていると、高確率でたがいに
割り込み攻撃をしてくれるので攻撃1回分得する感じです。

他、JAPAN勢では香姫様の「おだんごどうぞ」による100%毒が強烈でしたね( p´∀`)q
割合ダメージなので、敵のHPが1000万超えてたら、当然それに見合ったスリップダメージを与えます。

地味な戦法だけど、どうしても勝てないような相手には毒で相手のHPを1/4くらいまで削って
最後は大技の奮起で倒すのが良いでしょうね。
私の場合だと、初めてシャングリラを攻略した時は毒で勝ったようなものでしたよ(;´Д`A

ただし、アナライズで確認できる敵の異常レジストが高い場合はその分 成功率が引かれるので
過信は禁物ですね。「毒無効」を持つ魔人もいるしね。←後半に回すとガルティア戦で苦労する事に。

あとはAP消費0攻撃を持つ各勢力のカードでしょうか。「突撃-零-」とかそういうやつです。
コンボを稼ぎつつ大技を最後に持ってくる使い方はもちろん、防御+2回したあとでも
AP0だと攻撃することが出来るので地味に強いんですよね。

コンボ数を稼ぐだけなら、初期の頃から入手できる自由都市の警備兵による「突撃(弱)」も有効です。
使いづらい神の鉄槌スキルもちのキャラを常時入れておくよりも、ずっとストレスが無いです。
それに名前持ちキャラは食券イベントで育てられるので、そちらで一気に成長させるのも良いです。

神の鉄槌キャラといえば「魔法バリア」を思い出したのだけど、これ3倍攻撃とかダウン攻撃を回避する時に
有用なので覚えておきたいですね。手裏剣で不確実に防ぐよりも時と場合によってはAPの節約になります。
※敵の1回目の攻撃が大技だったりする場合など。

とりあえずこんなところでしょうか。

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