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アレ系 「VenusBlood -HYPNO- 」クリアーv(`∀´v) [アレ系]

メーカーはdualtailです。

一通り、自分が納得できたところまでプレイして クリアまで133時間。
埋まらなかった回想は敗北イベントっぽかったけど、冬休みは遊びまくった今作。

同シリーズはエンパイア、フロンティアをプレイ済みで、地域制圧型のSLGとして
正統進化を遂げているといえますね( p´∀`)q

ただしシリーズを重ねる毎に、どんどんアレシーンが弱体化しているような気がして
そのあたりは残念です。触手は構わないんだけど、口取り率が下がるのがなんとも・゚・(ノД`)・゚・

■ここが良かった!■
☆3師団をレギオンとして運用できるようになって、ますます組み合わせを考えるのが楽しくなった。
☆序盤はともかくとして、今作のロウ側のルートは熱かったです。
☆羅刹国との戦争、キャライベントが楽しかったです( p´∀`)q
☆今作はキャラと声優がハマっている人が多くて、配役GJでした。

■ここがイマイチ■
★複数ライターのせいなのか、テキストに違和感のある部分が目だった。
★アレシーンが使えない内容のものが多くて残念だった。
★作成できるユニット、師団数が多すぎて面倒くささも感じた。


このシリーズはタイトルが変わっても中身や話の運び方はだいたい一緒で、
物語自体に目新しいものや意外性はないのだけど、今作のロウルートでは
本家のナインテイル並の熱さがあって面白かったです( p´∀`)q

3魔王との戦争イベントでも、熱戦が描かれていて、相手の強さに愕然としたりと
ゲーム上だけではなくシナリオ上でも楽しませてもらいました。

特に羅刹国のツバキとの戦闘シーンは単純な剣同士の力比べの描写が読んでて楽しかったです。
まぁこの辺は、初回プレイ時に選んだ国が羅刹国だったから 余計に強く印象に残っているのかも。

ええ、敵として登場して運悪く、夜に出会ってしまった牛頭や牛鬼の攻撃力に圧倒され、
ツバキと対峙したときも全域攻撃で全員2000ダメージくらって師団が一発で
吹き飛んだりとか良い思い出です・゚・(ノД`)・゚・

羅刹国は主従の繋がりも面白くて、アヤメの台詞回しが独特で面白かったです。
キャラと声質とテキストがハマっていましたね( p´∀`)q

今作は特にキャラと、それを演じている声優さんの声が合ってて
ハマり役になってるキャラが多かったです。

特にアノーラ、ジュデッカ、ツバキ、アヤメ、カルヴィアあたりが良かったです。
カルヴィアの中の人はハマリ役だったのに、アレシーンが少ないのが本当に残念でした・゚・(ノД`)・゚・

こう、恐怖の存在であり、復讐の対象でもあった相手をヒィヒィ啼かせるのってそそられますよね( p´∀`)q
ただ彼女の豚小屋のシーンは良かったけど、もう少し普通のシーンもほしかったです。

こんな感じで大筋のシナリオは良いのだけど、時々アレシーンになると別人のようになる
テキストが気になりました。本筋のテキストと違いすぎて、主人公の言動が途端に
DQNっぽくなるのが どうしても違和感が拭えませんでした(;´Д`A

この辺は複数ライターの影響なのでしょうか。今作は特にテキスト回りの違和感が付いて回りました。

アレシーンといえば、各魔王にカテゴリー分けみたいなのがあって、
自分の好みの相手なのに、特殊な性癖で責められているシーンを見せられるとウンザリさせられました。

鼻フックとかいらないし、衆人相手の奉公とか、バットが生えたとかいらないです(;´Д`A

これらの特殊な責め方に加えて、触手も出てくるので、ますます普通のアレが少なくなって
結局、苦労したわりには抜きどころがないというのが泣けてきます・゚・(ノД`)・゚・

いや、カルヴィアの豚小屋や エレナの尻責めとかは良かったけどさ( ´∀`)くっくっく

ゲーム上では雇用できるユニット数が増えて、師団の数も多く作れるようになったので
管理が少々煩わしいのが気になりました。この辺はUIで改善できるかも。


■まとめ■
産卵が苦手なので、エンパイア → フロンティア → ヒュプノ という一つまたぎで
同シリーズをプレイしているのだけど、地域制圧型のゲームとして正統進化しているようで楽しめました。

複数師団をレギオンとして軍団運用したり、戦術スキルを効率よく使えるように
ユニットを作成したりなど、前作以上に師団構成に悩むのが楽しかったです。

一方でゲームが複雑化しているように思えるので、初プレイの人は説明不足なこともあって
とっつきが悪いだろうなとも思ったり。

そろそろヴィーナスブラッドシリーズもマンネリ化してきたので、この辺で一度
新しいシステムの新作をプレイしてみたいものです。

VenusBlood -HYPNO-

VenusBlood -HYPNO-

  • 出版社/メーカー: Dual Tail
  • メディア: DVD-ROM


■おまけ■
ぱんぱかぱーん
VBH 難易度タナトスでクリア.jpg
周回を重ねて133時間、やっとこさ難易度タナトスをクリアできました。
正直なところ、今作はベリーハードでも泣きが入っていたのだけど、クリアできて良かったです。

特にカオスルートの最終ステージの一般敵と、ラスボスが強烈で、致命必殺500っすよ( ´∀`)y-~~
10万ダメージとか全域攻撃で食らったりでビックリです。

鍵となるのは「継続ダメージ」スキルでしょうか。(火炎放射、火炎陣、超火炎陣などなど)
これを狙っていかないと、最高難易度の相手には攻撃が通じないという状況に陥りました。

もちろん、従来型の 特攻 + 必殺 + 致命必殺 + カブト割り も忘れてはならないのだけど
熾天使クラスの敵ユニットのHPが7000を超えるようになると、そうは言ってられなくなります。

HPが多くなるということは、全体治癒や継続ダメージの威力が増すので、こんな感じに。
VBH 継続ダメージ.jpg
これはまだ少ない方で、超魔術陣のような師団をまたぐ攻撃が重なると10000ダメージを超えたりも汗

強力な相手を少しずつ削ってHP7000→500まで減らしたところでターンエンドの全体治癒で
回復9000とかもザラにあったので、注意していきたいですな。

ということで重点としては、
★継続ダメージを高める & 敵からの継続ダメージを減らす
★そのためにはターンエンドまでに敵の数を減らす
★高い火力のユニットを用意する必要がある
★高火力のユニットを守る盾役のユニットを設置する

順番としてはどちらが先か後かは難易度によるけれど、逆側から。
師団の組み合わせと特攻に注目する.jpg
中盤あたりから雇用できる「ユニコーンスナイパー」の紹介でも。

終盤の展開で重要な特攻は、ネタバレしてしまうと「魔」「神」「霊」「器」の4つになります。
余裕があれば「竜」あたりも欲しいのだけど、必須はこの4属性への特攻が重要。

特に今作から追加された「霊」属性は、霊とそれ以外の属性との戦闘において
ダメージが25%計算にされてしまうので、ひじょうに倒しにくい存在になっています。

倒しにくい存在がごろごろ登場するロウルートでは、「魔」「霊」特攻の有無がユニットの活躍に直結します。

上のユニコーンスナイパーSSの場合だと、「魔」「霊」特攻を付けているので
ロウルートに登場する終盤の相手には大活躍という感じです。

特攻自体はユニット本来が持っているものに加えて、雇用時のタクティカ取り付けによっても
追加することができるので、活躍させたいユニットや、攻撃力自体のスペックは高いけれど
何故か与えるダメージが少ないユニットがいたら、特攻の項目を再確認すると良いです。

また特攻はユニット固有、雇用時、そしてアイテム装備によっても追加できるので
それを覚えておくと良いです。両手剣なんかは「器」特攻を付けられる装備品があります。

(何故か見かけの能力値以上に強いユニットも存在しますが…汗 「マスターブレイド」とかさ)

装備品といえば「遠隔攻撃」を付けられるものもあるので、頭の隅で覚えておくと良さそう。
※終盤、遠隔攻撃を無効化する「イベイド」スキルが100の敵が登場したりで、苦労することになります。

ただ遠隔攻撃は「反撃を受けない」という長所があるので、高火力・紙装甲のユニットには
便利なスキルになっています。(「怪盗」や「パニッシャー」など)

他、遠隔攻撃持ちが側面攻撃を持っていると、その数値分、
相手のイベイド能力を下げて、命中判定します。この辺も覚えておくと役に立つかも。
※側面攻撃10なら相手のイベイドを-10計算する。

あとは「陣形」も新しい要素で、普段はリーダースキルの方に目が行きがちだけど
例えば遠隔攻撃を例に挙げると、「射撃陣」だと相手のイベイドを下げる効果があります。
射撃陣はシューターのダメージを上昇させるので合致していますな( p´∀`)q

パリングを下げる陣形もあるので、敵への攻撃が命中しにくい場合は
リーダー、陣形を見直して変更してみるのが良さそうです。

雇用時のタクティカ取り付けでは、ユニット自体の攻撃力を上昇させる以外に、支援も重要です。
タクティカを上手く付けよう.jpg
「王」のタクティカで付けられる「騎士指揮:15」というスキルは大変便利です( p´∀`)q

ユニットの種族に「騎」があれば、能力値が15%アップするというもの。
一人だと15%だけど、それが3人くらいになると当然45%も上昇することに。これは大きいです。

特に種族「騎」というのは攻撃力や防御力が高いユニットが多く、戦闘の要となるので
それらを簡単に強化できるので便利なスキルです。

戦闘中に師団効果を押すと、どれだけ作用しているかの合計値が見れます。
戦闘中に師団効果を確認する.jpg

ジュリアの場合だと、地形効果も相まって、こんな攻撃力に(;´Д`)ハァハァハァ
指揮能力を駆使する.jpg
あ、「地形効果は%計算」とのことなので、「飛+32%」と「騎+30%」が掛かって
これほどの能力値アップに繋がっています。

今作は地形効果がかなり大きいので、当然マイナスの場合は大幅に弱体化するため
「兵士運搬」スキルを持つユニットを混ぜておくと、安定して戦う事ができます。
※兵士運搬スキルはマイナス地形効果を無効化する。プラス効果はそのまま。

ユニットには戦闘以外でも「内政スキル」の有無があって、これによってターン毎の収支に影響が出ます。
内政の様子は作戦の内政から見れます。
内政スキルの数値と師団の合計知力で総生産量が計算される.jpg
その中でも「医療従事3」はレアではないでしょうか。
(上限の750ということで毎ターンHPが+750回復します。治療費20のユニットがゴロゴロいると助かる)

この画面でターン毎に得られる各収入が分かるので、不足がちなものがあれば
内政スキルの数値が高いユニットをリーダーにするのも良さそうです。

ちなみに内政スキルの数値と、その師団の知力合計によって数値が変動するようです。
上の画像内のリーダーが金精で商業2259、ミミックで商業3091となってるけど
内政スキル自体はミミックが商業従事28、金精が30です。師団合計の知力によってかなり差が出ます。

とはいえ、ミミックや金精の場合は内政スキル狙いというよりも、戦闘での撃破金運スキルや
トレハンスキルの数値の方が重要だったりしますが( p´∀`)p

補足しておくと、師団内のトレハン合計値と敵のレベルによって、ドロップするアイテムが変化します。
良いアイテムを拾いたいならトレハン師団を作りたいですな。

序盤だと海賊系のユニットが多くもっていて、師団も組みやすい兵種になっていますな。
「バイキングガード(盾)」「レディーホーク(槌)」「パイレーツ(剣)」「バッカニア(弓)」
「バイキングリーダー(槌)」などなど。これら5人は水属性で「夜戦適応」持ちのため
24時間戦えるので序盤では便利ではないでしょうか( p´∀`)q

ただ、今作においてはトレハン値よりも、「撃破金運」スキルの方が便利です。
撃破金運の後ろに付いている数字が高いほど高級な材料をドロップさせることができます。

今作は高級な材料さえあれば、強力な装備品をたくさん製作する事ができるので有利になります。
トレハンも撃破金運も雇用時のタクティカ取り付けで追加できるので、迷ったら付けてみるのも良さそう。


さて、基本の流れはこれくらいにして、高難易度で求められるダメージを増やす、減らすについて。

ターンエンドまで五体満足で生き残らないと継続ダメージを狙えないので、
味方を守るガーダーと その守備範囲はひじょうに重要になります。

被弾を少なくするためには、「全域無効」「十字無効」「貫通無効」「扇形無効」があり、
ダメージ自体を無効化するのは「パリング」「イベイド」
ダメージを軽減するのは「竜鱗守護」「特攻防御」「致命耐性」「必殺耐性」などなど。

ダメージを軽減、無効化よりも重要視されるのは被弾を少なくすることなので
範囲無効を持つユニットは重要になります。

夜型で最硬の壁の一人、ノスフェラトゥ
最高レベルの夜の壁役ノスフェラトゥ.jpg
固有で「扇形無効」を所有してて、鎧装備で「貫通無効」も一人で達成できます。
これで扇形無効、貫通無効、そして十字無効となります。「異常耐性」もあるのもポイント。

それに加えて雇用時のタクティカの追加で「夜行生物」の合計が70となり、夜の能力値が+70%に。
日中適応もあるので昼間でも防御力は基本値から目減りしないという状態に。

夜行生物がどれだけ強いかというと、エレナを例に挙げるとこんな感じに。
夜行生物.jpg
恐ろしい攻撃力だぜ(;´Д`)ハァハァ  ただ、種族が多いので弱点も多くなり、意外に打たれ弱くもあります。
※現在のエレナは器兵指揮:20(種族・器の能力値+20%)のマッドサイエンティストに変更してあります。

「範囲無効」自体を持っているユニットもいるのだけど、基本的には
盾装備で「扇形無効」、鎧装備で「貫通無効」を用意できるので、盾役一人で用意できない場合は
師団の構成ユニットで達成できれば攻撃を無効化できるのを覚えておくと良さそうです。

この他では敵のターンエンドの継続ダメージを減らすスキルの準備も重要になります。

アスタルテを例に挙げると、固有で「対術結界:40」を所有しています。
一人いるだけで便利なユニット、アスタルテ.jpg
雇用時のタクティカ追加分も合わせて対術結界:80であれば、師団全体が受ける継続ダメージは
80%カットになるわけで、彼女を一人師団に入れているだけで ぐっと楽になります。

アスタルテ自体、継続ダメージスキル「大電撃陣」を持っているので、
ターンエンドダメージ要員としても重宝します。

レギオンでの運用を考えると、第一師団は「先陣の誉れ」を持つユニットがいると便利です。
ノエルのイベントをこなして、強化しよう.jpg
先陣の誉れは、後ろの師団への攻撃をすべて保有師団で受け持つというもの。
師団のガーダー役を師団化するみたいなものです。

ノエルはイベントを完了させるまではパッとしない感じだったけど、イベントで大幅強化されます。
イベントでの強化は主にロウルートが中心になっているのかな? 他の魔王キャラも
ロウルートで覚醒させずに好感度を上げていく展開で追加スキルを取得できます。

私の場合は「全域無効」と「先陣の誉れ」を覚えさせて、十字無効は
後ろのバロンやセンチネルに任せた。バロンとセンチネルには防御布陣30と騎士指揮を付けてあります。

ちなみにサブキャラの強化は、ロウルートやカオスルートクリア後??にできるようになります。
軍事作戦から称号付与でサブキャラを強化.jpg
これに全然気づかなくて、サブキャラ武将が弱いままだったよ(;´Д`)ハァハァ


最後に、エンカウントバトルを有利に進めるために「バリアー」があると大変便利です。
エンカウントバトルで重宝するバリア効果.jpg

単体でのバリアーだと効果が薄いのだけど、武将キャラと一般ユニットを合わせて
それをレギオンで運用すると大きいです。特に連戦するような挟撃地域だと消耗を抑えられます。

バリアー5000ってことは、毎回戦闘で5000は減らないってことだしね。
で、減らないって事はこちらのユニットがやられていないってことで、相手を倒すこともできるという。

※終盤は敵の素早さが早くて、こちらに順番が回ってくる前に師団が壊滅していることもあります(;´Д`)

他、地味に「愚者の嘘」は強力です。この辺も覚えておくと良さそう。
シルヴィアが取得できる「神魔融合」の称号で「愚者の嘘2」を覚えられます。
一般では「ルキフェル」や「プロケル」、「文者妖妃」や「天邪鬼」あたりが愚者の嘘を所有しています。


とりあえずこんなところで。
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鴫野

なんかオマケでダラダラ書いてて、肝心な基本を書くのを忘れてる気がしてきた。

基本は雇用時の追加タクティカで「特攻」を付けると敵を倒しやすくなります。
ダメージボーナスが付くからです。

例えば北のエレナの国攻略だと、「死」、「器」あたりを組み込むと
たいていのユニットは大活躍できます。

竜の国だと、当然、竜族の敵が多くなるので、特攻は「竜」を付けたいですな。

ただ、「竜」を付けるにはタクティカの解放が進まないとダメなので
攻略順は最後に回す方が楽になりそう。
※選択肢で治世や覇道の数値合計を上げると、新しいタクティカが解放される

攻撃の次は防御面で、味方の被弾を減らして鉄壁のユニットに
ダメージを集中させている間に他の味方が倒すのが戦闘の基本。

職業がガーダーであれば防御布陣スキルを持っていて、
このスキルを持っていると、師団の並び順で後ろにいるユニットが
攻撃対象に選ばれていると庇って自分がダメージを受けるようになります。

ただし扇形攻撃、貫通攻撃、十字攻撃、全域攻撃、側面攻撃、遠隔攻撃には
防御布陣は無効になります。

各範囲攻撃には無効化できるスキルがあるので、それらを持っている
ガーダー役や他の師団メンバーで補えば範囲攻撃を抑えられます。

例、同じ師団内で盾兵が扇形無効、剣兵が貫通無効の鎧装備で
師団全体を範囲攻撃から守る。

またガーダー役自体には「専守防衛」スキルを付けると手堅く硬くなります。
ダメージが半分になるのは大きい!

側面攻撃や遠隔攻撃は防ぎにくいので、HPや防御力が低く狙われやすい
後衛ユニットは雇用時に「標的後逸」や、「前進防御」を付けた硬いユニットを
配置すると良いです。

標的後逸は文字通り狙われいても、攻撃はすべて後ろのユニットへそらすもの。
この場合は後ろのユニットは硬いキャラを用意して、「反撃倍化」があると便利です。

同じように「前進防御」は、師団の並び順で1つ前のユニットが標的にされると
代わりにダメージを受けてくれるもの。

ガーダー役を師団の一番前に置いた場合、前進防御は
最後列の6番目に働きます。これは覚えておくと便利かも。

ということで、
「造魔神モラクス」・「」・「」・「」・「」・「エレア」 という並びは相性が良いわけです。

奇襲を食らうと並び順が乱されるのだけど、たいていは
「エレア」・「造魔神モラクス」・「」・「」・「」・「」 となるので
「エレア」←(前進防御)←「造魔神モラクス」 となり、前進防御がやはり発動。

単にやられやすいキャラを後ろに持ってくるのではなくて、
順番が乱されたりしたことを想定して並べるとよさそう。

他、わざと狙われるユニットを想定して、囮として標的後逸や
前進防御で攻撃を受けさせられると楽になると思います。

他は武将ユニットがいる師団には「士気高揚」スキルをもつユニットを
組ませると便利。特に竜王の妹リーゼは戦術スキルが優秀なので
毎戦闘発動できるようにすればサクサク敵を倒す事が出来ます('-'*

他、フォースを溜めるには攻撃回数が高い方が増やしやすいので
その辺も考えておくと楽そう。

抜けてたところはこんなところでしょうか。

by 鴫野 (2015-01-12 21:19) 

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