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2014.11.26 雑記。 [徒然と]

あっという間に月末でビックリです。

ここ一週間は手が空いていたので、購入したまま積んでいた
「バルドスカイゼロ2」をプレイしていましたq('-'*

「バルドスカイゼロ1」のままでは終わらないと思っていたら、やっぱりの完結編という2が発売。
でも1の時点で物語性が微妙だったので放置しておいたのだけど、せっかくだしということで
共通ルートからプレイしていました。以下、殴り書き。

共通ルート→シゼルルート
共通ルートをスキップ→マレルルート 

という感じでプレイしたのだけど、だいたい50時間くらい掛かってました(;´Д`)ハァハァ

前作のゼロ1の三人のヒロインルートとシゼルルートは個別ルート扱いで
マレルルートが総集編のグランドフィナーレという感じで、めちゃくちゃ長かったです。

戦闘回数も多くて、フォースが使いきれないくらい貯まって行きましたよ( ´∀`)

ただ、フォースが貯まっても、今作は敵集団の遠距離攻撃が痛いので
使える武器が限られてきて、ほとんど使わない武器もありました。

物語的にはマレルルートがゼロの総集編と書いた通り、各ヒロインルートで
散りばめられたパーツが一気に揃うという感じで、壮大な物語になっていました。

スピンオフという枠を超えた規模のシナリオなんだけど、基本的には殺伐とした世界で
どうしてもプレイ後にスッキリしないというのが残りました。

シナリオの作りが下手というか、物語の謎からプレイヤーが真相を導きださせる
誘導がないというか、プレイヤーが置いてけぼりというか一体感が無かったです。

後出しの情報が多かったのも気になりました。
そしてその後出しの情報によって意外性が出ていたのは良かったのだけど、
じゃあ、そもそも それはどういう計画なの? とか首を捻る部分がところどころあったり
しっくりこない場所がありました。

傭兵のあり方、描き方は新鮮で面白かったのだけど、物語のメインとなるのが
工場がどうのとか、倫理に関わるものが多くて、プレイしていると疲れてくるのよね(;´Д`)

あと展開上、マレルルートがゼロのグランドフィナーレなのに、本編のバルドスカイに
直結しない作りなのも気になりました。いや、この流れだとレインが本妻だし
バルドスカイ本編で迷うことなく、スマートに真相にたどり着けるとは思うけどさ( ´∀`)

まぁ、直結しない点は、新しい物語が間に挿入されたので未来が変わり
あたらしい道が示されたと好意的に受け止めましたが( p´∀`)p

でも基本的にこのゼロは、ガラテクという頭が痛くなるような分かりづらい概念の連続で
疲れました。疲れて考えるのをやめて、戦闘を繰り返すだけになっていたようにも思えます汗

ゼロ1の時に同じような感想を書いたかもしれないけど、新技術なんかは
もう少しスマートに説明して欲しかったですね(;´Д`)

戦闘に関してはゼロ1よりかは戦い甲斐がありました( p´∀`)q
使える武器が少ないのは変わらなかったのだけど、ゲージを溜めた時に出るスキルがあったりと
微妙にパワーアップ。内容的に合格点をあげたいレベルまで持って来れたと考えています。

私の場合、終盤は
↓ランス
↓ブーストラリアット
↓スプレッドパンチ
↓リバウンドプレッシャー
↓アイシクルスピア
↓カタパルトミサイル

という組み合わせでガリガリ削っていました。
やっぱり、どうにかして敵を浮かせることが重要なのは変わりませんな( ´∀`)
浮かした後のアイシクルスピアが強烈です(;´Д`)ハァハァ

そして相手をアーマーブレイクさせると。装甲破壊力のある武器も重要になっていて
これを積み重ねていかないと、終盤のボスのHPを削るのがひじょうに苦しいです(;´Д`)ハァハァ

アーマーブレイク中の、ブーストラリアット連打が気持ちいです( ´∀`)

今作もコンタクトボムが登場しているんだけど、敵が近接よりも遠距離が強くて
巻きこめないので使いづらかったです。インボーバーも似たようなタイプなんだけど
これは爆発したあとスプレッドボムのように残るの特徴で、敵を壁際に追い詰めて
蓋を閉めるように放つと強烈なダメージが入りましたv(`∀´v)

標準では遠距離武器はカタパルトミサイルを愛用していました。肩に装填しておいて
使用回数が来れば装填したままでもリロード開始されるので、使いやすいんですよね。
敵を捕捉すると勝手に発射されるし。

ちょっと散漫な文面になったのだけど、バルドスカイゼロ2を終わらせる事ができました。
次はデミニオン2が積んだままなんだけど、いつプレイできることやら(;´Д`)ハァハァ
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