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一般ゲー 「シャリーのアトリエ」をフルコンプしました( p´∀`)q [一般ゲーム]

メーカーはガストです。

二周目をノーホープでクリアして120時間弱というところ。(ラスボスの色違い撃破済み)
この100時間超えの内、一体どれだけの時間を錬金調合に費やしたのやら(;´Д`)はらはら

今作はトロフィー集めが簡単で、基本的に二周目をクリアした時点で
万遍なくイベントを起こしていれば誰でもトロフィーコンプは可能だと考えています。

なにせ今作は「日数制限がない」ですからね( ´∀`)y-~~

際限なく、突き詰めて調合の潜力移動を行えるので、プレイヤー側が強くなりすぎる感じです。
とはいえ、さすがに最高難易度のノーホープをクリアするには自動発動が付与された
エリキシル剤は必須というところでしょうか。

ボスが連続攻撃してきて250~300ダメージを連続で食らってしまうので
クイックスローあたりの早投げでは対応できないのですよ(;´Д`)ハァハァ

ということで私は「オートユーズ(HP60%で自動発動)」、「永久機関(アイテム回数が減らない)」、
「アイテムクローン(発動から三回分時間差で再発動)」を備えたエリキシル剤を作るのでした〆('-'*

とりあえず調合のことは置いといて、ゲームの内容をまとめてみます。


■ここが良かった!■
☆W主人公のうち、ロッテの元気な姿がまぶしいです。というか今作はロッテがメインですよね。
☆ゲーム期間が無期限になったので好きなだけ、調合を試せるようになった。
☆最強アイテムを装備してもそれに見合う強敵、難易度が用意されているのが良かったです。
☆今作でより一層、黄昏の真実に近づけたのは良かったです。
☆3Dキャラモデルが精巧でビックリでした。リアルではなくて二次絵が立体で動いている感じで。
☆今作は戦闘曲よりも日常曲に良曲が多くありました。「♪鼻歌響く工房で」は最高ですねv(`∀´v)

■ここがイマイチだった■
★ステラで初回プレイだと、合流に唐突感があるシナリオだと感じた。
★女キャラが多すぎる気がした。もう一人くらい男キャラが欲しかった。
★ゲームが無期限になったことで、やや緊張感が無くなった。(物語そっちのけで調合ばっかやってた)
★土地が痩せていくという黄昏現象は分かったが、前時代が滅びた原因は不明のままになった。


黄昏シリーズということで、「アーシャのアトリエ」、「エスカ&ロジーのアトリエ」につづき
今作は「シャリーのアトリエ」というタイトルで発売されました。

前作と同様にW主人公制になっていて、ステラードを中心とした物語を異なる視点で追っていきます。

これだけ聞くと前作と一緒のように思えるのだけど、今作は主人公にも特徴付けがされていて、
例えば調合時の追加潜力発現に違いがあったり、戦闘時の特殊能力が異なっていたりと
物語の側面を追いかけるだけではなく、主人公キャラ自体に色付けがされていたのが良かったです。

とはいえ、シナリオの流れ、キャラの目立ち度、イベントの多さ、限界戦闘力から考えて
メインとなるのはシャルロッテの方でしょうか。(緑髪で学生服っぽいのを着た方です)

ステラの方(民族服を着た方)は大人しい性格の通り、やや地味でシナリオの流れが
不自然に感じるところもあり残念でした。

でも、コルテス兄さまとの会話は、彼の見守っている感が見られて萌えますね( p´∀`)p

で、話を戻してロッテ側としては「街を騒がした船の人」として、ずっと見ていたので
合流が自然な流れなんだけどステラ側でプレイすると、
かなり唐突な合流イベントになってしまっているんですよね。

ステラ側の場合、
↓船の修理に必要な部品を組合に依頼した
↓船の修理の部品を届けに来た
↓名前一緒だし、仲良くしよう。友達になろう

街中でのすれ違いはあったのだけど、ステラ側としては ほとんど初対面の人間に話されるわけで
ちょっとこの辺りの性急さが気になりました。

これがシャルロッテ側だと、
↓街に船が突っ込んできた。どんな人だろう?
↓彼女もシャリーという名前らしい!
↓組合を通して船の修理アイテムを依頼された!
↓修理アイテムを届けて、名前一緒だし、仲良くしよう。友達になろう

こんな感じで、まぁ、何がいいたかというと、ステラ側としてはロッテを
ほとんど認識していない状態なのが引っかかったというところです。

まぁ、今作のメイン主人公をシャルロッテということにすれば、良いかなとも思ったり。
シャリステラは物語の側面というか、ロッテが見えていない部分を補完するというのが大きいかな。

そんなシャリステラだけど、嫁にするなら やっぱりこちらの方ですね( p´∀`)q

彼女は錬金術の天才です。彼女の固有の錬金スキル「スキル倍増」が強力で
材料の調合枠にセットした調合スキルの効果を倍にするわけですv(`∀´v)

これはどういうことかというと、基本で3つ生成されるアイテムがあるとして、
シャルロッテだと個数を増やす錬金スキルで3+2で5個作る事ができる。

ステラの方だとスキル倍増効果があるので、3+2×2で7個作る事ができます。
個数の話をしたのだけど、アイテムの種類によっては使用回数になるので、
ステラの作るアイテムは攻撃回数が多くなったり、装備枠を倍増大、倍縮小することも可能で
こと錬金に関してステラは最高のポテンシャルをもっていると言って良いですね( p´∀`)q

ロッテの方も固有の錬金スキルがもちろんあって、「材料分裂」がそれに該当します。
こちらはその材料を二回入れたことにするというもので、調合アイテムの特定の効果を
狙う時に便利なスキルです。

他、ロッテの方がやや戦闘向きで、特殊な戦闘スキル「ミックス」を使用できて、
強力な調合アイテム攻撃を行えます。「クラフト」+「放電管」で「クラボルト」みたいな感じです。
あまりエフェクトに反映されていないのが残念だと、なかなかに強力です。

主人公の特徴付け以外で大きかったのが、ゲーム期間の無期限化でしょうか。

アトリエシリーズといえば、「期限内にどれだけ高みを目指せるか」というようなチャレンジ的なものが
あったのだけど、今作でアトリエシリーズとしては初となる無期限ということで
好きなだけで大好きな調合の吟味に掛かれて、本当にずっと調合をやっていましたよ(;´Д`)ハァハァ

際限なく こだわれるので、調合と材料集めだけで8時間過ぎたとかザラでしたよq(`∀´;q)

しかしその一方で、やはりメリハリが無くなったように思えました。
今作はエンディングを見るのが簡単(仲間キャラの個別エンドが無くて楽)なこともあり
最低でも2周やれば十分という感じで、物語よりも調合と戦闘に重点を置いたように感じました。

物語を忘れるほど調合ばかりをやってしまい、ちょっとストーリーの印象が弱くなってしまいました。
とはいえ、黄昏の真実が見えてきたのは良かったと思いました。

これまでは痩せていく土地、終わっていく世界を健気に生きて行くというだけだったのだけど
未来への道筋をシャリーのアトリエで示せたのは良かったです。

ただ、エスカ&ロジーのアトリエのイベントであった、前時代文明の滅亡の原因が
不明なままなのは気になります。

最後は共に手を取り合って困難に対処したが、それでも滅びたというのが気になりますq(`∀´;q)
黄昏は現在進行中の現象で、黄昏が原因で前時代が滅びたわけではないですしね。

黄昏三部作といわれているので、これでシリーズが終わりのように思えるけれど、
さすがにもう一作、完結編というか解決編が欲しいですね。

というかアーシャはどうした、どこいったヽ(`Д´)ノ 
再び、彼女のずっと裏声で喋っているような声を聞くまでは終わって欲しくないです( ´∀`)

あと、当時の3Dモデルの作りが甘いので、作り直してもらいたいです。
最新作とはいえ、シャリーのアトリエと比べるともう…・゚・(ノД`)・゚・

シャリーのアトリエくらいの3Dモデルになると、アーシャのアトリエでビックリしたような
「まさかの立ち絵なし」というような状態でも気にならなくなりました。

3Dモデルなのに止め絵は2次絵のように見えるくらい再現度が高くてビックリです。
それがそのまま動くのだから、もっとビックリですよ( p´∀`)q

最後にやはりアトリエシリーズといえば音楽で、今作も良曲がたくさん生み出されていました( p´∀`)q
今作は特に日常曲に名曲が多かったように思えました。

特に工房で長く聴くことになる「♪鼻歌響く工房で」が最高でした。
1:05~あたりからの曲調の変化で、ピアノの音色なのに鼻歌を歌っているかのような
楽しさが伝わってくるんです。(サントラだと2分くらいしかないのが残念。エンドレスで聴きたいぜ)

「♪白砂の少女」もじっくり聴いてみると良いですね。
ステラード内の「♪豊かな水の街」も清涼感と瑞々しさが感じられる音色で素敵ですv(`∀´v)

戦闘曲としては「♪scorpio」と「♪雲烟飛動」がとても良いですv(`∀´v)
この曲を聴いていると、ボス戦での熱い戦いの記憶が蘇ってきます。

ボーカル曲としては正直なところ、あまり印象に残るものがなかったように感じました。
前作エスロジの「♪崇めよ、我は神鬼」や「♪蜂群崩壊症候群 -Colony Collapse Disorder-」の
印象が強烈過ぎたのかもしれませんな( ´∀`)


■まとめ■
エスカ&ロジーのアトリエでこれ以上ない!というほど調合の奥深さが進化して
今作ではその調合を、期限を気にせずに とことん出来るというもので面白かったです。

最強のアイテムの吟味、武器防具の強化、そしてそれらを使って やっと倒すことの出来る
難易度の敵が登場したりと、調合と戦闘面においては最高に良かったです。

二作続けてプラチナトロフィーまで目指すくらいには面白いです( p´∀`)p

一方で物語はというと、まだまだ未解明な部分が残って、本当に黄昏は三部作で終わりなの?と
心配になってしまいました。これまで僻地ばかりが舞台で、「中央」という場所も
見ないままだし、もう一作くらいは集大成として、続いて欲しいですね( p´∀`)q

アトリエシリーズは期限内プレイが苦痛だと考えていて、手を出していない人には
是非、今作からでもプレイを始めて欲しいものです。

シャリーのアトリエ ~黄昏の海の錬金術士~ (通常版)

シャリーのアトリエ ~黄昏の海の錬金術士~ (通常版)

  • 出版社/メーカー: ガスト
  • メディア: Video Game


■おまけ■
調合について、少しだけ書こうと思います〆('-'*

前作のエスカ&ロジーのアトリエから、調合アイテムにはアイテム独自がもつ「効果」の他に
発現したり調合により引き継がれた「潜力」という補正を持つようになりました。

潜力を引き継がせるには、錬金Lv20が必要です。

効果というのはアイテム独自のものなので、「フラム」を例に挙げれば
「火ダメージ・中」、「火傷を負わせる」、「ブレイク加算・弱」、「防御力ダウン・弱」というような
調合時に使用した材料によって調合アイテムの力が変化します。

ありあわせで作ると「火ダメージ・弱」になったりするわけで、低レベルの内は
いくつかに絞って特定の効果を狙ったり、使用回数や装備枠を減らすなどして
使いやすく作る工夫ができます。

一方の「潜力」というものは、たいていの材料についている潜んだ力で、
アイテムの効果を補正します。簡単な例を挙げると、フラムを「火ダメージ・中」だけで作った物と
フラムを「火ダメージ・中」と潜力「破壊力増加」を付けたものではダメージに大きな違いが出てきます。

アイテムの特定の強力な効果と、強力な潜力を合わせることで、
全体に10000ダメージを与えるなんていうのは将来的には当たり前になります( p´∀`)p

で、その潜力というのは引き継ぐことが出来るので、上手に潜力を移していって
目的のアイテムに付けることが、このゲームの調合の醍醐味でもあります。

今のフラムの例を挙げると、フラムの材料は、
フロジストン×2 + (燃料) + (紙) + (中和剤) となっているので、

「中和剤・緑」の潜力Lv1を発現させて「破壊力増加」を付ける。
この時、近場で拾える「星の実」を使って、中和剤・緑の潜力Lv1発現で作ると
潜力が「破壊力増加」と「破壊力増加+」が付くことになります。

で、同じ潜力の系統なので、この二つは「潜力合成」が発生して、破壊力増加ではなく
「大きな破壊力」という上位のダメージ補正を持つものへ変わります。

流れとしてはこの「大きな破壊力」を持つ「中和剤・緑」を使ってフラムを作成し
潜力を引き継がせて、強力なダメージを狙えるアイテムを作り出します。

ちなみに、破壊力増加は威力値+5%、破壊力増加+は威力値+7%、大きな破壊力は+12%になります。

5+7=12%上昇 となっただけに思えるのだけど、潜力は3つまでしか取り付けられないので
これで一枠空くのが美味しいです( p´∀`)q

フラムの材料は、(紙)も使用するので、ゼッテル(紙)を調合するときに
朱粘土を材料にした「中和剤・黄」を使うことで潜力「範囲ボーナス」を引き継がせます。

フラムの材料が、 フロジストン×2 + (燃料) + (紙) + (中和剤)  なので、
星の実から作った「中和剤・緑」 <大きな破壊力>
範囲ボーナスを引き継がせた「ゼッテル」(朱粘土→中和剤・黄) <範囲ボーナス> を使って

潜力に<大きな破壊力>と<範囲ボーナス>がついたフラムを作る事ができます。
範囲ボーナスは、「威力値 + 対象の数 × 5%」なので、例えば4体の敵を巻きこむように
フラムを投げると、威力値が12%+20%=32%のダメージアップに繋がります。

同じフラムでも潜力があるのと、無いのとではこれほどまで大きな差が出てくるものです。

これは攻撃アイテムだけに限ったことではなくて、回復アイテムの回復量を上昇させる潜力もあります。
他、アイテムの威力値を固定値で強化するものもあります。

単純に比較して、「フラム」自体の最大の「火ダメージ・強」の威力値が84~112、
強力な火属性の爆弾「次元爆弾」の最大の「煉獄の炎」の威力値が231~308。

威力値だけを見て、圧倒的に次元爆弾が強いのは分かるのだけど、
ここで強力な潜力である「実数で大ダメージ(威力値240~300)」をフラムに付けると
当然、フラムの威力値は240~300に置き換わることになります。

初期の攻撃アイテムだからといって侮ってはいけないわけですなq('-'*
潜力しだいで、火属性の最高ランクの爆弾と同じくらいのダメージを叩きだせる可能性があります。
※もちろん次元爆弾はそれ自体が強いので、実数で大ダメージを付ける必要がないため
他の潜力を付けられて、より強力なものにすることができます。

序盤としては<実数で痛くなる(威力固定強化 と 威力固定強化+)>の潜力合成を目指して
調合を進めると良さそうです。この実数で痛くなるというのは威力値104~130 なので
フラムの最大ダメージを超える威力を潜力で持たせる事が出来ます。

序盤から簡単に作れる「クラフト」あたりには、
<大きな破壊力> 破壊力増加 と 破壊力増加+
<複数で効果増大> 範囲ボーナス と 範囲ボーナス+
<実数で痛くなる> 威力固定強化 と 威力固定強化+  の潜力を引き継がせると
ビックリするくらい強いアイテムになります( p´∀`)p

色々と材料を吟味して、試してみてくださいv(`∀´v)

■潜力の移動■
特定材料を例に挙げた調合を紹介すると、面白みがなくなるため
調合にて潜力の移動をやりくりするために少し書きます。

特に序盤から中盤に掛けての潜力の移動の媒体となるのは
「中和剤」と「植物油」の二つを覚えておけば困ることはないと思いますq(`∀´q)

なぜかというと、「中和剤」を作るには(火薬)(液体)(植物類)(粘土)が必要で、
植物油」を作るには、(植物類)(植物類)(液体)(中和剤)が必要になるからです。
※「植物油」は(液体)(油)(燃料)のカテゴリー属性を持っていますd('-'*

つまりは「中和剤」⇔「植物油」という循環が可能で、移したい潜力があれば
とりあえずは中和剤か植物油にしてしまえば応用が効きやすくなります
※(液体)カテゴリーは錬金調合内でもポピュラーなカテゴリー属性です。

(液体)であれば、次は「ゼッテル(紙)(燃料)」や「手巻きウサギ毛糸(動物素材)(糸素材)」を
作る事ができ、潜力移動がやりやすくなります。

特にこの手巻きウサギ毛糸の(糸素材)カテゴリーは、防具やアクセサリー作成でたくさん使うので
覚えておくとよいと思います( p´∀`)p

中盤あたりになるとLv25で「蒸留水(水)(液体)」を調合できるようになるので、ひじょうに楽になります。
「蒸留水」の材料は、(液体)+(紙)+(布)+(燃料)なので、色々な材料から潜力を集めることができます。

で、この辺りにくると装備品への潜力移動で欠かせない、(鉱石)や(金属)の扱いが面倒です。

鉱石を使った調合は、たいてい金属に変化してしまい、これが曲者で、
金属は安定した物質であるため潜力の移動が難しくなります。

金属で行き詰ったらとりあえずは「蓄電玉(宝石)」へ調合してしまうのが良いです。
蓄電玉はドナーストーンの基幹材料というイメージが強いのだけど、(宝石)カテゴリーなので
装飾品アイテムに潜力を引き継がせる事が出来ます。

また終盤では蓄電玉→「中和剤・虹(中和剤)」や「超純水(水)(液体)」の調合が出来るので
潜力を大きく循環させる事が可能になりますv(`∀´v)

他、押さえておくと便利なのが
「新鮮な肉(臭い)」→「魔物よけの護符(布)」→「蒸留水(水)(液体)」への潜力の移動です。

「新鮮な肉」は産地や状態によって効力が変化するタイプの素材で、潜力もランダムに付きます。
新鮮な肉は普通にレアな潜力がついたりもするので、この↑の流れを知っておくと大変便利です。

それ以外では回復アイテムの繋がりで、こういうのがあります。
(薬品)⇔「神力のパウダー(薬材料)」⇔「メディカ溶液(薬品)(液体)(神秘の力)」

これを利用すれば各薬品カテゴリーの特殊潜力を別の薬品に移す事ができるので、
例えば「万薬の瓶詰め」に、潜力「神に近づく」「元素耐性」「スラグ注入」などを付けられます。

まぁ、個人的には
↓「四獣の護法薬(潜力Lv3 元素耐性)」
↓「神力のパウダー(潜力Lv3 神に近づく)」
↓「メディカ溶液(元素耐性 + 神に近づく)」
↓「守護女神の盾(潜力Lv3 女神の守護 + 元素耐性 + 神に近づく)」
  あたりが良い流れだと考えています。

これは味方前衛三人に、防御力アップと火水風土属性攻撃への耐性アップと
Lvアップ効果による強化が盛り込まれるので便利です。

全体回復アイテムとしては、他にエリキシル剤、メディアの書、お大尽コースがあります。
一回のアイテムの使用で、潜力による味方キャラへの強化・回復が便利なので
組み合わせにはこだわりたいですな( ´∀`)q

他には
↓「シーゲルナゲット(金属)(鉱石)」
(分解)
↓「オールドストーン(金属)(鉱石)(粘土)(前時代遺物)」

さらに扱いにくい
(骨董品)→「赤気紋石(調合素材)(宝石)」あたりも覚えておくと良いでしょうか。

攻撃アイテムの分解といえば、よく「壊れたアイテム」になるのだけど
これは(調合素材)になるので「中和剤・白」に変化させる事ができます。

フラムあたりも分解すると壊れたアイテム化するので、潜力「熱を帯びる」を
全く関係のない別の攻撃アイテムに潜力を移動させる事ができますd('-'*

最後に、潜力発現で便利なもので

「中和剤・白」 潜力Lv3で「調合枠増加」

「赤気紋石」 潜力Lv3で「影響属性・火」
「割れないガラス」 潜力Lv3で「影響属性・火」

「水晶玉」 潜力Lv3で「影響属性・水」
「水結晶」 潜力Lv3で「影響属性・水」

「燃える気体」 潜力Lv3で「影響属性・風」
「双色コランダム」 潜力Lv3で「影響属性・風」

「偏光のジェム」 潜力Lv3で「影響属性・土」
「シーゲルナゲット」 潜力Lv3で「影響属性・土」


■調合アイテムの紹介■
いくつかケータイで写真を撮影して貼ってみた。

シャリステラの装備一式
シャリーのアトリエ 装備一式.jpg
~のソウル系や追撃系の潜力は、ドロップアイテムから移し変えて武器に付与しました。
潜力合成で目指す場合は、スキル大幅強化やマルチアタックあたりが狙い目でしょうか。

装飾品系は便利な効果のある潜力で埋めてみました。
ブラザーコール自体が前衛・後衛の交代スピードを速める効果があり便利な装飾品ですな。
そのブラザーコールに必須?ともいえる属性耐性をもたせる「太陽光のソウル」と「月光のソウル」、
ダメージ還元変換と物理ダメージを軽減する「聖心のソウル」を付けました。

ブラザーコールの効果では、火の割合を変えることで「協力の極意」と「身代わり強化」の
二通り作りました。キースやコルテス兄さまには身代わり強化の方を付けてあります。

二つ目のアクセはキャラに合わせたものを装備させる方針で、シャリステラの場合は
回避に重きを置こうというコンセプトのため、羽根飾りのアクセを装備させました。
これにダメージ反転と全状態異常無効の「白き神のソウル」、速度上昇とスキル待機時間短縮の
「黒き神のソウル」、あとはスキル自体を強化する「セービングスキル」の構成にしてあります。

高攻撃力の必殺技担当者には、財宝のグリモアを装備。
財宝のグリモア.JPG
うちの必殺技担当のユリエさんには装飾品に「財宝のグリモア」を装備させています。
これは必殺技の威力が150%になるそうで、彼女の高い攻撃力が存分に生かされます( p´∀`)q

私が見た中では28000!28000!28000!28000!28000!というようなダメージが出てました。

必殺技はキャラによって複数回ヒットするするものがあったりするので、その辺も吟味したいですな。
必殺技でヒット数が最多なのはホムラになるのかな。…最後の攻撃がミスっぽい演出なのは
トドメじゃないからなのかな(;´Д`A

キースのおっちゃんは必殺技よりも、むしろ通常スキルの「エクサフラム」の方が強烈。
潜力効果もあってかバースト中は28000+10000ダメージとか出してて、必殺技並ですよ(;´Д`)ハァハァ


適当にピックアップしたアイテム
シャリーのアトリエ 調合アイテム.jpg
この中で「エリキシル剤」の自動発動化は、高難易度では必須だと考えています。
難易度ディスペアー(二周目以降選べるハードコアより敵が強化される)では無いと厳しいです。
追加マップのラスボスの色違いでは、無いと勝つのが厳しそうだ。

私の場合は、「オートユーズ」、「アイテムクローン」、「永久機関」の3潜力を装備。
ステラかロッテのHPが60%以下になると自動的にエリキシル剤が使用されて、
さらにアイテムクローン効果で三回分、時間差でエリキシル剤が使用されて、
しかも永久機関の潜力のおかげでアイテムの使用回数が減らないというもの。
使用回数は1だけど減らないので関係ないのさ( ´∀`)y-~~

個人的に役に立ったと思ったのが「時操の懐中時計」で、範囲は味方単体なんだけど
アイテムクローンを付けたことで選んだ味方が居た場所に対して三回分、待機時間を短縮するので
相手の順番でも押しのけて前に出て行動ができるようになります( p´∀`)q
アイテム効果「行動を速める」がダイレクトに待機時間を減らすのがポイントです。

メテオールは全体への強烈な攻撃バージョンと、今回の弱体化バージョンの2タイプを作りました。
敵のレベルを下げて、強化を剥ぎ取って、ステータスを下げるという潜力を付けてあります。
メテオール自体がタイム型の攻撃アイテムなので、フィールドイベントの「強敵遭遇」での連戦でも
役に立って便利です( p´∀`)q 流星が落ち続けて弱体化しますし

ガラスのバラは、初めて作る時に苦労したステラ専用の攻撃アイテムです。
ガラスのバラの調合って、材料的に水属性に偏るから効果を発現させるのが難しいんだよね。
属性影響・風とか火とか調合枠増加などを使って頑張った記憶があります。
終盤だと「超純水(水・液体)」を材料にもってこれるので楽になりました。

ガラスのバラには「一撃必殺」と「単複同時強化」と「獣王の刃」の潜力をつけてあります。
一撃必殺は100%クリティカル発動に加えて弱いザコ敵を即死させるもの。
※今作は「クリティカル++」と「タイム型+」はドロップ限定のようです。注意。

単複同時強化は敵が多くても少なくても満遍なく威力値が高まるものです。
獣王の刃はステラの最強アイテムからの潜力移しで、防御無視の追加ダメージを与えます。
3000ダメージだけのアイテムが、3000ダメージ+1500ダメージのような二段表示タイプです。

クラフトは「実数で大ダメージ」の潜力が最も効果を発揮するタイプです。
また、ステラやロッテはスキル攻撃を持たないので、このクラフトを範囲攻撃スキル代わりとして
使用する意図もあって愛用しています。こちらも永久機関を付けてあるので使用回数は減りません。
ただしMPは-75消費します(;´Д`)ハァハァ

シャリーのアトリエをやり尽くした人にとっては、たいした組み合わせではないと思うのだけど
まぁ、せっかく吟味して作ったんだしということで、例に挙げました。

今回はこんなところです。

あ、「シャリーのアトリエ ~黄昏の海の錬金術士~ アートワークス」が予約受付をしていたので
申し込んでおきました( p´∀`)p 9/27発売のようですな。

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