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アレ系 「魔導巧殻 ~闇の月女神は導国で詠う~」クリアーv(`∀´v) [アレ系]

メーカーはエウシュリーです。

まぁ、まずはデモ動画でも。


発売前に体験版が出たときは、そのあまりの出来に落胆してしまい
どうなっちゃうのエウシュリー? って感じで悲壮感が溢れていました。

正直なところ、発売前に色々と調整した内容が発表されてたけど
その程度で面白くなるのか? 遊べるゲームになるのか? という不信感が強かったです。

ところがどっこい( ´∀`)  ゲーム発売日から今日まで、不眠不休でプレイし続けて
気がつけば合計で180時間経っていました(;´Д`)ハァハァハァ

( '-').oO(年甲斐も無く、寝ずに34時間起きていた日もありました)

発売前の不安を払拭するバランスの良さと、箱庭要素、数多くのユニット育成を楽しむ事が出来ました。

現在のプレイ状況では、まだ覇王ルートと呼ばれる全征服するルートが残っているけれど、
とりあえずは正史ルートと魔術ルートをしっかりクリアしたので、ここで一度感想を書こうと思います。

( '-').oO(今、書いておかないと、200時間の大台を超えそうです汗)

ついでに、つまづきやすい序盤のポイントをまとめました。
http://aumays.blog.so-net.ne.jp/2013-05-12


■ここが良かった!■
☆箱庭要素が充実していて、建築するのが楽しくてしょうがなかったですv(`∀´v)
☆コツを掴んでくると、途端に面白くなる戦闘パートが楽しいです。
☆育てられるユニットが本当に数えられないほど多くいて、育成欲がそそられます( p´∀`)q
☆兵器ルートが正当な流れなのに、実は魔術ルートの魔物配合の方に力が入ってて驚きました。
☆ベルの可愛さは異常(;´Д`)ハァハァ ガルムス元帥が羨ましいです。
☆仮面の紳士が物語上でも戦闘でも大活躍してて面白かったです。
☆男性キャラにボイスがついて、迫力アップ。序盤の皇帝の威圧感がハンパないです(;´Д`)ハァハァハァ
☆多くのユニットにちゃんと固有のドット絵があって一つ一つが可愛かったです。

■ここがイマイチ■
★建築物の種類が少ないのが残念だった。(住居や樹木)
★また建築物が南向きばかりなのが気になった。東向きも選択できれば最高だった。
★戦闘中、周囲に森や建築物があると、部隊の位置が分かりづらいのがつらかった。
★各国のヒロインを捕虜にしてのアレシーンが1回きりが多くて残念だった。
★アペンドディスクの北方の超剛力軍の内容が拍子抜けだった。
★操作性が気になりました。(編成画面)

さて、今作は「戦闘」、「育成」、「箱庭」の三本柱でゲームを盛り立てていて
発売前からは想像もつかないほど楽しい時間を過ごす事が出来ました。

戦闘面は後回しにして、まずは一目で分かる箱庭要素から。

ゲーム開始直後は破壊されたセンタクスの復興から始まります。
奪還直後のセンタクスの様子.jpg
瓦礫とか崩れた城壁など、戦闘の後が色濃く残っています。

この状況から、自分好みに街作りを行い、好きなように発展させられるのが面白いです( p´∀`)q
我が居城、センタクスの街並み.jpg
みなさんは、どんな街並みに仕上げたでしょうか。
私は機能性よりも街並みの見た目重視で、周回プレイを繰り返すと無駄になる建築物も建てています。

一方でマウスクリックの操作時に手首に負担が掛からないように、
選択できる施設は 画面中央に集まるような並びにもしてあります。

あと、本城から伸びるT字の通路の周りには、あまり背の高い建物は立てないようにして
見晴らしが良いように工夫してあります。まぁ、これは見た目もあるのだけど
篭城時に建物が邪魔で部隊が見づらいという教訓からでもあります(;´Д`A

機能性重視でいうと、収穫物の関係で極端に偏った都市計画もあります。
イーグス炭鉱に採石場や鉱山を建てまくる.jpg
炭鉱ということで、貴重な鉱石がたくさん採れる可能性があるため、いっぱい建てています。

こんな感じで都市ごとに収穫物の違いによる都市計画や、敵国との接している場所では
仕掛けを作って侵攻を妨害するというような、違った街づくりが出来るのが面白いです。

この箱庭要素には汎用マップのようなものがなく、1都市それぞれ固有マップなので
建築面積の違いもあり、プレイヤーそれぞれの建築意欲を倍増させます( p´∀`)q

ずっと街を作りながら見ているだけでも飽きないのが良いです。

一方で、建築物は主に南向き(左下)のグラフィックばかりで、通路沿いに建築すると
入り口が横の建物にくっついて「出入りがしんどそう」という気持ちになってしまいました。

建物の向きを南向きか東向きかに変更できれば最高だったのだけど、この辺が本当に残念です。
他、自分で新規建築できる住居の種類が3種類だけだったり、樹木の種類が少ないのも気になりました。


戦闘パートでは、初回プレイ時の最序盤では、何をどうやって戦えばいいか分からず、
開始直後の緒戦で何度も敗北して、意思が砕け散りそうになりました。

一応、体験版はプレイしてて、その時にクリアできていた戦いで何度も勝てずに右往左往したぜ(;´Д`A

戦闘の基本は「3部隊 vs 3部隊」ルールで、戦場に連れて行ける部隊は10部隊だけど
実際に戦うのは3部隊縛りがあって、疲弊した部隊を下げて交代させたりと運用が重要。

あと敵も味方も3部隊ということで、常に相手の1隊を誘い出したりして孤立させて
各個撃破の流れを作り出せるかが このゲームの醍醐味の一つ。

敵部隊を捕まえて防御で耐えたり、弓射撃で間接攻撃で削ったりと位置取りが最重要ですね( p´∀`)q
緒戦をたこ殴りで乗り切る.jpg

序盤は限られた兵種しか扱えず、代わり映えのしない陣形ばかりだけど、
物語が進むにつれて色々な攻撃陣形が出てきて、それによって色々な戦い方が出来るのも面白いです。

下のSSは魔剣陣形。前方後円墳のような形状で、攻撃範囲は部隊前方の円。
魔剣陣形の攻撃範囲と被ダメージ粋を把握する.jpg
上手く相手と間合いを取る事で、ノーダメージで敵を攻撃できるのがポイントです。
操作しているキャラはガイゼンダックという剣士系ユニットで、
Lv50になっても防御力が10行くか行かないくらいの攻撃特化キャラです( ´∀`) アヒャ

他、このゲームの良いところは、ただの殲滅戦ではなくて、敵拠点の破壊でも勝利になる点。
城壁破り.jpg
城門ではなく、城壁も壊せます。あとは敵の本城へ一直線。

特に初回プレイ時には、どう工夫しても倒すのが困難な相手であっても、
敵の拠点を落とせば勝利できるので、この辺の救済措置というか
力押しで倒すのか、迂回して落とすのかの使い分けが面白いですv(`∀´v)


物語の流れ的には大きく2ルートあって、表題にあるとおり、兵器か?魔法か?の
どちらを選択するかで話の流れが変化。歴代の戦女神シリーズをプレイしている人は
メルキア帝国が今後、どの流れになるかは予想がつくと思うのだけど、今作はその
既定路線の正史ルートではなく、逆に魔法ルートの方が力が入っていたと思います。

むしろ、色々な点を含めれば、魔法ルートの方がベストエンドに感じました( ´∀`)
四元帥が並んで酒を飲むとか、正史ルート後の展開の後だと、本当に胸が熱くなります。

戦争モノなので、全編通して真面目な感じかと思いきや、気の抜けそうな こんな場面も。
アル老師.jpg
適度?な息抜きを挟みつつ、物語は進みます。

兵器ルートでは魔導戦艦の建造が最終目的で、魔法ルートではこれまでの魔導兵器に替わる
新戦力の開発がゲームの肝になっていて、この新戦力を作り出す「魔物配合」がガチ過ぎて
こっちの方が凄くない?( ´∀`)  って素直に関心しちゃいました。

魔物配合研究所で素体となる魔物を選んで、次に合成する生贄を選択。
魔物配合.jpg
風の精霊「ジルニー」と、ハルピュアの上位種「ルトハルピュア」を合成すると…
                          ↓
特別変異でルファニーが誕生!
特別変異でルファニーが誕生.jpg
初めてこの姿を見た時から一目惚れです。ルファニーは可愛い( p´∀`)q

こんな感じで合体を繰り返して より強い魔物を生み出し、魔導兵器に替わる新戦力を生み出すのが
魔法ルートの見所です。もちろん兵器ルートでも魔物配合研究所は使えるので安心。
ただし、魔法ルート限定の魔物がいるのでそれはお楽しみということで。

一方で魔導戦艦の方も最強戦力として名前負けしない性能にビックリです。
まぁ、そりゃそうよね、地上を浮遊する戦艦が魔導砲を撃っているんだし(;´Д`)ハァハァ


三本柱の最後、「育成」については、ヴァイスハイトといったメインキャラ達、モブ武将、
顔ありの固有武将、魔物たちという感じで、兵器以外はすべてレベルアップ対象で育てられるので
お気に入りの戦力を思うがままに、育てる事が出来ますv(`∀´v)

この育てられるユニットの数が鬼で、育成欲がそそられて 物語そっちのけでレベル上げしてました。

ちなみにレベルや能力の管理は、共用されていて、メルキア武将をLv10まで育てたら、
ストックに入っているメルキア武将、ラギールの店で新規に雇えるメルキア武将も
すべてLv10で能力値も均一化されています。(姫狩りシステム)

モブ武将は能力値こそ目立ったものはないものの、均一化された能力値であるため
一度育てれば、安定した戦力になります。序盤は弓部隊の隊長が多いので
前線を支える「騎士」をある程度まで育てておくと凄く便利です。

ここまで育てると、逆に顔あり固有武将の出番が少なくなりそうだけど…ちゃんと称号もアップします。
モブ騎士も育てれば強くなる!.jpg
騎士→ 近衛騎士Lv16くらい? → 守護騎士Lv33くらい?

ちなみに騎士と似たような能力値のメルキア武将の方は下位互換のような感じで、
特に育てる必要はなさそう。称号の変化も同じように騎士系だしね。政治力に差があるくらいでしょうか。

モブ武将と魔物はこんな感じで、種族ごとにデータ管理されているのだけど、問題は固有ユニット。
一人ずつ、能力値が違ってて、どんな風に育つのかが楽しみで、育成に力が入ります( p´∀`)q

個人的に面白いと思ったのは、先に紹介した剣士系のガイゼンダック(Lv50で攻撃87 防御9)、
狩人系のバレッタ(Lv50で物理速度46)、ドワーフのエドの安定感(Lv50で攻撃82 防御66)、
おそらく序盤で雇えるカロリーネは安定していました。

カロリーネは強いわけではないのだけど、重騎士系ということと、身体のサイズがMなので
地下道を通って行軍するような遠征にも小隊切り替えだけで対応できる柔軟性が良い感じです。
赤毛のポニテにマントのドット絵も可愛いですし( p´∀`)q
※ラギールの店で雇える、モブ重騎士はサイズがLになります。


アレ要素については、各国の姫や将軍を捕虜として捕らえるのか、話の流れで
友好的に接しつつ戦いの末に仲間になるのかという2通りありました。

期待していた捕虜系のアレシーンは期待ハズレで、ひじょうに残念な気持ちになりました・゚・(ノД`)・゚・

そもそもほとんどの女性キャラが初めてというありさまで、妖艶系のキャラでも
貴重なアレシーン1回が消費されているのがくやしいです・゚・(ノД`)・゚・

というか、不自然です。

男を知らないまま頂点に上りつめて支配者やってるヒロインとか、ちょっと考えられないなぁと感じました。

ほとんどのキャラが初めてということで、捕虜系のアレシーンでは初めてを奪っただけで終わってしまい、
その後の展開が無かったのが残念でしかたがないです。征服者の思考としては、通常は
手元において慰みものにするか売り飛ばして収益を上げるようにするかがあってもいいはずなのに。

逆に仲良くなる展開では複数回のシーンが用意されていて、充実していました( p´∀`)q
だんだん反応が良くなるっていいですよね。

そんな中でも、意外にもネネカが可愛くて自分でも驚きました。シーン的にも優遇されてるなと。
他、当初からアレシーンでの期待がもたれていたフェルアノも数が多くてよい感じです。

個別エンディングがあるヒロインは、エウシュリー側の推しも強いですね( p´∀`)q

ちなみに口取り系では、リセル2(内1回はエア)、ルイーネ1(胸挟み)、パティルナ1、
アルフィミア2(内1回はエア)、ネネカ2、フェルアノ3(胸挟み2+咥え1)、エア・シアル1、
エルファティシア3(エア2+69で1)、コロナ1(エア)

覇王ルートでもアレシーンがあるそうなので、その辺は確認していないのだけど、
私が把握している範囲内では大体こんな感じです。

ただし口取りはあるのだけど、ちゅぱ音セリフ内にほとんど確実に喋りセリフが存在してて
ひじょうに使いにくいです(;´Д`)  すいません、もっと黙って咥えてくれませんか?(;´Д`A

他、アレシーンで気になったのは、卑語がゼロな点。言い回しに困っているのか
テキストで「大きなモノが~」とか、逆にそっちの方がシーンの流れを崩している気がしてならなかった。

アレといえば魔導巧殻4体にはアレがありません。

てっきり発売前は、身体のパーツを付け替えて70cmから等身大に改造したりくらいはあると
考えていたのだけど、そんな展開は夢のまま終わりました・゚・(ノД`)・゚・

まぁ、魔導巧殻はアレが無くても十分可愛かったけど( p´∀`)q
特に今作はガルムス元帥のベルが最高に可愛くて、きゅっと抱きしめたくなる愛おしさでした( ´∀`) p

ハイシェラ様とは違ったベクトルで、常にそばにいると楽しそうなキャラ付けで良かったです。

最後にそのハイシェラ様だけど、予約特典として「北方の超剛力軍ディスク」で追加されたんだけど
ADVパートではボイス無しだし、物語にも何も絡まないので本当にオマケ程度の扱いでガッカリしました。

超強くて、長く放置していたら、ドワーフ国が制圧されるくらい強力だと想像していたのだけど
強さ的にもネタ的にも弱くて、なんとも言えない気持ちになりました(;´Д`)

他国モードで魔物のみ使用するという縛りでプレイするくらいしか楽しみ方が見出せないかなぁ…


■まとめ■
今作は「箱庭要素」、「戦闘パート」、「育成要素」の三本柱がバランス良くゲームを盛り立てていて
発売前の不安が嘘のような完成度にビックリしました。

個人的には箱庭要素が秀逸で、90程度の拠点数があり、それぞれ地域ごとに収穫物に違いがあり
それらを効率的に取得できるように配置を考えたり、防衛最前線ではそれに適した構造に
街を作り変えたりと色々と試行錯誤するのが楽しかったです( p´∀`)q

戦闘パートも最初は「3部隊 vs 3部隊」では迫力不足と思っていたけど、結構ひんぱんに
細かい動きをさせたりする必要があるので3部隊くらいが限界かなと感じました。

最初は苦戦していても慣れてくると面白いように倒せたり、やっぱり倒せない相手には
搦め手で無理に戦わず敵の本拠を落としたりと、この手のゲームの基本である
殲滅戦ばかりが戦いではないというのを味わえて面白かったです。

育成要素もビックリするほどのユニットが存在してて、また女魔物のビジュアルが可愛くて
ついつい弱くても頑張ってたくなる育成欲を刺激する内容でLvの上げ甲斐がありましたv(`∀´v)

ハイラクーネの画像、あざといポーズだけど目が放せません(*´Д`)ハァハァ

ただ、長く遊ぶ分、操作性が気になりました。
特に編成画面で最大100部隊を編成で見れるんだけど、マウスホイールで
上下スクロールさせたりして 目当てのユニットを探すのが大変でした。

まとめとして最初に三本柱と書いたとおり、通常の一本分のゲームの内容が、
三本分込められたような内容の充実ぶりに大満足です。

体験版でガッカリして、興味を失っていた人も、騙されたと思って 是非プレイしてみてください。
プレイ時間 100時間程度じゃ、遊びきれませんよ( p´∀`)q

魔導巧殻~闇の月女神は導国で詠う~

魔導巧殻~闇の月女神は導国で詠う~

  • 出版社/メーカー: エウシュリー
  • メディア: DVD-ROM


■おまけ■
ここからはネタバレがあるので注意。
未プレイの人や正史ルートを最後までクリアしてない人は楽しみが減るので注意。

さて、序盤のポイントと この感想記事を書きながら、裏ではBGM「♪決意の剣」を流しています( ´∀`)

この音楽を聴くとなんか条件反射で気合が入ってくるというか、
「わーわー」という鬨の声の幻聴がします。

まぁ、180時間もプレイしてて一番馴染みのあるBGMだから しょうがないか( ´∀`) アヒャ

気がつけばユニットの育成ばかりやってて、敵が弱すぎるくらいになっていたので
最後に取っておいた正史ルートを集大成とすべく、周回の開始時に
難易度を「難しい」に、「レベル上限をなし」に設定しました。

これまで3、4周ほどはずっと難易度は「普通」で、初回を除いて「レベル上限は無し」でやっていました。

今回は難易度を難しいにしてどれだけ苦労するかワクワクしていたのだけど、
序盤はほとんど変化を感じませんでした。

難易度を難しいにすると、パラメーター補正があるくらいでしょうか。
あとは敵が退却するときに、こしゃくな事に移動陣形で逃げる時があるくらい?

そんなわけで序盤は大したことないなぁって感じで、順調に勢力を拡大。
で、一番最初につまづいたのが「意戒の山領」の一連のイベント。

最初のエア・シアルとのサシの戦いで素手で戦ってたら負けてました/(^o^)\ナンテコッタイ
モブ武将はあまり強くなってないんだけど、各国のメインキャラの強さが異常に強くてビックリです。

その後も装備品を調整して倒すものの、暴走するエア・シアルを護衛するイベントで救出失敗。
襲い掛かってくる敵ザコのHPの高さが凄くて、敵小隊を倒してからの方が長く時間がかかりました。

( '-').oO(この辺、けっこうギリギリだったのでSSを撮る余裕がなかったぜ汗)

その後は態度を改めなければならないなとも思いつつ、順調に勢力の拡大を継続。
アンナローツェ国へ攻め込むと、モブ武将なのに防御力が100近いのが出てきて度肝を抜かれました。

魔法防御がゼロなのは変わらないけど、物理防御が鉄壁です( ´∀`)
魔導巧殻 難しい+上限解除 重騎士を減らせない.jpg

国攻めではこの程度だけど、討伐クエでは敵のレベルが跳ね上がって恐ろしいくらいに…
討伐クエでは敵のレベルが50超えも登場.jpg

しかしメルキアが新戦力と期待する魔導戦艦は、さらに圧倒的なのでした( p´∀`)q
圧巻の魔導戦艦.jpg

道中の敵がこれだけ強いということは、ラスボス手前の相手だと
どんな事になっているんだと心配してたら、やっぱり凄い事になってました。
攻撃力100の敵とかゾロゾロ出てきてビックリです。

正史ルート終盤は、防御属性が創造や反万能属性が多く登場したので
それに対しての対抗手段がないと苦労する事になります。

敵の攻撃力が高いので、アルフィミアの必殺技「レスディーク(敵弱体化)」を重宝しました。
アルフィミアはLv50で称号が「天理の反逆者」となり、「戦達の計法Ⅴ」、「影縫いⅤ」が強力です。

魔法を撃てるのに陣形は射撃陣形という広範囲をフォローするので、ルーンエルフの小隊を率いて
頑張ってもらいました。自身も専用装備の「神弓ラテーマ」と「電撃紋章」を使い分けて創造系の敵へ猛攻。
アルフィミアは神弓ラテーマ装備で射程が10に変化したりと なかなか面白いユニットですな( ´∀`)

ラスボス前の戦闘では、相手側の攻撃が万能攻撃が多かったので、反万能属性を持つ
盾になるユニットがいると便利でした。…というか反万能じゃないと耐えられない(;´Д`)ハァハァ

カレムタイラーの防御力が素晴らしくて泣けてくるほど・゚・(ノД`)・゚・
反万能のカレムタイラーが大活躍!.jpg
小隊が消滅していても相手が万能攻撃をしてくる限りはダメージを受けないので安心の壁として使えます。

そして最後の戦い。(ネタバレ注意

最初は正攻法で襲い掛かってくる敵の各個撃破を目指そうと思っていたのだけど
6部隊ほど倒した時にこちらの力が尽きたので諦めました。ボス前の連戦で主力ユニットが
傷ついていたのが本当に痛くて、どうしようか迷いました。

( '-').oO(10週分ほどセーブしてなくて、戻れない状況で、引くに引けない展開だった汗)

というか5部隊同時に襲い掛かってくるという反則技がきつかったです。
正攻法の各個撃破でもダメ、正面の敵を倒しながらボスに向かっても勝てない。

さらに10カウントごとに全体ダメージの必殺技を撃ってくるという極悪展開。

どうすればこやつに勝てるのか…ここに来て、最後の最後で難易度「難しい」+「Lv上限なし」を
設定した自分を張り倒したい気持ちになりましたよ・゚・(ノД`)・゚・

ほんとこれ、普通にやったら勝てねーよ( ´∀`)

じゃ、特攻しかないなってことで、拠点防御に1部隊を鎮座させて
残り2部隊を迂回ではなく、正面突破で一直線に向かわせました。

特攻に勝機を見出せ!
特攻に勝機を見出せ!.jpg

飛翔技巧(対地迎撃+軌道転身)や軌道転身スキルを持っているユニットは、
乱戦中による移動速度減少効果を無効化できるので、敵をすり抜けて直進できます。

前述の反万能を持つカレムタイラーを防衛拠点に置いて、
軌道転身を持つベルと飛翔技巧を持つエア・シアルの2部隊で正面突破してボスに切りかかりました。

ボスは攻撃力は高いものの防御力は低いので、捕らえられれば かなりのスピードでHPを削れます。
特攻第一陣だけでは倒せないので、第二陣として大本命の温存していた魔導戦艦を投入して
決着をつけましたv(`∀´v)

難易度が難しいやレベル上限なしをもろともしない魔導戦艦が凄すぎます。

ちなみにSSを見れば分かるとおり、周回引継ぎで所有している歪竜は投入していません。
最後くらいは魔導兵器を使ってクリアしたかったしね。クローン化しているアルも投入してないぜ。

現実的な対処としては歪竜最上位2種類をLv50まで育てて、ラギールの店で複数購入すれば
楽勝だったんだけど、あえてしなかったぜ( ´∀`)

オフゲームだと効率重視になりがちだけど、こういうコダワリはゲーマーには必要だと思っています。
まぁ、そのコダワリを縛りプレイといえばそれまでだけど。

プレイしてて困ったところはこんなところです。
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鴫野

Ver 1.02 が出ましたね。


一部ユニットの陣形変更ってのを
総合情報の称号の項目だけで確認すると…

天馬エルフやエンジェル、アークエンジェルあたりですな。
物理、魔法両用キャラ。

天馬エルフはたしか強襲陣形だったので、使いにくかったので良い感じ。


スゥーティは無印が魔剣、☆スゥーティが魔射という感じ。

吸魂霊、死魂霊は魔術→魔剣へ

個人的には拳地精のトリャーユが格闘陣形→魔剣陣形になったのが一番うれしい。
☆トリャーユだと防御が鉄壁になるのもポイント。

というか、下位種の称号アップ☆付きは、たいてい鉄壁陣形になってますな。
前から?q(`∀´;q)

元々汎用性の高い☆ゴブリンが粘り強くなりました。


by 鴫野 (2013-05-16 23:38) 

鴫野

だいたい埋まった\(^o^)/

あとは魔物のLv30称号や、開発?などなど。

結構の数の魔物を育てて、Lv50まで上げてみたけど、
一般的には能力値は40~60台が限界というところでしょうか。

それ以上の70台とか行きそうなのは偏りのある魔物が多そうだ。

まぁ、そこまで行かなくても、一周目で作っておくと便利だと思ったのは
「アウエラガーゴイル」です( p´∀`)q

アウエラガーゴイルって魔物配合の材料って具合にしか思ってなかったけど
武将データをまっさらにして最初からプレイしてみると、その強さに愕然。

別に初回だけではなくて、周回中でも安定した強さを誇っていました( p´∀`)q

こちらが正史ルートの終盤で苦労したとおり、防御が創造属性なのは
能力値や属性表のパッと見た性能以上の実力があってビックリ。

ガーゴイル系は創造属性なので電撃が弱点で、魔法に弱いということだけど
強いので魔法でやられる前に倒せてしまいますね( p´∀`)q

なにげに、無属性・神聖・暗黒ダメージが半減というのも素晴らしいです。

前線に飛び込ませてもいいし、鉄壁陣形を持ってるので壁にも出来るしで
汎用性が凄く高かったです。

ちなみにLv50アウエラガーゴイルで、
HP600、攻撃60、防御50、物速20、魔防10というところ。


他、頑張って育てたところでは、オーク系魔物。
「オーク大将軍」あたりはそこそこ良かったです( p´∀`)q

Lv50オーク大将軍 HP793
攻撃58、防御28、物速14、魔攻49、防御12、魔速18

柔らかいけど高いHPはまずまずの性能。
鬼族なので、あんまり強い小隊を率いられないのが欠点。

それに比べて最上位種のオークパラディンはもうひとつ成長率が…・゚・(ノД`)・゚・

Ver1.02で陣形が格闘陣形→魔剣陣形に変更になった
トリャーユは物魔両用の魔法剣士のように成長しました( p´∀`)q

Lv50トリャーユ HP526
攻撃50、防御38、物速19、魔攻50、防御32、魔速22

小隊に凌恋の雅女あたりを率いると色々な敵に対応できますね( p´∀`)q

上位種のトトリス、トリエスタルは成長させてもトリャーユと大差なかったです。
この辺の上位種との関係はユイチリ、ネミルユイチリ、ニルユイチリも一緒。
むしろ下位種のユイチリが一番防御力が上がったくらいです(;´Д`)

エンジェルとスゥーティは育てるのを忘れてたけど、この二体は
かなり強くなりそうな予感がしますね。Lv30台までしか育ててないけど…

Lv31スゥーティ HP403
攻撃41、防御33、物速19、魔攻32、魔防22、魔速15

Lv33エンジェル HP322
攻撃17、防御28、物速12、魔攻38、魔防29、魔速13

あと+Lv20程度育つことを考えると、伸び代がまだまだありますね( ´∀`)

まぁ、魔導巧殻のプレイは一度このあたりで終了するので
気が向いたときにでも育てて見ようと思います。

by 鴫野 (2013-05-19 21:37) 

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