アレ系 「VenusBlood FRONTIER」クリアーv(`∀´v) [アレ系]
メーカーはdualtailです。
いやはや面白かったですv(`∀´v)
4月末の黄金週間前に発売されたゲームの中では、一番面白くて遊べたゲームです。
私はヴィーナスブラッドシリーズは、エンパイアしか遊んだことが無いのだけど
今作はそれと次のアビスを掛け合わせた正統進化した内容で、ゲーム性が強くなっていました。
※アビスは体験版は面白かったのだけど、出産が受け付けなかった。
特徴を挙げると、地域制圧型のSLGで、プレイヤーが直接指揮を執る師団と
エンカウントバトルという敵味方の師団同士の遭遇戦での遊撃的な攻防に加え、
様々な特徴を持つユニットと、その徴兵時にある程度カスタマイズして特長を持たせる事が出来、
さらにこのシリーズの核となる女神との対決と使役、調教という感じで色々な要素が詰め込まれています。
エンパイアをプレイした時は正直、ちょっと作業感が強かったのだけど、
今作はその作業がとても面白く感じて、良かったです。
とりあえず今、2周目終わって、ロウルートとカオスルートをクリア。
この辺でそろそろ感想を書こうかなと筆をとった次第です〆('-'*
■ここが良かった!■
☆豊富な種類の兵科と、使い込むほど扱いやすくなるユニットの成長が良かったです。
☆「エンカウントバトル」の小競り合いをしている演出仕様が良かったです。
☆シナリオがしっかりしていて、読み応えがあった。
■ここがイマイチ■
★カオスルートの女神の扱い方にはドン引きしました。(リョナの領域)
★アレシーンは、もう少し普通のシーンを増やしてほしいです(;´Д`A
このゲームの醍醐味といえばやはり、魔界勢力の主人公が立身出世のために
女神が治める国に攻め込み、地域を制圧しつつ抵抗する女神を手中におさめて
アレな調教をして従順にしていくという点でしょう( p´∀`)q
特に今作はゲーム性が強く、地域制圧のSLGパートの攻防が良いですねq('-'*
ターン毎の月の属性によるユニット性能の強弱。
兵科相性による強弱。
特定のユニット属性に強い特性。
戦術スキルによる戦闘補助。
これら4つの要素が複雑に絡み合っていて、1師団6ユニットを構成するのに頭を悩ませますq(`∀´;q)
またこれ、ユニットの数が多くて、ほんと迷うんですよね(;´Д`)ハァハァ
例えば、主人公のロキは「火属性」で「槍兵」。
火属性なので火月のターンは強く、氷月のターンは弱い。
槍兵なので剣兵には強いが、弓兵には弱い。
どんなユニットにもメリット、デメリットがあり、無理な力押しで戦闘を繰り返すと
戦費が膨大になり立ち行かなくなったりと色々考える必要があります。
そしてそれを考えるのが面白いんですけどね( p´∀`)q
主人公は火属性なので、主人公が率いる師団は氷属性のユニットは入れないようにしたり、
氷月のターン時には戦闘に参加させないなど、部隊を効果的に運用するゲーム性が良かったです。
他、師団の行動時に消費される兵糧なんだけど、人間系のユニットは食料が、
魔族系のユニットには魔力が消費されます。
地域を制圧するごとに税収や兵糧の備蓄速度は上がっていくのは当然なんだけど、
師団の構成で、人間系 or 魔族系のどちから一方に偏りがあると、一気に食いつぶされてしまって
迎撃も出来ないような事態に陥ります(;´Д`)ハァハァ
具体例で言うと、強いユニットほど消費兵糧が多くなるのは当然で、
例えば単純な戦力で言えば1師団6ユニットすべてをドラゴンにすれば強いわけです。
でもそうすると、そのドラゴン師団が一回戦闘するたびに膨大な量の魔力を消費してしまって
魔力の備蓄量が激減してしまい、一方で使われない食料が無駄に余ってきます。
この備蓄が結構、このゲームの肝にもなっていて、単純に強いユニットで構成しただけでは
立ち行かないゲームバランスが良かったです。
備蓄量は領土拡大と共に増えていくとはいえ、1ターン毎に少しずつしか増えないので
(終盤でだいたい+2000ずつくらいか?)、バランスよく人魔で師団を組ませたり、
昼は人間系ばかりで構成された師団で攻防を行い、夜には魔族系ばかりで構成された師団で
攻防を行うなど、結構頭を悩まされました(;´Д`)ハァハァ
( '-').oO(私の場合は人間系ユニットばかり使ってて食料切れになった時に凄く焦りました汗)
このように、月の加護、兵科相性、特攻、昼・夜戦適応、兵糧の消費という
色々な要素が絡みあうので、師団構成を考えるのが面白くてしょうがなかったです。
もちろんこれだけの要素が絡むので、一つや二つ欠けていても、それほど不利にはならないので
気楽に構えて、お気に入りのユニットキャラの構成で組んだりしても大丈夫です。
個人的には「デビルコック」が可愛くて、常にロキの師団にレギュラー入りでした( p´∀`)q
同じ火属性なので相性いいんですよね。
あまり難しいことは考えずに、とりあえずは「月の巡りによる加護」と、
「盾兵による味方の保護」と、「敵の邪魔な盾兵を倒す槌兵の用意」の三つを抑えておけば良いと思います。
この辺りの攻略要素は、まとめの後に少し書くつもりです。
師団の構成以外でSLGパートで重要なのがエンカウントバトルですv(`∀´v)
シリーズ前作のアビスから追加された要素で、プレイヤーの操作外で拠点の攻撃や防御を行います。
攻略したい都市に敵の師団が3つあると、通常なら3ターン使って、3回攻撃して倒さないと
占領できないのだけど、エンカウントバトルを使うことで、プレイヤーの直接指揮とは別働隊で
拠点を自動攻撃してくれます。
あらかじめ攻撃命令を出しておいた師団による攻撃になるので、プレイヤー側は観戦しているだけです。
エンカウントバトルは補助的なものなんだけどこれを上手に使えるかどうかで
クリアターン数がかなり変わってきますなq(`∀´;q)
敵も当然、1ターン内に複数師団で攻めてくる事があるので、その時は防御命令を出しておきます。
エンカウントバトルで敵の戦力を削りながら、要所要所でプレイヤー操作の主力部隊で攻撃する。
この辺のやりくりもSLGのもつ楽しい作業感を感じられてよかったです。
そしてSLGパートと双璧を成す、毎度のしっかりしたシナリオv(`∀´v)
ラスボス絡みはちょっと適当かなとも思ったけど、道中は切羽詰った場面があったりと
読み応えがありましたv(`∀´v)
特に今作は歴代最弱?との噂のある主人公で、いつもいつも苦戦しててハラハラしました。
女神ヒロインの中では、やっぱり秋の女神フレイヤが、第一印象通り、一番良かったですv(`∀´v)
CV演技がちょっと微妙だったけど、それを上回る性格付けとアレシーンでのギャップに撃沈されました。
凄い美人で淑やかな印象なのに、戦術的には隠密部隊を使った奇襲攻撃でチクチク攻撃してきたりなど
往生際の悪さも他の女神とは一線を画す存在でした。
アレシーンでもその魅力的な肢体と、普段とのギャップでお世話になりました(*´Д`)ハァハァ
この、静淑な大人キャラで、いかにも女神然としたフレイヤが
アレシーンでは蕩けきった貌(かお)で卑語連発ですよ(*´Д`)ハァハァハァハァハァ
個人的に他の女神達と違い、普通のアレシーンが多かったのもポイント高かったです。
リグレットとかも日常会話時はイイ味出してるんだけど、アレシーンの傾向が…(;´Д`A
でも、リグレットの人形化されたシーンは凄く良かったですv(`∀´v)
女神の中でイマイチだったのはトールでしょうか汗
だって、アレシーンの傾向、おかしくない?q(`∀´;q)
さすがに これはポカーンですよ。
あ、このシリーズの大前提過ぎて書くのを忘れていたけど、このゲームのアレシーンは
女神の国を攻めて捕らえて、触手で蹂躙したりしてアレな感じに調教するのが基本です。
その中で善の女神のままにするか、悪堕ちさせるかもプレイヤーが任意に調整する事ができて
それによりエンディングやアレシーンの様子も変わります。
女神以外では、三姉妹の印象は序盤はともかく、終盤になるにつれて可愛くなるという展開。
シーンが少ないのが本当に残念でした。
三姉妹の中では武力、可愛さ共に長女のヘルが良いですね( ´∀`)q
初回プレイでは戦術スキルの「海鳴石」が大活躍でした。
シナリオは終盤に分岐があり、三分岐するのかな?
私はロウルートと、カオスルートしかやってないんだけど、ノーマルエンドもあるようです。
ロウもカオスも浮遊大陸と魔界を統一するのは一緒なんだけど、ラスボスが全然違う相手になったり
女神との関係、扱いが全く違ったりして驚きました。
てか、カオスルートのロキ、怖いです(;´Д`A
もうこれ、リョナの領域だよ。ドン引きです。
まさかVBFで、TAT以上の暴力シーンを見ることになるとは思いもしませんでした・゚・(ノД`)・゚・
他、気になった点はアレシーンの傾向でしょうか。
さっきも挙げたけど、リグレットやトールのシーンで方向性に偏りがありすぎて、使いにくいです(;´Д`)
上級者プレイの前に、まずは世間一般的に認識されているような
普通のシーン(例えば口取りからとか)からの導入にして欲しかったです(;´Д`)
セオリーどおりだと、調教シーンで似たようなシーンになってしまいキャラ個性が出にくいとは思うけど、
やっぱりセオリーというか王道的な調教段階は必要だとは思いました。
■まとめ■
いつもどおりシナリオがしっかりしていて、治世を目指すか覇道を目指すかでルート分岐し、
ガラリと雰囲気が変わるのが面白かったです。ただしカオスルートでの女神の扱いがちょっと
酷くて私はドン引きしちゃいましたが(;´Д`A
ゲーム部分はVBシリーズの正統進化がされていて、月の巡り、兵科、ユニット相性に加え、
補助的なエンカウントバトルの発生で主力部隊の操作だけではなく、操作しない別働隊の
運用を考えたりする必要もありと、SLGをプレイする人が好む作業的な要素がふんだんに
盛り込まれていて、すごく遊び甲斐がありましたv(`∀´v)
アレシーンでは一部の女神で、アレシーンの傾向に偏りがあるけれど
シナリオがしっかりしていて、ゲーム中でも長い時間を一緒に戦うキャラでもあるので
愛着がある分、アレシーンが熱く燃え上がりましたv(`∀´v)
未プレイの人でSLG好きな人は是非、プレイしてもらいたいですv(`∀´v)
最初にルールを覚えるのは大変だけど、ルールを理解すれば良さが分かっていくゲームです。
■ゲームのコツ■
実は今作はゲーム購入時に、攻略小冊子がついているので、
攻略サイトでイベントを調べたり、ユニット能力の検証をする必要がありません。
(訂正)
※↑攻略小冊子が付いているのは予約特典だそうです。
二次生産分なんかは無いみたいですね。
でも、情報はあるけれど、それを上手く使いこなせなければ意味がないので、
その助けになればと思い、プレイ中に気づいた点などを書いていこうと思います〆('-'*
プレイに慣れてくると当たり前すぎるルールも、ゲーム開始直後や序盤だと
気づかない事もあると思うので、基本的な事を書きます。
★とりあえず一番簡単な項目
1.盾兵を師団の先頭に配置する。
2.回復役を入れる。(全体治癒持ち。死属性ユニットには魔族医療)
3.敵の盾兵撃破のために、打兵を師団に組み込んでおく。
★月の加護。
一番分かりやすく重要なのが「月の巡り」です。
月の巡りは図のように、火→氷→風→土→雷→海→光→闇→火 というように移り変わります。
そしてユニットにはそれぞれ属性があって、自分の属性と同じ月に能力がアップ、
逆の月は能力ダウンします。(火月のターン時は、火属性ユニットは強く、氷属性ユニットは弱くなる)
序盤の戦いでは春の女神であるティルカが風属性なので、彼女と戦う時は
必ず風月以外のターンで攻撃するのが定石ですね( p´∀`)q
序盤の師団構成だと、ロキが火属性なので火月か、
盾兵のフェーナが闇属性なので闇月に攻撃するかなど、強ユニット攻略にはコツがいります。
あと、ユニットの組み合わせだけど、極論を言えば、土属性オンリーで1師団作るとかして
土月だけの運用にとどめる感じにしたら単純なんだけど、現実にはそんな構成は汎用性が低いので、
複数の属性をもつユニットで構成された混成軍が基本になると思います。
属性相性で、弱点が被らないとなると…こんな感じでしょうか。
「闇」+「火」+「土」+「雷」 と 「氷」+「風」+「海」+「光」 の二つのグループ分けです。
重要なのは主人公の属性は火属性なので、弱点の月に戦わせず、他のユニットも
足を引っ張らないという構成になると、こんな感じの属性組み合わせになるんじゃないかなと。
まぁ、書いておいてなんだけど、実際のゲーム中では2属性か3属性くらいで組ませてましたがq(`∀´;q)
他、ユニットの属性以外にも兵科相性というのがあって、そちらでもダメージ増があるのもポイント。
「槍兵」→「剣兵」→「打兵」→「盾兵」→「術兵」→「弓兵」→「槍兵」
普段はあんまり気にしないのだけど、中盤あたりから、特に敵の盾兵が強力になってくるので
いかに効率よく盾兵を倒せるかが鍵になります( p´∀`)q
盾兵に大ダメージを与えられるのは打兵なので、こちらも用意しておきたいですね。
逆に敵側に強力な打兵ユニットがいる場合は、真っ先にターゲット設定して倒さないと、
こちらの盾兵ユニットが倒されてしまって、やわい味方ユニットが倒されやすくなります。
ロキは火属性の槍兵なので、火月のターンで、氷属性の剣兵には最大の攻撃力を発揮しそうです。
★「種族」と「特攻」効果に着目。
月の巡りによる加護、兵科相性の他に有利不利になる要素がもう一点。
それが「種族属性」と「特攻」です。
ロキの場合だと、種族が「男」「魔」「火」「騎」で、特攻が「女」「獣」「海」「氷」になっています。
分かりやすい「特攻」の方から説明すると、攻撃した相手が「女」「獣」「海」「氷」の種族をもっていると
ダメージが増加するというもの。
兵科や特攻面で見ると、ロキはスキュラ相手には強力な力を発揮する事になりますね。
スキュラの種族が「女」「魔」「獣」「海」「夜」だし。
逆にロキの種族属性は「男」「魔」「火」「騎」なので、聖騎士相手には手痛い反撃を受けそうです。
(聖騎士の特攻は「死」「魔」「騎」)
特攻は徴兵時にメダリオンで付ける事が出来るので、色々試してみてくだされ。
個人的には終盤の竜族相手の戦闘がきついので、竜特攻は欲しいですね。
(勇者のメダリオンの接頭「竜撃の」や、英雄のメダリオンの接頭「竜殺しの」で追加)
種族属性が多いほど、特攻攻撃を喰らう場面が多くなるので、特に盾兵には
「特攻防御」が欲しいところです。魂のメダリオンの接尾「古代の」で付くのだけど、
盾兵の場合は盾アイテムの「魔将の盾」で特攻防止スキルが付くので、
わざわざメダリオンでつける必要は無いかなとも。
むしろ異常耐性の方が便利かな?('-'*
盾アイテム装備で特攻防御を付けて、魂のメダリオンの接頭「無敵の」や、
血のメダリオンの接頭「愛の」で異常耐性が付きます。
あと、高難易度のゲームプレイでは「扇形無効」が無いと、弱いユニットがやられやすくなります。
デフォルトでもってる盾兵のバロン以外にも、盾アイテムが装備できるキャラに「英雄の盾」を
用意してあげたいですね。(レディーホークなど)
種族属性で特徴的なものには「夜」ってのがあって、夜戦に有利になったり、
夜戦でも遠隔攻撃が出来たりします。※夜属性が無いと弓兵がもつ遠隔攻撃が夜戦で使用不可に。
一方で夜属性持ちは夜戦では強いけど、昼戦での戦闘力が下がるというデメリットも。
ダメージうんぬんも大事だけど、この「夜」っていうのも意外と重要だったりします。
※もちろんメダリオンの追加スキルで「夜戦適応」や「日中適応」があります。
★オススメ師団編成。
攻略小冊子が予約購入限定だという話を教えてもらったので、
持っていない人のために小冊子にも書いてあるオススメ編成を紹介。
トレハン師団
これを組織するまでは弱いアイテムばかりで苦労しました(;´Д`)ハァハァ
師団内のトレハンスキルの数値の合計でアイテムドロップの質が変化するのがポイントです。
終盤の強い敵をこの師団で撃破するのはしんどいのだけど、2周目プレイの時なんかは
序盤からフル稼働させて、質の良いアイテムを入手したいものですね。
ちなみに徴兵時にメダリオンでトレハンスキル追加もできるので、この師団ユニット全員に
トレハンを付ければ、さらに上等なアイテムを入手できそうです。
※英雄のメダリオンの接頭「天に愛された(+10)」や、妖精のメダリオンの接頭「豪運の(+8)」など。
他、撃破金運は鉱石のドロップに関係があって、鉱石素材は軍備コマンドの
アイテム購入時の材料に必要になっています。ミミックは撃破金運7を持っているので
高級素材が入手できるというわけです。
攻略小冊子で説明されている他のオススメ師団は、「~活性」を重複させたものが多い印象です。
序盤ではガルムやフェーナが種族属性「獣」「樹」を持っているので、
樹霊活性と魔獣活性スキルをもつ「カラス天狗」を師団に組み込むとか。
一応、小冊子の具体例を挙げておくと、
「フェーナ」「ガロード」「ガロードランサー」「ガルム」「カラス天狗」「コボルドエンジニア」という組み合わせ。
あまり紹介するとプレイヤー側が編成で悩む楽しみを奪うので、これくらいにしておきますq(`∀´;q)
★施設の建設。
山岳には「竜の巣」、平地には「マーケット」、水場には「港」を建てるのが良さそうです( p´∀`)q
地形的には竜の巣を多く建てられる 夏の国「トルドハイム」攻略を優先すると、
満遍なく物資を集められるので楽かなと思っています。…竜の巣を建設する資金があればの話だけど汗
とりあえずこんなところでしょうか。
★難易度「ニーズヘッグ」の攻略のポイント。
やっとこさ、クリアできました( p´∀`)q
ぱんぱかぱ~ん♪
レートとか…初回プレイのロウルートのノーマルと比べて1ケタ違うんだが(;´Д`)ハァハァ
ニーズヘッグはプレイ開始前の説明どおり、敵が強いわアイテム持ってるわ
ガンガン攻めてくるわで本当に大変でした(;´Д`)ハァハァ
特にニーズヘッグの序盤の「春の国」の時は、こちらの味方ユニットがほとんどLv90台だった事もあり、
相手の兵数が1000だろうと全く気にしていませんでした。
私は難易度ノーマルで、ロウとカオスルートの二周してから、一足飛びにニーズヘッグに挑戦だったので
ほとんど何の予備知識のないまま、地獄に飛び込んでいったわけですよ(;´Д`)ハァハァ
だからいきなり春の国でバーバリアンが兵数1000で登場してもこっちの方が
まだまだ兵数的にも圧倒しているし、ニーズヘッグなんてチョロいな( ´∀`)y-~~
って思ってたら猛攻が始まったのです。
プレイした人は実際にどんな状況だったかは、春の国を攻め落とす頃には分かると思うのだけど
とにかく固くて痛くて兵数の回復費に悩まされ続ける事になります(;´Д`)ハァハァ
という事で、前書きが長くなったのだけど、ニーズヘッグ編でのコツでも。
1.「遠隔攻撃」スキルがひじょうに重要。
2.昼夜間の戦闘力差が激しくなるので、師団の編成、使い分けが重要に。
3.ユニットの成長ランクに注意!
4.扇形無効、貫通無効、全域無効スキルを所持しているユニットを把握しよう。
5.とにかく兵の損失を減らす戦いが求められます。
とりあえず5点挙げました。一つずつ見ていきます。
■1.「遠隔攻撃」について。
遠隔攻撃というと、「師団の後衛の相手を狙い撃ち」という印象が強かったんだけど、
もう一つ重要な要素があって、それが遠隔攻撃は反撃を受けないという点ですd('-'*
例でいうとこんな感じ。
SSは味方のギガースナイトによる反撃ダメージの凄さを例に出したんだけど、
ここまで行かなくても反撃倍加×3くらいの敵はゴロゴロいます(;´Д`)ハァハァ
遠隔攻撃をもってないユニットが、このような反撃倍加を持つユニット、
もしくは極端に攻撃力の高いユニットを攻撃すると…本当に上のSSのように
ほとんどダメージを与えられないままやられてしまいます。
特に周回プレイでメダリオンが余ってて、三連撃や扇形攻撃を付けてたりすると
防御力の弱いユニットだと、攻撃するだけでこちらが全滅することも(;´Д`)ハァハァ
そういうわけで味方の兵数を減らさないためにも反撃を受けない遠隔攻撃は重要です。
■2.昼夜間の戦闘力差の増大。
昼型と夜型ユニットの能力差は、難易度ノーマルでもそれなりに違いはあったけど
ニーズヘッグでは+300くらいの差が出てきます。
ちょっとネタバレになりますが…ニーズヘッグ終盤の戦闘風景。
セラフの能力値が 攻999、防999 という状態に呆然( ゚д゚)…
※セラフは「太陽信仰50」なので、日中では50%能力アップになります。
マニュアルを見直すと、
日中での戦いで夜属性を持つユニットは防御力半減。
夜戦での戦いで夜属性を持たないユニットは防御力半減。
この「半減」というのがひじょうに大きくなります。
特に顕著なのが師団の防御役の盾兵ユニットで、昼型の盾兵を夜に出すものなら瞬殺されます(;´Д`A
当然、敵も苦手な時間帯には防御力が下がるので、そこに付け入る隙が生まれます。
上のような神族ユニットの師団と日中に戦うと厳しくなります。
( '-').oO(ちなみにこの後、デビルコックはセラフの次元斬撃を受けて7000ダメージで即死です汗)
昼型ユニットが夜戦でも戦闘力を落とさないためには「夜戦適応」スキルが必要で、
妖精のメダリオンの「フクロウの」や、神のメダリオンの「月光」で付けられます。
夜型ユニットが日中でも戦闘力を落とさないためには「日中適応」スキルが必要で、
造魔のメダリオンの「赤石の」で付けられます。
盾兵には夜型ユニットに強力なユニットが存在して、日中でも使いたいなら
日中適応が必要になるわけです。
特にデーモンアリストは「全域無効」という唯一無二の全体攻撃を防ぐスキルを持っているので
日中適応は是非持たせて、24時間体制で出撃できるようにしたいですね( p´∀`)q
ちなみに私の盾兵ユニットの基本構成は、「専守防衛」+「夜戦or日中適応」にしてあります。
専守防衛は通常攻撃のダメージを半減する効果があるのがポイント。
24時間フルタイムで防御力を下げず、そして受けるダメージを半減させるという
専守防衛という組み合わせです。ここでもう一つ重要なのは、専守防衛は攻撃出来ないけれど
反撃はするので、反撃倍加をもつユニットは、味方のガードに入るだけで反撃だけで
敵に大打撃を与える可能性もあります。↑のギガースナイトのが良い例です。
■3.ユニットの成長ランクに注意!
ユニットには成長ランクが設定されていて、これによって徴兵時に付けられる
メダリオンに差があるのはすぐに分かるのだけど、他にもLv上限にも差が出てきます(;´Д`)ハァハァ
S:Lv150
A:Lv140
B:Lv130
C:Lv120
D:Lv110
E:Lv100
G:Lv80
調べてみると、最序盤のユニットや、ロキ近衛の面々は成長ランクがSになっていますね('-'*
一方で強い固体はLv上限が低くなっています。
セラフを例に挙げると、セラフは成長ランクGなので、Lv80が上限になります。
それでも十分強いんだけどね(;´Д`)ハァハァ
そして最後にニーズヘッグでは、敵ユニットは 成長ランクによるレベル上限が無視されています。
これは味方のセラフはLv80なのに、敵として登場するセラフはLv147とかそういう感じです(;´Д`)ハァハァ
こう考えると強いユニットも良いけど、成長Sユニットに上手にメダリオンでスキルを付けて
活躍させたくなりますな。あんまり強くなくとも治療費が安いし、Lv150まで上がるわけだしね。
ロキ近衛以外ではこの辺りの成長Sユニットがよい感じですな( p´∀`)q
意外に思われるかもだけど、最序盤に登場した「槍兵」が大活躍でしたv(`∀´v)
兵科としての槍兵じゃなくて、ユニット名としての槍兵の方です。
所持スキルは少ないが装備アイテムとの組み合わせが良い感じにマッチして
いろんな場面で活躍してました。槍兵科特有の貫通攻撃と、追加スキルの追加攻撃2も強力。
前・後衛を防御力-45%で貫通で3回攻撃。なかなか強力です。
あと、やられても治療費が1なのがおいしいです( p´∀`)q
神官兵は追加メダリオンのおかげで、強力なユニットに成長した例として挙げました。
こちらも治療費1なのが良いですね。
センチネルの特徴は、治療費が安い点と、標準で「貫通無効」を持つ点です。
盾兵ユニットは装備アイテムが「盾」で、盾の中には「英雄の盾」というのがあって、
これは扇形無効の効果があります。これで敵師団の複数攻撃を完全に防ぐことが出来ます。
チャリオットは貫通で4回攻撃です( ´∀`)
アイテム装備で「防御削減10」があるので、4回攻撃のターゲットになった相手は
防御-40と累積します。※複数異常がないので、ターゲット以外の敵には防御削減付かないのが残念。
デーモンレイダーは人間相手の夜戦で大活躍です。
アイテム装備との兼ね合いで、高いクリティカル率と致命必殺でガンガン倒します。
デビルコックは単純に可愛いです( *´∀`)
主人公のロキの標準体が火属性なので、その点でも師団に組み込みやすいですね。
魔族活性も地味にポイント高いです('-'*
レディファイターは標準で夜戦適応を持っているので、時間帯で戦闘力が下がらないのが良いです。
必殺増加スキルと、アイテムによる補正で大ダメージを狙えます。こちらも治療費が安いのが良いです。
それ以外では、カオスルートにおいてはユニット属性に魔や死があると特効で大ダメージを受けるので
「人」「女」しか属性の無いレディファイターはやられにくいです。
ついでにニーズヘッグで活躍したユニットでも。
他にもいろいろあったのだけど、とりあえず4ユニットほど。
エレメンタラーはユニット自体が強力なのだけど、珍しい「対術反射」を所持していて
魔術放射などのターンエンドダメージを無効化して、ターゲットに35%分反射するのがポイント。
ウルティマカノンは、運用にお金が掛かるけれど超攻撃力が売りで、
貫通攻撃で即死級のダメージを与えるのがポイント。特攻も強敵になりうる種ばかりで良いです。
阿修羅は盾兵という名のアタッカーで、標準で4回攻撃と十字無効を所持しているのがポイント。
特攻も「人」、「魔」、「神」という終盤の強敵用に最適。まさしくニーズヘッグのカオスルートで
ラスボス戦の切り札でした。
こちらもちょっとネタバレになるけれど・・・阿修羅の猛攻!
そして最後はやっぱりデーモンアリストです。
全域無効という唯一無二のスキルを持っているので、ラスボスの全体攻撃を防ぎます。
他、メダリオンで追加スキル「日中適応」と「専守防衛」を付けているので
頑丈でやられにくく、フルタイムで運用可能。
■4.扇形無効、貫通無効、全域無効スキルの所持を把握。
全域無効はデーモンアリスト固有の能力なので、扇形無効と貫通無効を。
ニーズヘッグで登場する敵ユニットは、扇形攻撃してくる相手が多くて、
どれだけ盾兵が固くても扇形無効をもっていないと、味方に被弾してしまい
守るべきを守れず…治療費が増大します(;´Д`)ハァハァ
ニーズヘッグ攻略の鍵は治療費の増大による戦費不足にあるので、被ダメージを減らすのが重要で
それ故に扇形無効はひじょうに重要になります。
盾兵ユニットであれば基本スキルで持っていなくても、盾アイテムの「英雄の盾」で
補正できるので安心です。ただ、貫通無効は鎧アイテムの「英雄の鎧」での補正になるために
注意が必要になります。
槍兵ユニットはポピュラーな敵なので、神族魔族問わず、結構登場するので
貫通無効も出来れば完備したいところですな( ´∀`)q
■5.兵の損失を減らす戦いを心がける。
最後に、やっぱり一番重要なので。
阿修羅や覚醒した主人公のような強力ユニットが全滅してしまうと、
全回復させるのに10万円以上掛かってしまいます(;´Д`)ハァハァ
これではいくらお金があっても足りません。
お金を掛けない兵数回復に関しては、ターン毎の自然回復なのだけど、
温泉ばかり建造するとやっぱり収入面で苦しいので、私は神殿を大量建設して凌ぎました。
女神の国の水場に神殿を建てまくって だいたい金銭収入20000と、自然回復量が200くらいでしょうか。
(城とかの自然回復アップも含む)
兵数3000のユニットが+200ずつ回復と聞いても、気の長い話だという印象だけど
阿修羅のように1兵16円の治療費が掛かるようなユニットだと大きな差が出てきます。
200 × 16円 = 3200円 浮く!
主人公などの強力ユニットも治療費が10円近い事もあり、
1師団で換算すると無視できない金額になります。
そういうわけで、ターン毎の自然回復を利用すべく、昼夜間でのユニット戦力差の上下も考えて
昼戦用師団と夜戦用師団を作って運用していました。
もっと具体的に言うと、日夜適応した師団2 + 昼戦師団4 + 夜戦師団4 という構成。
ゲームが進むと雇用ユニット数が膨らむので、壊滅したユニットは外して、
余っているユニットを入れるとか色々工夫していました。
あとは被ダメージを減らすために、扇形無効とか、遠隔攻撃で反撃を受けないようにするとかです。
手っ取り早いのは戦術スキルで戦闘中でのこまめな回復ですね( p´∀`)q
ヘルの「海鳴石」やリグレットの「ヘイムダル」は回復蘇生量が多くて便利でした。
ニーズヘッグの攻略のコツとしては、とりあえず こんなところでしょうか。
国の攻略順では春の国→秋の国というのが一番楽かなという感じ。
それ以降は夏も冬も しんどいです(;´Д`)ハァハァ
いやはや面白かったですv(`∀´v)
4月末の黄金週間前に発売されたゲームの中では、一番面白くて遊べたゲームです。
私はヴィーナスブラッドシリーズは、エンパイアしか遊んだことが無いのだけど
今作はそれと次のアビスを掛け合わせた正統進化した内容で、ゲーム性が強くなっていました。
※アビスは体験版は面白かったのだけど、出産が受け付けなかった。
特徴を挙げると、地域制圧型のSLGで、プレイヤーが直接指揮を執る師団と
エンカウントバトルという敵味方の師団同士の遭遇戦での遊撃的な攻防に加え、
様々な特徴を持つユニットと、その徴兵時にある程度カスタマイズして特長を持たせる事が出来、
さらにこのシリーズの核となる女神との対決と使役、調教という感じで色々な要素が詰め込まれています。
エンパイアをプレイした時は正直、ちょっと作業感が強かったのだけど、
今作はその作業がとても面白く感じて、良かったです。
とりあえず今、2周目終わって、ロウルートとカオスルートをクリア。
この辺でそろそろ感想を書こうかなと筆をとった次第です〆('-'*
■ここが良かった!■
☆豊富な種類の兵科と、使い込むほど扱いやすくなるユニットの成長が良かったです。
☆「エンカウントバトル」の小競り合いをしている演出仕様が良かったです。
☆シナリオがしっかりしていて、読み応えがあった。
■ここがイマイチ■
★カオスルートの女神の扱い方にはドン引きしました。(リョナの領域)
★アレシーンは、もう少し普通のシーンを増やしてほしいです(;´Д`A
このゲームの醍醐味といえばやはり、魔界勢力の主人公が立身出世のために
女神が治める国に攻め込み、地域を制圧しつつ抵抗する女神を手中におさめて
アレな調教をして従順にしていくという点でしょう( p´∀`)q
特に今作はゲーム性が強く、地域制圧のSLGパートの攻防が良いですねq('-'*
ターン毎の月の属性によるユニット性能の強弱。
兵科相性による強弱。
特定のユニット属性に強い特性。
戦術スキルによる戦闘補助。
これら4つの要素が複雑に絡み合っていて、1師団6ユニットを構成するのに頭を悩ませますq(`∀´;q)
またこれ、ユニットの数が多くて、ほんと迷うんですよね(;´Д`)ハァハァ
例えば、主人公のロキは「火属性」で「槍兵」。
火属性なので火月のターンは強く、氷月のターンは弱い。
槍兵なので剣兵には強いが、弓兵には弱い。
どんなユニットにもメリット、デメリットがあり、無理な力押しで戦闘を繰り返すと
戦費が膨大になり立ち行かなくなったりと色々考える必要があります。
そしてそれを考えるのが面白いんですけどね( p´∀`)q
主人公は火属性なので、主人公が率いる師団は氷属性のユニットは入れないようにしたり、
氷月のターン時には戦闘に参加させないなど、部隊を効果的に運用するゲーム性が良かったです。
他、師団の行動時に消費される兵糧なんだけど、人間系のユニットは食料が、
魔族系のユニットには魔力が消費されます。
地域を制圧するごとに税収や兵糧の備蓄速度は上がっていくのは当然なんだけど、
師団の構成で、人間系 or 魔族系のどちから一方に偏りがあると、一気に食いつぶされてしまって
迎撃も出来ないような事態に陥ります(;´Д`)ハァハァ
具体例で言うと、強いユニットほど消費兵糧が多くなるのは当然で、
例えば単純な戦力で言えば1師団6ユニットすべてをドラゴンにすれば強いわけです。
でもそうすると、そのドラゴン師団が一回戦闘するたびに膨大な量の魔力を消費してしまって
魔力の備蓄量が激減してしまい、一方で使われない食料が無駄に余ってきます。
この備蓄が結構、このゲームの肝にもなっていて、単純に強いユニットで構成しただけでは
立ち行かないゲームバランスが良かったです。
備蓄量は領土拡大と共に増えていくとはいえ、1ターン毎に少しずつしか増えないので
(終盤でだいたい+2000ずつくらいか?)、バランスよく人魔で師団を組ませたり、
昼は人間系ばかりで構成された師団で攻防を行い、夜には魔族系ばかりで構成された師団で
攻防を行うなど、結構頭を悩まされました(;´Д`)ハァハァ
( '-').oO(私の場合は人間系ユニットばかり使ってて食料切れになった時に凄く焦りました汗)
このように、月の加護、兵科相性、特攻、昼・夜戦適応、兵糧の消費という
色々な要素が絡みあうので、師団構成を考えるのが面白くてしょうがなかったです。
もちろんこれだけの要素が絡むので、一つや二つ欠けていても、それほど不利にはならないので
気楽に構えて、お気に入りのユニットキャラの構成で組んだりしても大丈夫です。
個人的には「デビルコック」が可愛くて、常にロキの師団にレギュラー入りでした( p´∀`)q
同じ火属性なので相性いいんですよね。
あまり難しいことは考えずに、とりあえずは「月の巡りによる加護」と、
「盾兵による味方の保護」と、「敵の邪魔な盾兵を倒す槌兵の用意」の三つを抑えておけば良いと思います。
この辺りの攻略要素は、まとめの後に少し書くつもりです。
師団の構成以外でSLGパートで重要なのがエンカウントバトルですv(`∀´v)
シリーズ前作のアビスから追加された要素で、プレイヤーの操作外で拠点の攻撃や防御を行います。
攻略したい都市に敵の師団が3つあると、通常なら3ターン使って、3回攻撃して倒さないと
占領できないのだけど、エンカウントバトルを使うことで、プレイヤーの直接指揮とは別働隊で
拠点を自動攻撃してくれます。
あらかじめ攻撃命令を出しておいた師団による攻撃になるので、プレイヤー側は観戦しているだけです。
エンカウントバトルは補助的なものなんだけどこれを上手に使えるかどうかで
クリアターン数がかなり変わってきますなq(`∀´;q)
敵も当然、1ターン内に複数師団で攻めてくる事があるので、その時は防御命令を出しておきます。
エンカウントバトルで敵の戦力を削りながら、要所要所でプレイヤー操作の主力部隊で攻撃する。
この辺のやりくりもSLGのもつ楽しい作業感を感じられてよかったです。
そしてSLGパートと双璧を成す、毎度のしっかりしたシナリオv(`∀´v)
ラスボス絡みはちょっと適当かなとも思ったけど、道中は切羽詰った場面があったりと
読み応えがありましたv(`∀´v)
特に今作は歴代最弱?との噂のある主人公で、いつもいつも苦戦しててハラハラしました。
女神ヒロインの中では、やっぱり秋の女神フレイヤが、第一印象通り、一番良かったですv(`∀´v)
CV演技がちょっと微妙だったけど、それを上回る性格付けとアレシーンでのギャップに撃沈されました。
凄い美人で淑やかな印象なのに、戦術的には隠密部隊を使った奇襲攻撃でチクチク攻撃してきたりなど
往生際の悪さも他の女神とは一線を画す存在でした。
アレシーンでもその魅力的な肢体と、普段とのギャップでお世話になりました(*´Д`)ハァハァ
この、静淑な大人キャラで、いかにも女神然としたフレイヤが
アレシーンでは蕩けきった貌(かお)で卑語連発ですよ(*´Д`)ハァハァハァハァハァ
個人的に他の女神達と違い、普通のアレシーンが多かったのもポイント高かったです。
リグレットとかも日常会話時はイイ味出してるんだけど、アレシーンの傾向が…(;´Д`A
でも、リグレットの人形化されたシーンは凄く良かったですv(`∀´v)
女神の中でイマイチだったのはトールでしょうか汗
だって、アレシーンの傾向、おかしくない?q(`∀´;q)
さすがに これはポカーンですよ。
あ、このシリーズの大前提過ぎて書くのを忘れていたけど、このゲームのアレシーンは
女神の国を攻めて捕らえて、触手で蹂躙したりしてアレな感じに調教するのが基本です。
その中で善の女神のままにするか、悪堕ちさせるかもプレイヤーが任意に調整する事ができて
それによりエンディングやアレシーンの様子も変わります。
女神以外では、三姉妹の印象は序盤はともかく、終盤になるにつれて可愛くなるという展開。
シーンが少ないのが本当に残念でした。
三姉妹の中では武力、可愛さ共に長女のヘルが良いですね( ´∀`)q
初回プレイでは戦術スキルの「海鳴石」が大活躍でした。
シナリオは終盤に分岐があり、三分岐するのかな?
私はロウルートと、カオスルートしかやってないんだけど、ノーマルエンドもあるようです。
ロウもカオスも浮遊大陸と魔界を統一するのは一緒なんだけど、ラスボスが全然違う相手になったり
女神との関係、扱いが全く違ったりして驚きました。
てか、カオスルートのロキ、怖いです(;´Д`A
もうこれ、リョナの領域だよ。ドン引きです。
まさかVBFで、TAT以上の暴力シーンを見ることになるとは思いもしませんでした・゚・(ノД`)・゚・
他、気になった点はアレシーンの傾向でしょうか。
さっきも挙げたけど、リグレットやトールのシーンで方向性に偏りがありすぎて、使いにくいです(;´Д`)
上級者プレイの前に、まずは世間一般的に認識されているような
普通のシーン(例えば口取りからとか)からの導入にして欲しかったです(;´Д`)
セオリーどおりだと、調教シーンで似たようなシーンになってしまいキャラ個性が出にくいとは思うけど、
やっぱりセオリーというか王道的な調教段階は必要だとは思いました。
■まとめ■
いつもどおりシナリオがしっかりしていて、治世を目指すか覇道を目指すかでルート分岐し、
ガラリと雰囲気が変わるのが面白かったです。ただしカオスルートでの女神の扱いがちょっと
酷くて私はドン引きしちゃいましたが(;´Д`A
ゲーム部分はVBシリーズの正統進化がされていて、月の巡り、兵科、ユニット相性に加え、
補助的なエンカウントバトルの発生で主力部隊の操作だけではなく、操作しない別働隊の
運用を考えたりする必要もありと、SLGをプレイする人が好む作業的な要素がふんだんに
盛り込まれていて、すごく遊び甲斐がありましたv(`∀´v)
アレシーンでは一部の女神で、アレシーンの傾向に偏りがあるけれど
シナリオがしっかりしていて、ゲーム中でも長い時間を一緒に戦うキャラでもあるので
愛着がある分、アレシーンが熱く燃え上がりましたv(`∀´v)
未プレイの人でSLG好きな人は是非、プレイしてもらいたいですv(`∀´v)
最初にルールを覚えるのは大変だけど、ルールを理解すれば良さが分かっていくゲームです。
■ゲームのコツ■
実は今作はゲーム購入時に、攻略小冊子がついているので、
攻略サイトでイベントを調べたり、ユニット能力の検証をする必要がありません。
(訂正)
※↑攻略小冊子が付いているのは予約特典だそうです。
二次生産分なんかは無いみたいですね。
でも、情報はあるけれど、それを上手く使いこなせなければ意味がないので、
その助けになればと思い、プレイ中に気づいた点などを書いていこうと思います〆('-'*
プレイに慣れてくると当たり前すぎるルールも、ゲーム開始直後や序盤だと
気づかない事もあると思うので、基本的な事を書きます。
★とりあえず一番簡単な項目
1.盾兵を師団の先頭に配置する。
2.回復役を入れる。(全体治癒持ち。死属性ユニットには魔族医療)
3.敵の盾兵撃破のために、打兵を師団に組み込んでおく。
★月の加護。
一番分かりやすく重要なのが「月の巡り」です。
月の巡りは図のように、火→氷→風→土→雷→海→光→闇→火 というように移り変わります。
そしてユニットにはそれぞれ属性があって、自分の属性と同じ月に能力がアップ、
逆の月は能力ダウンします。(火月のターン時は、火属性ユニットは強く、氷属性ユニットは弱くなる)
序盤の戦いでは春の女神であるティルカが風属性なので、彼女と戦う時は
必ず風月以外のターンで攻撃するのが定石ですね( p´∀`)q
序盤の師団構成だと、ロキが火属性なので火月か、
盾兵のフェーナが闇属性なので闇月に攻撃するかなど、強ユニット攻略にはコツがいります。
あと、ユニットの組み合わせだけど、極論を言えば、土属性オンリーで1師団作るとかして
土月だけの運用にとどめる感じにしたら単純なんだけど、現実にはそんな構成は汎用性が低いので、
複数の属性をもつユニットで構成された混成軍が基本になると思います。
属性相性で、弱点が被らないとなると…こんな感じでしょうか。
「闇」+「火」+「土」+「雷」 と 「氷」+「風」+「海」+「光」 の二つのグループ分けです。
重要なのは主人公の属性は火属性なので、弱点の月に戦わせず、他のユニットも
足を引っ張らないという構成になると、こんな感じの属性組み合わせになるんじゃないかなと。
まぁ、書いておいてなんだけど、実際のゲーム中では2属性か3属性くらいで組ませてましたがq(`∀´;q)
他、ユニットの属性以外にも兵科相性というのがあって、そちらでもダメージ増があるのもポイント。
「槍兵」→「剣兵」→「打兵」→「盾兵」→「術兵」→「弓兵」→「槍兵」
普段はあんまり気にしないのだけど、中盤あたりから、特に敵の盾兵が強力になってくるので
いかに効率よく盾兵を倒せるかが鍵になります( p´∀`)q
盾兵に大ダメージを与えられるのは打兵なので、こちらも用意しておきたいですね。
逆に敵側に強力な打兵ユニットがいる場合は、真っ先にターゲット設定して倒さないと、
こちらの盾兵ユニットが倒されてしまって、やわい味方ユニットが倒されやすくなります。
ロキは火属性の槍兵なので、火月のターンで、氷属性の剣兵には最大の攻撃力を発揮しそうです。
★「種族」と「特攻」効果に着目。
月の巡りによる加護、兵科相性の他に有利不利になる要素がもう一点。
それが「種族属性」と「特攻」です。
ロキの場合だと、種族が「男」「魔」「火」「騎」で、特攻が「女」「獣」「海」「氷」になっています。
分かりやすい「特攻」の方から説明すると、攻撃した相手が「女」「獣」「海」「氷」の種族をもっていると
ダメージが増加するというもの。
兵科や特攻面で見ると、ロキはスキュラ相手には強力な力を発揮する事になりますね。
スキュラの種族が「女」「魔」「獣」「海」「夜」だし。
逆にロキの種族属性は「男」「魔」「火」「騎」なので、聖騎士相手には手痛い反撃を受けそうです。
(聖騎士の特攻は「死」「魔」「騎」)
特攻は徴兵時にメダリオンで付ける事が出来るので、色々試してみてくだされ。
個人的には終盤の竜族相手の戦闘がきついので、竜特攻は欲しいですね。
(勇者のメダリオンの接頭「竜撃の」や、英雄のメダリオンの接頭「竜殺しの」で追加)
種族属性が多いほど、特攻攻撃を喰らう場面が多くなるので、特に盾兵には
「特攻防御」が欲しいところです。魂のメダリオンの接尾「古代の」で付くのだけど、
盾兵の場合は盾アイテムの「魔将の盾」で特攻防止スキルが付くので、
わざわざメダリオンでつける必要は無いかなとも。
むしろ異常耐性の方が便利かな?('-'*
盾アイテム装備で特攻防御を付けて、魂のメダリオンの接頭「無敵の」や、
血のメダリオンの接頭「愛の」で異常耐性が付きます。
あと、高難易度のゲームプレイでは「扇形無効」が無いと、弱いユニットがやられやすくなります。
デフォルトでもってる盾兵のバロン以外にも、盾アイテムが装備できるキャラに「英雄の盾」を
用意してあげたいですね。(レディーホークなど)
種族属性で特徴的なものには「夜」ってのがあって、夜戦に有利になったり、
夜戦でも遠隔攻撃が出来たりします。※夜属性が無いと弓兵がもつ遠隔攻撃が夜戦で使用不可に。
一方で夜属性持ちは夜戦では強いけど、昼戦での戦闘力が下がるというデメリットも。
ダメージうんぬんも大事だけど、この「夜」っていうのも意外と重要だったりします。
※もちろんメダリオンの追加スキルで「夜戦適応」や「日中適応」があります。
★オススメ師団編成。
攻略小冊子が予約購入限定だという話を教えてもらったので、
持っていない人のために小冊子にも書いてあるオススメ編成を紹介。
トレハン師団
これを組織するまでは弱いアイテムばかりで苦労しました(;´Д`)ハァハァ
師団内のトレハンスキルの数値の合計でアイテムドロップの質が変化するのがポイントです。
終盤の強い敵をこの師団で撃破するのはしんどいのだけど、2周目プレイの時なんかは
序盤からフル稼働させて、質の良いアイテムを入手したいものですね。
ちなみに徴兵時にメダリオンでトレハンスキル追加もできるので、この師団ユニット全員に
トレハンを付ければ、さらに上等なアイテムを入手できそうです。
※英雄のメダリオンの接頭「天に愛された(+10)」や、妖精のメダリオンの接頭「豪運の(+8)」など。
他、撃破金運は鉱石のドロップに関係があって、鉱石素材は軍備コマンドの
アイテム購入時の材料に必要になっています。ミミックは撃破金運7を持っているので
高級素材が入手できるというわけです。
攻略小冊子で説明されている他のオススメ師団は、「~活性」を重複させたものが多い印象です。
序盤ではガルムやフェーナが種族属性「獣」「樹」を持っているので、
樹霊活性と魔獣活性スキルをもつ「カラス天狗」を師団に組み込むとか。
一応、小冊子の具体例を挙げておくと、
「フェーナ」「ガロード」「ガロードランサー」「ガルム」「カラス天狗」「コボルドエンジニア」という組み合わせ。
あまり紹介するとプレイヤー側が編成で悩む楽しみを奪うので、これくらいにしておきますq(`∀´;q)
★施設の建設。
山岳には「竜の巣」、平地には「マーケット」、水場には「港」を建てるのが良さそうです( p´∀`)q
地形的には竜の巣を多く建てられる 夏の国「トルドハイム」攻略を優先すると、
満遍なく物資を集められるので楽かなと思っています。…竜の巣を建設する資金があればの話だけど汗
とりあえずこんなところでしょうか。
★難易度「ニーズヘッグ」の攻略のポイント。
やっとこさ、クリアできました( p´∀`)q
ぱんぱかぱ~ん♪
レートとか…初回プレイのロウルートのノーマルと比べて1ケタ違うんだが(;´Д`)ハァハァ
ニーズヘッグはプレイ開始前の説明どおり、敵が強いわアイテム持ってるわ
ガンガン攻めてくるわで本当に大変でした(;´Д`)ハァハァ
特にニーズヘッグの序盤の「春の国」の時は、こちらの味方ユニットがほとんどLv90台だった事もあり、
相手の兵数が1000だろうと全く気にしていませんでした。
私は難易度ノーマルで、ロウとカオスルートの二周してから、一足飛びにニーズヘッグに挑戦だったので
ほとんど何の予備知識のないまま、地獄に飛び込んでいったわけですよ(;´Д`)ハァハァ
だからいきなり春の国でバーバリアンが兵数1000で登場してもこっちの方が
まだまだ兵数的にも圧倒しているし、ニーズヘッグなんてチョロいな( ´∀`)y-~~
って思ってたら猛攻が始まったのです。
プレイした人は実際にどんな状況だったかは、春の国を攻め落とす頃には分かると思うのだけど
とにかく固くて痛くて兵数の回復費に悩まされ続ける事になります(;´Д`)ハァハァ
という事で、前書きが長くなったのだけど、ニーズヘッグ編でのコツでも。
1.「遠隔攻撃」スキルがひじょうに重要。
2.昼夜間の戦闘力差が激しくなるので、師団の編成、使い分けが重要に。
3.ユニットの成長ランクに注意!
4.扇形無効、貫通無効、全域無効スキルを所持しているユニットを把握しよう。
5.とにかく兵の損失を減らす戦いが求められます。
とりあえず5点挙げました。一つずつ見ていきます。
■1.「遠隔攻撃」について。
遠隔攻撃というと、「師団の後衛の相手を狙い撃ち」という印象が強かったんだけど、
もう一つ重要な要素があって、それが遠隔攻撃は反撃を受けないという点ですd('-'*
例でいうとこんな感じ。
SSは味方のギガースナイトによる反撃ダメージの凄さを例に出したんだけど、
ここまで行かなくても反撃倍加×3くらいの敵はゴロゴロいます(;´Д`)ハァハァ
遠隔攻撃をもってないユニットが、このような反撃倍加を持つユニット、
もしくは極端に攻撃力の高いユニットを攻撃すると…本当に上のSSのように
ほとんどダメージを与えられないままやられてしまいます。
特に周回プレイでメダリオンが余ってて、三連撃や扇形攻撃を付けてたりすると
防御力の弱いユニットだと、攻撃するだけでこちらが全滅することも(;´Д`)ハァハァ
そういうわけで味方の兵数を減らさないためにも反撃を受けない遠隔攻撃は重要です。
■2.昼夜間の戦闘力差の増大。
昼型と夜型ユニットの能力差は、難易度ノーマルでもそれなりに違いはあったけど
ニーズヘッグでは+300くらいの差が出てきます。
ちょっとネタバレになりますが…ニーズヘッグ終盤の戦闘風景。
セラフの能力値が 攻999、防999 という状態に呆然( ゚д゚)…
※セラフは「太陽信仰50」なので、日中では50%能力アップになります。
マニュアルを見直すと、
日中での戦いで夜属性を持つユニットは防御力半減。
夜戦での戦いで夜属性を持たないユニットは防御力半減。
この「半減」というのがひじょうに大きくなります。
特に顕著なのが師団の防御役の盾兵ユニットで、昼型の盾兵を夜に出すものなら瞬殺されます(;´Д`A
当然、敵も苦手な時間帯には防御力が下がるので、そこに付け入る隙が生まれます。
上のような神族ユニットの師団と日中に戦うと厳しくなります。
( '-').oO(ちなみにこの後、デビルコックはセラフの次元斬撃を受けて7000ダメージで即死です汗)
昼型ユニットが夜戦でも戦闘力を落とさないためには「夜戦適応」スキルが必要で、
妖精のメダリオンの「フクロウの」や、神のメダリオンの「月光」で付けられます。
夜型ユニットが日中でも戦闘力を落とさないためには「日中適応」スキルが必要で、
造魔のメダリオンの「赤石の」で付けられます。
盾兵には夜型ユニットに強力なユニットが存在して、日中でも使いたいなら
日中適応が必要になるわけです。
特にデーモンアリストは「全域無効」という唯一無二の全体攻撃を防ぐスキルを持っているので
日中適応は是非持たせて、24時間体制で出撃できるようにしたいですね( p´∀`)q
ちなみに私の盾兵ユニットの基本構成は、「専守防衛」+「夜戦or日中適応」にしてあります。
専守防衛は通常攻撃のダメージを半減する効果があるのがポイント。
24時間フルタイムで防御力を下げず、そして受けるダメージを半減させるという
専守防衛という組み合わせです。ここでもう一つ重要なのは、専守防衛は攻撃出来ないけれど
反撃はするので、反撃倍加をもつユニットは、味方のガードに入るだけで反撃だけで
敵に大打撃を与える可能性もあります。↑のギガースナイトのが良い例です。
■3.ユニットの成長ランクに注意!
ユニットには成長ランクが設定されていて、これによって徴兵時に付けられる
メダリオンに差があるのはすぐに分かるのだけど、他にもLv上限にも差が出てきます(;´Д`)ハァハァ
S:Lv150
A:Lv140
B:Lv130
C:Lv120
D:Lv110
E:Lv100
G:Lv80
調べてみると、最序盤のユニットや、ロキ近衛の面々は成長ランクがSになっていますね('-'*
一方で強い固体はLv上限が低くなっています。
セラフを例に挙げると、セラフは成長ランクGなので、Lv80が上限になります。
それでも十分強いんだけどね(;´Д`)ハァハァ
そして最後にニーズヘッグでは、敵ユニットは 成長ランクによるレベル上限が無視されています。
これは味方のセラフはLv80なのに、敵として登場するセラフはLv147とかそういう感じです(;´Д`)ハァハァ
こう考えると強いユニットも良いけど、成長Sユニットに上手にメダリオンでスキルを付けて
活躍させたくなりますな。あんまり強くなくとも治療費が安いし、Lv150まで上がるわけだしね。
ロキ近衛以外ではこの辺りの成長Sユニットがよい感じですな( p´∀`)q
意外に思われるかもだけど、最序盤に登場した「槍兵」が大活躍でしたv(`∀´v)
兵科としての槍兵じゃなくて、ユニット名としての槍兵の方です。
所持スキルは少ないが装備アイテムとの組み合わせが良い感じにマッチして
いろんな場面で活躍してました。槍兵科特有の貫通攻撃と、追加スキルの追加攻撃2も強力。
前・後衛を防御力-45%で貫通で3回攻撃。なかなか強力です。
あと、やられても治療費が1なのがおいしいです( p´∀`)q
神官兵は追加メダリオンのおかげで、強力なユニットに成長した例として挙げました。
こちらも治療費1なのが良いですね。
センチネルの特徴は、治療費が安い点と、標準で「貫通無効」を持つ点です。
盾兵ユニットは装備アイテムが「盾」で、盾の中には「英雄の盾」というのがあって、
これは扇形無効の効果があります。これで敵師団の複数攻撃を完全に防ぐことが出来ます。
チャリオットは貫通で4回攻撃です( ´∀`)
アイテム装備で「防御削減10」があるので、4回攻撃のターゲットになった相手は
防御-40と累積します。※複数異常がないので、ターゲット以外の敵には防御削減付かないのが残念。
デーモンレイダーは人間相手の夜戦で大活躍です。
アイテム装備との兼ね合いで、高いクリティカル率と致命必殺でガンガン倒します。
デビルコックは単純に可愛いです( *´∀`)
主人公のロキの標準体が火属性なので、その点でも師団に組み込みやすいですね。
魔族活性も地味にポイント高いです('-'*
レディファイターは標準で夜戦適応を持っているので、時間帯で戦闘力が下がらないのが良いです。
必殺増加スキルと、アイテムによる補正で大ダメージを狙えます。こちらも治療費が安いのが良いです。
それ以外では、カオスルートにおいてはユニット属性に魔や死があると特効で大ダメージを受けるので
「人」「女」しか属性の無いレディファイターはやられにくいです。
ついでにニーズヘッグで活躍したユニットでも。
他にもいろいろあったのだけど、とりあえず4ユニットほど。
エレメンタラーはユニット自体が強力なのだけど、珍しい「対術反射」を所持していて
魔術放射などのターンエンドダメージを無効化して、ターゲットに35%分反射するのがポイント。
ウルティマカノンは、運用にお金が掛かるけれど超攻撃力が売りで、
貫通攻撃で即死級のダメージを与えるのがポイント。特攻も強敵になりうる種ばかりで良いです。
阿修羅は盾兵という名のアタッカーで、標準で4回攻撃と十字無効を所持しているのがポイント。
特攻も「人」、「魔」、「神」という終盤の強敵用に最適。まさしくニーズヘッグのカオスルートで
ラスボス戦の切り札でした。
こちらもちょっとネタバレになるけれど・・・阿修羅の猛攻!
そして最後はやっぱりデーモンアリストです。
全域無効という唯一無二のスキルを持っているので、ラスボスの全体攻撃を防ぎます。
他、メダリオンで追加スキル「日中適応」と「専守防衛」を付けているので
頑丈でやられにくく、フルタイムで運用可能。
■4.扇形無効、貫通無効、全域無効スキルの所持を把握。
全域無効はデーモンアリスト固有の能力なので、扇形無効と貫通無効を。
ニーズヘッグで登場する敵ユニットは、扇形攻撃してくる相手が多くて、
どれだけ盾兵が固くても扇形無効をもっていないと、味方に被弾してしまい
守るべきを守れず…治療費が増大します(;´Д`)ハァハァ
ニーズヘッグ攻略の鍵は治療費の増大による戦費不足にあるので、被ダメージを減らすのが重要で
それ故に扇形無効はひじょうに重要になります。
盾兵ユニットであれば基本スキルで持っていなくても、盾アイテムの「英雄の盾」で
補正できるので安心です。ただ、貫通無効は鎧アイテムの「英雄の鎧」での補正になるために
注意が必要になります。
槍兵ユニットはポピュラーな敵なので、神族魔族問わず、結構登場するので
貫通無効も出来れば完備したいところですな( ´∀`)q
■5.兵の損失を減らす戦いを心がける。
最後に、やっぱり一番重要なので。
阿修羅や覚醒した主人公のような強力ユニットが全滅してしまうと、
全回復させるのに10万円以上掛かってしまいます(;´Д`)ハァハァ
これではいくらお金があっても足りません。
お金を掛けない兵数回復に関しては、ターン毎の自然回復なのだけど、
温泉ばかり建造するとやっぱり収入面で苦しいので、私は神殿を大量建設して凌ぎました。
女神の国の水場に神殿を建てまくって だいたい金銭収入20000と、自然回復量が200くらいでしょうか。
(城とかの自然回復アップも含む)
兵数3000のユニットが+200ずつ回復と聞いても、気の長い話だという印象だけど
阿修羅のように1兵16円の治療費が掛かるようなユニットだと大きな差が出てきます。
200 × 16円 = 3200円 浮く!
主人公などの強力ユニットも治療費が10円近い事もあり、
1師団で換算すると無視できない金額になります。
そういうわけで、ターン毎の自然回復を利用すべく、昼夜間でのユニット戦力差の上下も考えて
昼戦用師団と夜戦用師団を作って運用していました。
もっと具体的に言うと、日夜適応した師団2 + 昼戦師団4 + 夜戦師団4 という構成。
ゲームが進むと雇用ユニット数が膨らむので、壊滅したユニットは外して、
余っているユニットを入れるとか色々工夫していました。
あとは被ダメージを減らすために、扇形無効とか、遠隔攻撃で反撃を受けないようにするとかです。
手っ取り早いのは戦術スキルで戦闘中でのこまめな回復ですね( p´∀`)q
ヘルの「海鳴石」やリグレットの「ヘイムダル」は回復蘇生量が多くて便利でした。
ニーズヘッグの攻略のコツとしては、とりあえず こんなところでしょうか。
国の攻略順では春の国→秋の国というのが一番楽かなという感じ。
それ以降は夏も冬も しんどいです(;´Д`)ハァハァ
2012-06-03 19:07
nice!(0)
コメント(10)
>実は今作はゲーム購入時に、攻略小冊子がついているので
>攻略サイトでイベントを調べたり、ユニット能力の検証をする必要がありません。
攻略冊子は【予約特典】です。購入時に必ず付いている訳ではありません。
また攻略冊子のデータは修正パッチ適用後はあまり当てになりませんよ。
あと兵種適性よりは特効を重ねる事を考えた方がより適切です。
by ベアルファレス (2012-06-04 10:07)
なるほど、予約特典なんですね。
特攻は説明が細かくなるので、あえて除外してました('-'*
記事を書き直したり、追記してみました。
てか、こんな辺鄙なところにあるサイトを、よく見つけてくれて
ありがとうございます( p´∀`)q
by 鴫野 (2012-06-04 22:18)
最高難易度で3周目を始めてみたけど…
軍資金が足りない(;´Д`)ハァハァ
主に兵の回復の費用でいっぱいいっぱい。
そういうわけで、今はコストの安いユニットでどうにかならないか思考中。
とりあえず「重装歩兵」に、「専守防衛」+「自己治療16」を付けて、
「魔将の盾(特攻防御)」を装備させてみた。
イメージ的には安定した壁である「ドライアド」を想定。
重装歩兵は所有スキルに「前進防御」があるのもポイント。
「槍兵」に「カブト割30」+「必殺増加30」を追加して、
「ギロチンアクス(カブト割15+致命必殺50)」を装備させたりして様子を見てます。
※貫通攻撃あるので、前後に防御無視ダメージとクリティカルダメージ狙い。
最高難易度の場合、攻撃キャラ攻撃値が200くらいあっても、
特攻がないと役に立たない感じだ。ダメージゼロとか50しか当たらないとかだしね。
で、相手の一発で2000ダメージ喰らうとかww
聖のメダリオンで「聖なる」を付けたら魔族特攻が付くみたいなので、
とりあえず迷ったらそれを入れておけば、効果的かな?
女神を相手にしてる時は「人」が、三姉妹相手の時は「魔」ユニット。
簡単にだけど、ここを抑えておくとガラリと戦況が変わりそうだぜ。
てか、3周目、やり直すか(;´Д`)ハァハァ
資金不足で詰んだ。
by 鴫野 (2012-06-08 22:50)
三周目テイク3 (ニーズヘッグ)
やっと順調に進められるように。
食料・資材・魔力・お金は最初から50万モード。
あとユニットの固定ボーナス付きで開始。
やっぱり将軍系ユニットが居ないとしんどいですね(;´Д`A
春の国を下して、現在は秋の国へ侵攻中。
難易度ニーズヘッグでの春の国攻略で一番キツかったのは
神兵系の「ヴァルファーズ」。
「反撃倍加3」に「異常耐性」が曲者。
異常耐性が付いているということは「呪いの一撃」が効かないわけで
戦闘力を落とすことが出来ないというキツさが(;´Д`)ハァハァ
もう一つ酷いのが「反撃倍加3」というもの。
追加メダリオンで「遠隔攻撃」を取得していないと、反撃3倍ダメージを喰らって
攻撃するだけで味方が壊滅という状況に(;´Д`)ハァハァ
遠隔攻撃は後衛を攻撃出来るだけではなく、反撃を受け付けない効果アリ。
周回を重ねると上級メダリオンを入手できて、つい「扇形攻撃」をつけまくっていた私は
大変 苦労しました・゚・(ノД`)・゚・
攻撃すればするほど反撃を喰らうからね。
というわけで、「遠隔攻撃」+「扇形攻撃」を持ってるフレイヤが
能力値以上の安定した活躍をしてくれています( p´∀`)q
他、敵として登場する「ウルティマカノン」の攻撃力も鬼ですね(;´Д`A
味方後衛に居たアスモデ(HP2025)が、貫通攻撃を受けて3000ダメージで即死(;´Д`)ハァハァ
ちなみに前衛の盾兵は「専守防衛」スキルを取得させているので凌いだ。
難易度ニーズヘッグは歯ごたえがありすぎますね(;´Д`)ハァハァ
by 鴫野 (2012-06-10 23:22)
ニーズヘッグ
秋の国を攻略して、夏の国へ。
雷属性の触手が鬼ですね(;´Д`)
攻400 防御300 とかどんなよ。
あと何気に、敵の士気が高いので、フォース吸収の戦術スキルが
実質無意味な状況。(士気が40くらいあるのが6人組みだと…)
秋の国は魔王候補と直接戦う機会が無かったけど、
夏や冬は三姉妹と戦うことになるので、戦術スキル連打は必至。
これをどう受けるかが攻略の鍵になりそうですな。(損失額の点で)
ぶっちゃけお金が無限にあればいいんだけど、そういうわけにも行かず、
自軍の1師団が壊滅すると、兵数の関係で3万円くらい復活に掛かるので
その点がきつい。
本当に歯ごたえありすぎです(;´Д`)ハァハァ
あ、現在、水場には神殿を多数建設中です。
お金がとにかく足りないので、少しでも税収アップを狙っています。
あと地味にターン毎の兵数回復にも効果あるしね。
たとえ兵数回復が+100でも、1兵のコストが10だとすると1000円浮くしね。
師団壊滅なら+100+100+100+100+100+100で6000円浮くことに。
お金は30万前後あるけど、油断はできない状況です(;´Д`)ハァハァ
by 鴫野 (2012-06-17 20:23)
難易度ニーズヘッグでヴァルハラ攻略に取り掛かりました。
支配都市数が増えてきたので、ターン毎の兵数回復量も増えてきて、
少しずつ財政が回復してきた印象。
ここまでのプレイ状況で思ったのは、夜戦適応や日中適応も結構重要だなという点。
反撃ダメージ6倍の敵もいる中、遠隔攻撃を持ってないと、
1ダメージを与えられないまま反撃だけで壊滅する状況もありました。
ということで 夜間でも遠隔攻撃できる夜戦適応があると便利。
あとこれ、盾兵ユニットで昼型タイプは夜戦になると当然、防御力が下がるので
苦しくなります。
レベルが低いうちはそんなに気にしないんだけど、防御力200台くらいになると
ハッキリとした差が出てくるので昼夜間で師団ユニットの構成も
調整する必要が出てきました。
あとは専守防衛がやっぱり良いですね。
難易度ニーズヘッグの場合は、とにかく兵数を減らさない戦いをする必要があるので
盾兵で受け止める、反撃でやられないというような対策が必至。
現状で1師団壊滅で回復が7万円とかもあるので、気を遣います(;´Д`)ハァハァ
今、計画してるのは、盾兵ユニット以外でも防御陣形を覚えさせようかなというところ。
どれだけ硬い盾兵でも、強力な打兵ユニットには2500ダメージとか喰らって即死なので
打兵対策に違う兵科での防御役が出来ればいいなと考えています。
他、扇形無効や貫通無効は必須。
特に敵の扇形攻撃をキャラ系ユニットに三連撃された時には…・゚・(ノД`)・゚・
ヴァルハラ攻略中には、オーディンとヘルが同時に襲撃してくる事があったので
少しビックリしました。
今のところはこんな感じです。
by 鴫野 (2012-06-22 23:47)
vinus blood面白いですねえ
こんな面白いSLGのシリーズがあるとは知りませんでした
とりあえず2週ロウカオスでクリアしたので、ニーズヘッグにとりかかる予定
引き継ぎなしでやってみようとしたけど、初期の敵でHP1000超えてて吹いたw
by NO NAME (2012-06-24 01:24)
ですですw
ニーズヘッグはちょっと、今までの自信をへし折られるくらい
厳しい戦いの連続が続くので、今 思うと難易度は順番に上げていけば
良かったかなと後悔中です汗
春→秋→夏→冬→ヴァルハラと来てるけど、今、敵のレベルは90~100くらい。
1ユニット兵数3000近い師団が一気に5師団攻めてきたり…(;´Д`)ハァハァ
ニーズヘッグで思ったのが、何気に相手もアイテム装備をしているので
その補正がけっこう鬼でした。
今はヘルを片付けたのでオーディン撃破に向けて動き始めたということです。
お互い、遊びつくしましょうw
by 鴫野 (2012-06-24 16:35)
現在、10師団を「昼夜適応 2師団」+「日中 4師団」+「夜戦 4師団」で編成中です。
ターン毎の兵回復量が+200ずつを突破したので
ローテーションを組みながら地味に自然回復させて出費を抑えています。
昼夜適応組みは、日中適応や夜戦適応を持つユニットで編成されたもので
いつでも24時間オールマイティーに出撃できる戦力を揃えてあります。
アスモデやアスタルテ、デーモンアリストというような強ユニットが中心。
「夜行生物」を付けて特化させても良かったんだけど、これらのユニットは
元々強いので、特化させるよりも出番を増やすほうが良いかなという考えです。
強ユニット以外では盾兵のセンチネルなんかも入れてます。
なんといっても治療費が2円と安い!
貫通防御持ってるので、盾アイテムで扇形防御で味方のカバーは完璧。
夜戦適応を付けてあるので、夜戦時にも防御力が下がらなくて便利。
日中 4師団は人間系ユニットを中心に揃えてあります。
盾兵候補としては、聖騎士やドライアド、地竜なんかが良いですね。
夜戦 4師団は悪魔系ユニットを中心で。
バロンやデーモンナイト、デュラハンなどが壁役。
ちなみに壁役には専守防衛を入れてあります。
他の構成ユニットでは、最近は貫通攻撃が便利かなと思い始めました。
「扇形防御」をもってる敵は多いのだけど、貫通防御を持ってる敵は少ないし。
戦術スキルを使ってくる将軍系ユニットが後衛に居てもガンガン攻撃できるぜ( p´∀`)q
貫通攻撃+追加攻撃2とか出来れば世界が変わります。
あとは前々から言ってるとおり、遠隔攻撃ですね( p´∀`)q
昼夜適応組みの2師団に組み入れてあるユニットには
たいてい遠隔攻撃を入れています。反撃を受けないのは本当に素晴らしい!
反撃が地味に強いので、こちらも「ギガースナイト」に夜戦適応と専守防衛をつけて
盾アイテムなんかで反撃倍加8にすると、驚異的な反撃ダメージもv(`∀´v)
敵のダメージはほとんど受けず、反撃だけで+900ずつ相手にダメージを与えるのは
爽快になりましたよ( p´∀`)q
フロンティアは、まだまだ遊び方があるようで、それを発見したり
閃いた時の高揚感がたまらないです(*´Д`)ハァハァ
by 鴫野 (2012-06-28 00:33)
難易度「ニーズヘッグ」でクリア( p´∀`)q
最後はロウルートで締めようと思ってたのに、調整を間違えて
カオスルート入りしていました・゚・(ノД`)・゚・
最後の戦いでも激しすぎる猛攻にさらされて、支配地を奪われるのだけど
着実に一つずつ攻略を進めて、ついに大神を撃破したぜ( p´∀`)q
ニーズヘッグで何がきついって…敵のレベルですよ(;´Д`)ハァハァ
ユニットの「成長率」で、どこまでレベルが上がるか決まっているのを
今日、気づきましたq(`∀´;q)
成長率によるLv上限
S:150
A:140
B:130
C:120
D:110
E:100
G:80
GやEは「神のメダリオン」が解禁になってから徴兵できるような
強力ユニットです。
神族系ユニットの「セラフ」だと成長率GなのでLv上限は80になります。
まぁ、強力ユニットなので、Lv80でもその他のユニットを圧倒する強さや
スキルを持っているんだけど、敵として登場する場合は、上限突破です(;´Д`A
こちらはLv80のセラフなのに、敵のセラフはLv147…
太陽信仰の昼補正もあるので、昼戦時は攻999 防999みたいな時も(;´Д`)ハァハァ
もちろん完全体の大神も同じく999の999で、"魔王状態"のロキが
虎の子の戦術スキル「暴くロカセナ」を使っても999の999という事も(;´Д`)ハァハァ
他、ユニットの成長率で見ると、ロキ近衛のメンバーは成長率がSになっています。
すなわち、
般若武者、ガロードランサー、ファントム、ワームクィーン、
コボルドエンジニア、デュラハン、イビルライダーの面々。
この面々は上手くスキルを付けて動かしたいですな( p´∀`)q
成長Sのユニットは最序盤のユニットが多いので、育ててもイマイチな時が多いけど、
例外もあって、元々強いユニットが成長Sになってる時もありますd('-'*
「ゼラチナスキューブ」なんかが良い例ですな。
あと敵が神族ばかりなのも辛かったです。
人間や魔族なら、メダリオンとかアイテム装備で特攻付けられるのだけど
神への特攻はメダリオンの制限があって苦しかったです。
よって飛行特攻を最初から持ってるユニットは最後まで割と安定していました。
今日は今、クリアしたばかりなので、また後日に攻略のコツの記事を
追記する予定です。
by 鴫野 (2012-07-04 23:58)