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アレ系 「銀の刻のコロナ」クリアーq('-'* [アレ系]

メーカーはエターナルです。

ゲームが進行できなくなるという致命的なバグが話題になり
おそらく12月16日の金曜日に有給を取ってプレイしていた人にはご愁傷様な今作だったけど
パッチ後は動いているようで何よりです。

普通に良作だったのでこの事だけは汚点になりましたな。
判明したっぽい時から丸一日止まってたわけだし。

…ええ、私も金曜日、有給組みでしたよ・゚・(ノД`)・゚・

ちなみにクリアまでの総プレイ時間は40時間ちょいで、天空のユミナのような
超銀河級の展開は無かったのだけど、コンパクトにまとめられていて良かったと思います。

■ここが良かった!■
☆コンパクトで壮大さは無いけれど、練られたシナリオの構成が良かったです。
☆ボケ倒しのミュリエルには参りました( ´∀`)
☆懸念していた戦闘シーン演出をOFFできる機能は良いですね。

■ここがイマイチ■
★戦闘パートの「一歩ずつしか移動できない」というのがすごく面倒だった。
★やりこみ要素があまり無くて残念。
★旧作登場キャラの立ち絵が使いまわしで違和感が大きかった。
★異世界関係はほぼ進展なしで、次のシリーズに持ち越しになりました。

最初に書いたのだけど、天空のユミナと同じく輝光翼戦記シリーズだけど
旧作ほど壮大で超☆銀河級の話の広がりはなくて、その辺は残念でした。

だけど能力を使って何度も何度も現実を繰り返し、一歩ずつ前進していくシナリオは面白かったです。

そして これは体験版と製品版で話の流れや内容が違っていたとしても、
別のヒロインに手を出していたりしても、すべてが上手く収まる夢のシステムで、
これ以上なく都合の良い構成だなと興味深かったです( ´∀`)

詳しく内容を書くとネタバレになるので書かないけれど、
シナリオの構成自体が話の中核部分になるので、中身の確認については
実際にプレイしてもらいたいですね( p´∀`)q

主人公が昔から見続けている夢については少し端折られた感があって、
もう少し何らかの今に繋がる背景を描いて欲しかったです。その方が広がりがあるしね。

物語的には最弱だった主人公の成長ぶりや、主人公の斬る事に特化した能力が
シナリオの鍵を握ったりと、この主人公不在では成り立たない存在に昇華された話が面白いです。

ちなみに作中で私が一番ホロリときたシーンは、一枚絵すらない場面だけど
前回のシナリオ上の処置で、教室での会話時に主人公の記憶が残っていて、
刻乃の一人孤独な戦いが終わったシーンです。

うわぁん うわぁんと子供のように泣いていた場面で、これにはもの凄く心にくるものがありました。

キャラについてはかなりの登場キャラ数にも関わらず、全員キャラが立っているのが素晴らしいです。
嫌いなキャラや苦手なキャラがおらず、それぞれが会話でも戦闘でも持ち味を生かした演出で
とっても良かったです( p´∀`)q

そんな中でもやはり今作を代表するのはミュリアルでしょうか。
こ、このキャラの無法っぷりはすごいです(;´Д`)ハァハァハァ

OHPでweb企画か何かで会話させたりしたのを読んだ事があったけど
本当に本編でもそのまんまだったので驚愕しましたよ(;´Д`)ハァハァ

すげぇシリアスなのに、このタイミングでボケれるミュリアルが素晴らしいです。
このキャラ、このテキストを考えられた人は天才ですよ(;´Д`)ハァハァ

それ故に、ミュリアルはキャラ萌えしないという最大の難点が・゚・(ノД`)・゚・

キャラで可愛かったのは やっぱり今作のメインヒロイン?のコロナでしょうか。
?マークを付けたのは、システムの都合上、今作では候補全員がメインヒロインの状態にあるためです汗

コロナの会話パートでシュタっと手を上げたり、戦闘シーンとかも可愛いですよね。
「みゃー」と猫の鳴き声のような掛け声で五層にわたる結界を全破壊とか(;´Д`)ハァハァ

他、プレイ前、キャラ絵の眉毛の太さでイマイチだなと思っていた
明日翔さんのお姉さんぶりにトキメキましたね( p´∀`)q

次に戦闘パートについてだけど、同じ輝光翼シリーズのユミナと違い、
基本攻撃だけならさくさく攻撃できるので、色の割合とかを考える必要が無かった分
遊びやすかったです。

ただし攻撃力アップや回復スキルを使うにはMPを溜めなければならず
その辺の制約は少し面倒だけど、基本的にこのゲームの戦闘パートは
時間を掛ければ誰でもクリアできる難易度というか救済処置的なスキルが用意されているので
無理にガチ殴り合いをせずとも、苦手な人でもゆっくりならクリアできる点は良かったです。

戦闘といえば今作は早送りせずとも完全に戦闘アニメーション演出をカットできる設定があったので
長々と同じようなものを見続けなければいけないというような事が無くて、この辺はすごく良かったです。

でも戦闘アニメOFFにしてると、どういう風にリアクションスキルが働いているのか
分らなかったりするので、接戦ではやはり ちゃんと見ていたほうが良いですな。

他、戦闘パートで移動時、スキルを使わないと一歩ずつしか進めないというのはストレスが溜まりました。
効率よく小隊を動かせればいいんだけど結界張り直しなど、特定人物じゃないともっていない
フィールドスキルを使うために、二面作戦中に再合流とか面倒でした(;´Д`)

戦闘パートのやりくりについては、長くなりそうなので、まとめの後に少し書こうと思います。

あと輝光翼シリーズということで、今作も異世界関連の話があったのだけど、
そろそろオーダクル関連で、本格的なゲームを作って欲しいですね(;´Д`)ハァハァ

剣人の使い手が見つかる日が本当に来るのでしょうか(;´Д`)ハァハァ

それと輝光翼シリーズということで、告知にあったように天空のユミナから四人組が
やってくるのだけど、立ち絵が旧作のままっぽくて、会話シーンで並んでいるのを見ると
激しい違和感を感じてしまいました。

メッセージウィンドウの左端のフェイスウィンドウっていうのか、表情が表示される場所には
塗りなおした感じのCGなのに残念です。


■まとめ■
世界の広がりに向けて冒険するというより、決められた期間内を遊ぶタイプの
シミュレーションRPGというのが今作の特色で、前回の時には乗り越えられなかった壁を
少しずつ成長して前に進んでいくシナリオ構成が面白かったですv(`∀´v)

登場キャラがかなり多いのに、会話シーンや戦闘シーンできっちりと役目を果たしており、
この辺、魅力的なメインヒロイン達と同じくらい名脇役が揃った珍しいゲームだと思います。

特に戦闘シーンでは結界の属性相性に悩んだり、フィールドスキルで敵の移動を阻止して
連戦を防止したりとシミュレーションらしい要素もあって、なかなかの作り込みに感心しました。

難点はといえば最終的に行き着く場所は一緒なので、一周すればすべてコンプできるという点。
社会人プレイヤーにはありがたい配慮だけど、やりこみ要素という点では
強い敵が登場するモードくらいしかなく、その辺は残念かなと。

輝光翼戦記 銀の刻のコロナ 初回版

輝光翼戦記 銀の刻のコロナ 初回版

  • 出版社/メーカー: ETERNAL
  • メディア: DVD-ROM


■戦闘パートうんぬん■
今作の戦闘は属性相性がひじょうに重要で、敵の弱点を攻撃するとたくさんMPが増えて
さらに有利になる展開なので、まずは敵との相性を見ることから始まりますな。

序盤はそれでさくさく倒せるんだけど、中盤~後半になるに従って一筋縄ではいかない
属性相性になっていって、特に超弱点を攻めるけど、こちらも弱点で反撃を食らう事が多くなってきます。

そういう場合は地味だけど「耐性vs耐性」同士で無駄にダメージを増やさないとか、
その時にリアクションスキルで属性耐性を-1するものを使って、手堅くMPを稼ぐと良いと思います。

まぁ、今作はゲームをクリアするだけならかなり甘いので、
ガチで殴りあわなくても、ターン経過で使用可能になるフィールドスキル多用で補う戦い方ができるので
シミュレーションでのやりくりが苦手な人や、ボス戦で詰んだ\(^o^)/って場面でも
強力に補ってくれる力を持っています。

というわけで今作の肝の一つがフィールドスキルですね。
特に重要っぽいものを挙げていくと、久美のMPを増やせるフィールドスキルが良いです。
アナスタシアのエリア内全員回復も重要だけど、最重要で言えばやっぱり久美のやつですね。

中盤あたりから登場する、絶望的な強さを誇るボス相手にMPを削られて
こちらは通常攻撃しか出来ないのに、向こうはガンガン攻めてくるような展開になって\(^o^)/オワタ
という状況でも18ターンほど待てば結構MPが溜まってくるので畳み掛けれるようになると思います。

( '-').oO(最初、気付かなかったよ汗)

他、自陣営の終了送りばかり面倒って人は、ボス戦での3回攻防時に
一回叩いてすぐに逃走を繰り返せば、余計なダメージを負わずに、少しずつだけどMPを
溜められると思います。基本的に第一行動時の敵のオーダースキルは一番上のスキルを使ってくるので
それに対して結界耐性のあるキャラで突いていればOK。

たいがい失敗するのは、欲を出して大ダメージを狙って、こちらが反撃で削られまくって
その痛い攻撃を緩和するためやHP回復で大量にMPを消費してジリ貧になる状態ですな。

ちょっと勝てないなぁっていうボス相手には、すぐに逃走などで少しずつ削ればいいと思います。
基本的に特定ボス以外は動きませんしな。

ただ1ステージだけ時間制限のあるマップがあって、そこだけは気をつけないとダメかなと。
敵が強いわけではないけど、弱いわけでもないので、ここで苦労して私はフィールドスキルって
すごく重要だなと感じるようになりました。

特に敵が多いマップで移動後に3小隊くらいが攻撃してくる場所とかは
先制攻撃はもちろん、相手の行動数を減らすために足止めのフィールドスキルも重要でした。

あとは3ターンごとに使用できるMP増加と、敵小隊に%ダメージを与えるやつですね。
3ターンごとに攻撃できるマップ兵器で、一撃で倒せるくらいまで削っておくとすごく楽になります。

マップ時の行動についてはこのくらいにしておいて、ボス時など倒すのがしんどい時は
素直にコロナのオーダースキルに頼ればストレス無く進めると思います。

MP-18消費の「どらごにっく・ぶれす」など、結界の残りHPに関係なく結界自体を破壊するものがあります。
久美のMP回復できるフィールドスキルでの回復量が終盤で確か8~10くらいなので
6ターン待てば結界相性関係なしに、無条件で結界一枚を破壊する攻撃が出来るわけです。

やりくりが苦手な人の究極の救済処置のようなものですね( p´∀`)q


戦闘での戦術では結界相性で弱点攻めが基本なのはもちろんだけど
終盤の敵は弱点がなかったり、5属性中3属性が耐性ありだったりと厳しい戦いになります。

こういう時は弱点をこちらから作り出す必要があり、
一番簡単なものが竜一の「結界中和」ですね( p´∀`)q

敵と自分の属性を全部普通にしてしまうもので、これはその行動時は効果が続きます。

つまりは三人組小隊vsボス一体の戦闘時に、竜一を一番手に持ってきて結界中和を使うと
二人目行動、三人目行動時も敵の結界耐性は普通のままになっています。

そこから二番手三番手の人がリアクションスキルで耐性-1を混ぜつつ攻撃すれば
===== から ==△== とする事が可能です。

明日翔の必殺技スキルに全耐性を-1できる攻撃があるので、それを混ぜて使うと、
戦闘の流れで説明すると、

○○=◎◎ 敵の初期の結界耐性。
===== 竜一で敵の耐性を全部普通にする。
△△△△△ 明日翔の必殺技攻撃で全耐性が-1に。
△△△△× 智明がリアクションスキルでさらに耐性-1にして攻撃。

かなりの量のMPを使うけれど、極端な話、こうすればどんな相手でも
ブラストで邪魔をされない限りは弱点を作り出せるということで、やりくりの見せ所になりますな。

ちなみにブラストは二種類あって、スキル欄では少し説明不足ですね。
リアクションスキルを阻止するブラストと、そのブラストを阻止するブラスト。

旧作では前者をブラスト、後者をアンチブラストっていう表記だったけど
今作は内容が違うのに両方ともブラストと書いてあって、分りづらいですな。

あ、あと、竜一に話を戻すけど、オーダースキルの「共鳴崩壊」を覚えたら、
ポイントを振っておくと切り札になります( p´∀`)q

最後の最後のボス時、これですごく楽ができました。

何せ現時点のHPの半分を消費して、その消費したHP量の二倍の数値がダメージとして与えるだし。
スキルを伸ばしていくと、それが二倍から三倍…という風になっていきます('-'*

Lv60くらいで竜一のHPは60000あるので…まぁ、言ってる意味は分かるかなと思います。

最後にオーダースキルで、各キャラで自属性で2Hitする通常攻撃があるけど
少し弱めなので、ポイント振るときはよく考えてからの方が良さそう。

主人公は攻撃力が鬼なので必要ないかなというのが私見です。
ダメージ系の必殺技っぽいスキルで2Hitも狙えるしね。

てか基本的に2Hit攻撃って敵の結界を全部破壊した後のLP削り用だよねq(`∀´;q)
1HitだとLP-1しか削れないけど、2HitだとLP-2削れるし。
もちろん3HitだとLP-3削ります。

LP攻撃は攻撃力関係ないので、スキルを伸ばさなくても大丈夫だと思います。

ただ自分の属性以外の攻撃属性を得られるものについては積極的に伸ばして行きたいですな。
特に恵理は炎属性の2Hitスキルを覚えるので便利。自分の専用属性以外で攻撃が出来て
なおかつHit数も2なのでLP攻撃時にも有利だし。

恵理についてはリアクションスキルで、ダメージは下がるけどオーダースキル二回発動があるので
2Hit+2Hitも狙えます。この辺はキャラの特色が出ていて良いですね。


大体こんなところでしょうか。
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