アレ系 「BUNNYBLACK」 クリアーq('-'* [アレ系]
メーカーはソフトハウスキャラです。
今作はここ最近の二作の不評振りをふっとばす出来で面白かったですv(`∀´v)
もちろん不満点もあるにはあるのだけど、ゲームとしては面白かったと思います。
■ここが良かった■
☆主人公をかなり自由に育てられる。
☆序盤から中盤の戦闘バランスが良い感じ。終盤は主人公無双です( ´∀`)
☆雇用モンスターが多数居て、その特殊能力を生かすために育てたり配置するのが楽しい。
☆宝箱ドロップと中身の開錠要素はモチベーションを保つ意味では良いと思います。
☆魔王様は一人で二度美味しいですね( ´∀`)y-~~
■ここがイマイチ■
★「迷宮長補佐」以上はかなりの作業プレイでマゾいです(;´Д`)
★途中からシアの存在が(;´Д`A
★全体的にイベント数が少ない印象。
さて、今作はLvアップごとに貰えるポイントで主人公にスキルを覚えさせていくのだけど
高Lvになるにつれて大量のポイントが貰えるので、少々適当に振っても余るほどあります。
重点的に振るのは指揮カテゴリーの指揮力や各種心得、基本攻撃の斬撃や回復魔法。
後半は移動が便利な転移魔法あたりでしょうか。
ただ自由に育てられると言っても主人公自体が近接の斬撃タイプっぽいので
前衛に立つ方が自然な感じですな。
魔法タイプで育てるとなると苦労しそうです(;´Д`)ハァハァ
序盤は単体魔法が3回しか使えないし、ボス向けの強力な必殺技的魔法がないしね。
ただ使用回数は少ないものの、全体魔法はザコ敵を一掃できるので爽快ですv(`∀´v)
まぁ、この辺の育て方は個人の考えがあるので好きに育てれば良いと思います。
主人公のタイプで雇用モンスターの配列や種類も変わってきますからな。
次に体験版の時に一番気になっていた戦闘バランスが良かったですv(`∀´v)
体験版の時は敵に魔法タイプがいると、即全滅というようなバランスで心配してたのだけど
製品版は「戦闘指示」の項目が追加され、ある程度は雇用モンスターの行動を
制御できるようになり戦いやすくなりました。
敵自体もグラフィックによって職業系等が分かって、物理に強いけど魔法には弱いなど
それなりに特徴があり、弱点を攻めることで倒しやすくなるというような
「ちゃんとRPGの戦闘してた」レベルになってたので安心しましたq(`∀´;q)
序盤の戦闘は雇用モンスターの種類が限られてるのと、味方の攻撃力が全体的に弱いので
各モンスターが持つ、「戦闘防御/前」のような特殊能力の重ね掛け出来るように
フォーメーションの配置に頭を悩ませるのが楽しいです( ´∀`)q
序盤はお金が無く装備も揃えられないので、攻撃魔法を1個覚えておくと楽かも。
私は初回プレイ時、雰囲気で風属性を取得したんだけど、将来性を考えると水属性が良いかなぁ…。
属性相性は、火 → 水 → 土 → 風 → 火...になっているのがポイント。
何で水属性が良いのかというと、土属性の敵との遭遇率が高いからですd('-'*
ただし冒険者相手の戦闘では、盗賊(風属性)の出現率が多いので
風に強い土属性を覚えるのも良いと思います。土全体魔法で瞬殺できますしね。
中盤になってからは雇用できるモンスターの数が一気に増えるので
色々と育ててみようというような育成の楽しみがありますな。
終盤はゲーム紹介のデモで「主人公無双も可能」とあったように、主人公が強くなるので
一人でボス級のモンスターも余裕でした。竜相手はさすがに消耗が激しいですが(;´Д`)ハァハァ
ちなみに私の戦闘スタイルの基本は槍で、斬撃技 + 打撃技 と縦列攻撃魔法を使ってました。
斬撃技にも打撃技にも横列攻撃スキルがあるので使いやすい武器かなと。
槍自体もそこそこ強い武器だしねー。
あとは戦闘後のドロップ「素敵な宝箱」を開けるのはやっぱり楽しいですね。
100個中90個くらいはゴミと分かっていても、「そこに箱がある限り、開ける誘惑には抗えない」。
剣や鎧自体のドロップよりも、何が入ってるか分からないけど良いものが入ってるかも?という
期待感が終盤のダレて来る戦闘にも潤いを与えてくれます('-'*
登場キャラ的に今作を代表するのは、やっぱり心優しい魔王様でしょうか( p´∀`)q
魔王様の傍らに侍るのはゲームも終盤なのだけど、やっぱり強力なインパクトがありますな。
魔王様ってだけで単体でも( ´∀`)ニヤニヤするのに、さらにもう一味のうま味が(*´Д`)ハァハァ
てか、それをネタに主人公が遊んでて笑っちゃいました。
そしてエンディングの魔王様の一枚絵は本当に素晴らしいですね。
お揃いの白いワンピースが可愛いです( p´∀`)q
一方で最序盤からの嫁的立場だったシアが途中退場して、そのまま放置だったのは違和感あり。
シアの「嫁いだものの、家事が何も出来ずに苦闘する新妻」的なやり取りは( ´∀`)ニヤニヤ
してたのだけど、シナリオ的には結局は魔王様まで到達するまでの日常を繋ぐためだけに
居たような感じがしてならないです(;´Д`A
主人公が魔王の森の迷宮から あまり離れられない理由は分かるけど
周回要素を持たせる意味では、ここで魔王様を選ぶかシアを選ぶかくらいの
分岐エンディングは欲しかったところです。
まぁ、いつもの主人公取り合いエンディングは平和でいいなとも思いますが( ´∀`)y-~~
今作はシアにしろ魔王様にしろ、全体的にイベントが偏ってるというか
少ないのが目立ちました。ゴランとかトージョ、エカテーと幹部三人組みとの絡みも薄いし
もっと交流させて個別イベントという名の寄り道イベントがあっても良かったと思います。
ゲーム部分が面白かった分、今作はイベントが少なく感じたのが残念でした。
イベントが少ないので、階級を上げるために同じ(楽な)仕事ばかりをやってしまうハメになり、
迷宮長補佐以上の階級はかなりの作業プレイでマゾかったです(;´Д`)
私は功績値8000到達でなれる「迷宮長」で出世を断念。
現在は功績値10000だけど迷宮総長はまだまだ上のようです(;´Д`)ハァハァ
■まとめ■
RPGとして必須の戦闘のバランスの良さ、何が入ってるか分からないドロップ宝箱要素に加え、
雇用モンスターの特殊能力を生かしたPT編成、フォーメーション配置の妙、
好きなように主人公を育てられる自由度の高さなど、RPGというゲームジャンルに求められる
要素が上手くかみ合ってて、ゲーム的にはとっても面白かったですv(`∀´v)
一方で今作はイベント量が少なめで、登場キャラの数の割には
キャラ間のやり取りなんかが少なく、一発イベントだけで終わりな感じが残念でした。
■攻略のコツ■
★最初に
基本なのだけど、ダンジョンによって敵の強さが異なります。
強さ的には人間が登場するダンジョンとしては
「嵐の塔」→「銅魔の穴」→「魔窟園」→「禍根の地下迷宮」→「魔王の宮」の順。
他、モンスターオンリーで
火属性の敵が出る「炎山洞」
水属性の敵が出る「氷林窟」
いろんな敵が出る「千樹庭」、「魔界門」、「竜の巣」があります。
炎山洞と氷林窟は専用モンスターが居ないと不利で、さらに魔法攻撃も強烈なので注意。
千樹庭は色々混ざってるのだけど、全体的にモンスター相手では敵HPや防御力が低めなので
戦闘自体は楽。ただし数が多めなのが注意。他、大型ボスっぽい敵も徘徊。
依頼を受ける時に、功績予想や成功報酬が低いからといって、いきなり魔窟園なんかに行くと
瞬殺されます\(^o^)/
★序盤
とりあえず「回復魔法」と、主人公の格を上乗せする「指揮力」のスキルを伸ばすのが良さそう。
回復魔法はダンジョン内での行動を長くするし、指揮力で格が上がれば一度に連れて歩ける
雇用モンスターの数が増えるので地味に大きいです。
雇用モンスター面では、「クマン」、「アリトン」、「ブーブ」は防御力強化を狙って
誰もが一度は入れてると思うけどそれ以外では、「チャミ」と「フロッグメン」を入れてみる。
チャミは特殊能力に「地図」を持っているので誰もがPTに入れてると思うのだけど
フロッグメンの特殊能力「逃走補佐」も地味にポイントが高いですv(`∀´v)
序盤、中盤ではまだまだ敵によっては全滅はしないけど、大切な雇用モンスターが
侍にバッタバッタと倒される事も多くピンチになりがちなので、逃げやすくなる特殊能力は重要。
この逃走補佐があるか無いかでは大きな差があります。
これは主人公のスキル「撤退用意」がLv10でも逃げるのに失敗しがちなので
スキル逃走「退陣」を覚えるまでは なかなか手放せなさそうです(;´Д`)ハァハァ
あと最序盤で敵と戦うなら、嵐の塔の敵が弱くてよい感じです。
掃除中でも階段近くから敵が現れたりするので、掃除しながら出待ちが良いかも。
他、序盤の金策は「素敵な宝箱」の自力開錠でしょうか。ラキアさんに頼むと1000円掛かるしね。
ずるい方法だけど、箱の罠と中身は入手時から固定のようなので、
部屋に戻ってセーブロードと寝るを繰り返すとデメリット無く正解を引けると思います。
主人公を魔法タイプ育成については、杖とハンマーは同じ打撃属性なので
攻撃魔法の回数が切れたら杖からハンマーに持ち替えて前衛で殴ってるのが基本になってそう汗
てか単純に魔法攻撃よりもハンマー打撃の方が強いしね(;´Д`)ハァハァ
★中盤
説明書裏の可愛い絵が目を引く、ロームスが雇用できる頃になると充実してきますな( p´∀`)q
見た目だけじゃなくて能力的にも強力だけど、格7必要になるので他メンバーの構成が
苦しくなるのだけが難点ですなぁ(;´Д`A
中盤に伸ばすスキルでオススメは指揮カテゴリーの
「猛将の心得」、「城主の心得」、「駿馬の心得」が強力ですv(`∀´v)
PTメンバー全員の攻防早値に補正が掛かるので、フォーメーションの固定配置に
悩まされてる問題から少し脱却できて、ちょっとくらいは好きなメンバーで臨めるようになると思います。
この各種心得の重要な点は、主人公自身も補正される点です。
単純計算で、猛将の心得Lv5なら主人公も攻撃力+5だからね。ひじょうに重要です。
他、通常攻撃の「剣撃」、「打撃」も伸ばしたいところ。
使用回数が無限の上、スキルを伸ばすことで通常攻撃の威力も高まりますし( p´∀`)q
そして確か記憶によると打撃Lv5かLv10までに上げると「突き」や「払い」を覚えます。
これは剣撃や射撃でも一緒で、複数攻撃や複数回攻撃できるスキルが開眼。
戦闘が一気に楽になると思います。
特殊な技としては、「射撃」と特殊攻撃の「毒」を覚えたあとに追加される「毒撃ち」でしょうか。
複数のスキルを覚えてることで開眼されるスキルもあるので注意が必要ですなq('-'*
あと、マップ上で有効な雇用モンスター達の特殊能力である「地図」「察知」「看破」の3つは
素敵な宝箱から入手できるアイテムで代用可能です。
この三つを持ち歩くとアイテム枠がすぐに埋まるので
主人公は防御力は低いけど全身鎧を装備すると枠を浮かせられますねq('-'*
道具効果「身体防御」があると結構補正されて安心です。
武器も同様で「武器扱い」があると有利で、杖などの魔法攻撃力アップにも補正効果が出ます。
★終盤
すでに主人公無双が始まってると思うので、好きなように戦うのがよろしかろうですね( ´∀`)y-~~
この辺で功績値稼ぎで有利なスキルと言えば「指定転移」でしょうか。
「転移」スキルを伸ばしていくと「指定転移」を覚えることが出来ます。
指定転移を伸ばすと次は「帰還」を覚えます。
指定転移は歩いたことのある場所へ瞬間移動できるもので、仕事の配達や × 印への到達、
大型モンスター退治の場所へ一気に飛べるのでサクサク終わらせられるので楽です。
一応のエクストラダンジョン扱いの「魔界門」や「竜の巣」でも指定転移は大活躍。
この二箇所はクリア出来なくても 敵の数が多くてザコ戦での経験値が大目なので
経験値稼ぎには向いてそう。
逆に戦いすぎるとこちらのLvが上がりすぎてゲームが退屈になってしまうので
最後に取っておいた方がいいんじゃないかなと思ってます。
強敵の黄色印の巨大モンスター相手では主人公の全体回復魔法が必須になってきそう。
雇用モンスターを死なせないためだけど、主人公がタイマン張るか選抜メンバーのみの構成なら
攻撃一辺倒で速攻で倒すほうが楽そう。
でも経験値が美味しいので、育ってないモンスターも戦闘に参加させたいんだよねq(`∀´;q)
私はボス戦では槍装備だったので、斬撃の「秘剣・鶯」や打撃の「振り回し」で攻撃。
ちなみに「秘剣・鶯Lv20」は威力+60 攻撃回数+3で、
「振り回しLv20」は威力+58 攻撃回数+4 になります。
ダメージ自体は4回攻撃の振り回しの方が強いのだけど、秘剣・鶯は会心効果があるようですな。
何故か半透明表示で発揮できてないみたいだけど。他の斬撃スキルも伸ばさないとダメなのかしら?
あ、クリティカルが出るとダメージが跳ね上がるので、雇用モンスター「ハンマースィング」が持つ
特殊効果「巧技誘発」はひじょうに強力でした( p´∀`)q
こんなところでしょうか。
■おまけ■
私の最終メンバーはこんな感じ。
あんまりコダワリとかは無く、自然とこうなってました('-'*
ダークス ハンマースィング タイフル 魔鬼 モエルモン
ドーラ サキュー スリーアイ ダークマジシャン
※ウルフはリザーブ入りです。
魔鬼、タイフル、スリーアイ、サキューの四人娘はとりあえず入れておきました( ´∀`)y-~~
魔鬼に射撃系の強力なスキルがあれば最高だったんだけどなぁ…
平均的過ぎるのだけど、まぁ四人娘として入れておかないわけにはいかないだろうと( p´∀`)q
タイフルは前衛キャラで「戦闘支援/横」の特殊効果と強力な攻撃が持ち味。
サキューは回復魔法と攻撃魔法と特殊能力の地図持ちでバランスが良いです。
能力値的にも四人娘で一番魔法攻撃力が高いですな。
スリーアイは4属性の魔法を使える魔法のスペシャリスト。
他、ダークマジシャンとモエルモンは特殊能力の魔法支援でPTに貢献させています。
二体とも魔法キャラなので、こちらもザコ戦で有利です。
個人的に一番活躍してたと思ってるのがドーラです。
特殊能力に「戦闘防御/前」を持ってて、前衛の防御力を上げながら 後衛からの射撃攻撃。
通常射撃攻撃は回数無限なので魔法ユニットの魔法切れのように息切れしないのもポイント。
弱点はドーラが水属性な点。敵が一番使ってくる属性魔法は「火属性」なので
大ダメージを受けやすいんですよ(;´Д`)ハァハァ
■人間キャラを仲間にする■
うぃきを参考に、討伐系クエを主体に進めてようやく漕ぎつけました。
とりあえず女戦士160匹?狩り完了です。
キターv(`∀´v)ー
どうやら戦闘後に仲間になるのではなく、ラキアさんの店に行った時になるようですね。
配置時。
ちゃんと防御アップとかあって安心したぜ。
…ていうか、序盤の嵐の塔で戦士×2前衛の時に、めちゃくちゃ硬かったのは
これの重複効果だったのかしら(;´Д`)ハァハァ
今作はここ最近の二作の不評振りをふっとばす出来で面白かったですv(`∀´v)
もちろん不満点もあるにはあるのだけど、ゲームとしては面白かったと思います。
■ここが良かった■
☆主人公をかなり自由に育てられる。
☆序盤から中盤の戦闘バランスが良い感じ。終盤は主人公無双です( ´∀`)
☆雇用モンスターが多数居て、その特殊能力を生かすために育てたり配置するのが楽しい。
☆宝箱ドロップと中身の開錠要素はモチベーションを保つ意味では良いと思います。
☆魔王様は一人で二度美味しいですね( ´∀`)y-~~
■ここがイマイチ■
★「迷宮長補佐」以上はかなりの作業プレイでマゾいです(;´Д`)
★途中からシアの存在が(;´Д`A
★全体的にイベント数が少ない印象。
さて、今作はLvアップごとに貰えるポイントで主人公にスキルを覚えさせていくのだけど
高Lvになるにつれて大量のポイントが貰えるので、少々適当に振っても余るほどあります。
重点的に振るのは指揮カテゴリーの指揮力や各種心得、基本攻撃の斬撃や回復魔法。
後半は移動が便利な転移魔法あたりでしょうか。
ただ自由に育てられると言っても主人公自体が近接の斬撃タイプっぽいので
前衛に立つ方が自然な感じですな。
魔法タイプで育てるとなると苦労しそうです(;´Д`)ハァハァ
序盤は単体魔法が3回しか使えないし、ボス向けの強力な必殺技的魔法がないしね。
ただ使用回数は少ないものの、全体魔法はザコ敵を一掃できるので爽快ですv(`∀´v)
まぁ、この辺の育て方は個人の考えがあるので好きに育てれば良いと思います。
主人公のタイプで雇用モンスターの配列や種類も変わってきますからな。
次に体験版の時に一番気になっていた戦闘バランスが良かったですv(`∀´v)
体験版の時は敵に魔法タイプがいると、即全滅というようなバランスで心配してたのだけど
製品版は「戦闘指示」の項目が追加され、ある程度は雇用モンスターの行動を
制御できるようになり戦いやすくなりました。
敵自体もグラフィックによって職業系等が分かって、物理に強いけど魔法には弱いなど
それなりに特徴があり、弱点を攻めることで倒しやすくなるというような
「ちゃんとRPGの戦闘してた」レベルになってたので安心しましたq(`∀´;q)
序盤の戦闘は雇用モンスターの種類が限られてるのと、味方の攻撃力が全体的に弱いので
各モンスターが持つ、「戦闘防御/前」のような特殊能力の重ね掛け出来るように
フォーメーションの配置に頭を悩ませるのが楽しいです( ´∀`)q
序盤はお金が無く装備も揃えられないので、攻撃魔法を1個覚えておくと楽かも。
私は初回プレイ時、雰囲気で風属性を取得したんだけど、将来性を考えると水属性が良いかなぁ…。
属性相性は、火 → 水 → 土 → 風 → 火...になっているのがポイント。
何で水属性が良いのかというと、土属性の敵との遭遇率が高いからですd('-'*
ただし冒険者相手の戦闘では、盗賊(風属性)の出現率が多いので
風に強い土属性を覚えるのも良いと思います。土全体魔法で瞬殺できますしね。
中盤になってからは雇用できるモンスターの数が一気に増えるので
色々と育ててみようというような育成の楽しみがありますな。
終盤はゲーム紹介のデモで「主人公無双も可能」とあったように、主人公が強くなるので
一人でボス級のモンスターも余裕でした。竜相手はさすがに消耗が激しいですが(;´Д`)ハァハァ
ちなみに私の戦闘スタイルの基本は槍で、斬撃技 + 打撃技 と縦列攻撃魔法を使ってました。
斬撃技にも打撃技にも横列攻撃スキルがあるので使いやすい武器かなと。
槍自体もそこそこ強い武器だしねー。
あとは戦闘後のドロップ「素敵な宝箱」を開けるのはやっぱり楽しいですね。
100個中90個くらいはゴミと分かっていても、「そこに箱がある限り、開ける誘惑には抗えない」。
剣や鎧自体のドロップよりも、何が入ってるか分からないけど良いものが入ってるかも?という
期待感が終盤のダレて来る戦闘にも潤いを与えてくれます('-'*
登場キャラ的に今作を代表するのは、やっぱり心優しい魔王様でしょうか( p´∀`)q
魔王様の傍らに侍るのはゲームも終盤なのだけど、やっぱり強力なインパクトがありますな。
魔王様ってだけで単体でも( ´∀`)ニヤニヤするのに、さらにもう一味のうま味が(*´Д`)ハァハァ
てか、それをネタに主人公が遊んでて笑っちゃいました。
そしてエンディングの魔王様の一枚絵は本当に素晴らしいですね。
お揃いの白いワンピースが可愛いです( p´∀`)q
一方で最序盤からの嫁的立場だったシアが途中退場して、そのまま放置だったのは違和感あり。
シアの「嫁いだものの、家事が何も出来ずに苦闘する新妻」的なやり取りは( ´∀`)ニヤニヤ
してたのだけど、シナリオ的には結局は魔王様まで到達するまでの日常を繋ぐためだけに
居たような感じがしてならないです(;´Д`A
主人公が魔王の森の迷宮から あまり離れられない理由は分かるけど
周回要素を持たせる意味では、ここで魔王様を選ぶかシアを選ぶかくらいの
分岐エンディングは欲しかったところです。
まぁ、いつもの主人公取り合いエンディングは平和でいいなとも思いますが( ´∀`)y-~~
今作はシアにしろ魔王様にしろ、全体的にイベントが偏ってるというか
少ないのが目立ちました。ゴランとかトージョ、エカテーと幹部三人組みとの絡みも薄いし
もっと交流させて個別イベントという名の寄り道イベントがあっても良かったと思います。
ゲーム部分が面白かった分、今作はイベントが少なく感じたのが残念でした。
イベントが少ないので、階級を上げるために同じ(楽な)仕事ばかりをやってしまうハメになり、
迷宮長補佐以上の階級はかなりの作業プレイでマゾかったです(;´Д`)
私は功績値8000到達でなれる「迷宮長」で出世を断念。
現在は功績値10000だけど迷宮総長はまだまだ上のようです(;´Д`)ハァハァ
■まとめ■
RPGとして必須の戦闘のバランスの良さ、何が入ってるか分からないドロップ宝箱要素に加え、
雇用モンスターの特殊能力を生かしたPT編成、フォーメーション配置の妙、
好きなように主人公を育てられる自由度の高さなど、RPGというゲームジャンルに求められる
要素が上手くかみ合ってて、ゲーム的にはとっても面白かったですv(`∀´v)
一方で今作はイベント量が少なめで、登場キャラの数の割には
キャラ間のやり取りなんかが少なく、一発イベントだけで終わりな感じが残念でした。
■攻略のコツ■
★最初に
基本なのだけど、ダンジョンによって敵の強さが異なります。
強さ的には人間が登場するダンジョンとしては
「嵐の塔」→「銅魔の穴」→「魔窟園」→「禍根の地下迷宮」→「魔王の宮」の順。
他、モンスターオンリーで
火属性の敵が出る「炎山洞」
水属性の敵が出る「氷林窟」
いろんな敵が出る「千樹庭」、「魔界門」、「竜の巣」があります。
炎山洞と氷林窟は専用モンスターが居ないと不利で、さらに魔法攻撃も強烈なので注意。
千樹庭は色々混ざってるのだけど、全体的にモンスター相手では敵HPや防御力が低めなので
戦闘自体は楽。ただし数が多めなのが注意。他、大型ボスっぽい敵も徘徊。
依頼を受ける時に、功績予想や成功報酬が低いからといって、いきなり魔窟園なんかに行くと
瞬殺されます\(^o^)/
★序盤
とりあえず「回復魔法」と、主人公の格を上乗せする「指揮力」のスキルを伸ばすのが良さそう。
回復魔法はダンジョン内での行動を長くするし、指揮力で格が上がれば一度に連れて歩ける
雇用モンスターの数が増えるので地味に大きいです。
雇用モンスター面では、「クマン」、「アリトン」、「ブーブ」は防御力強化を狙って
誰もが一度は入れてると思うけどそれ以外では、「チャミ」と「フロッグメン」を入れてみる。
チャミは特殊能力に「地図」を持っているので誰もがPTに入れてると思うのだけど
フロッグメンの特殊能力「逃走補佐」も地味にポイントが高いですv(`∀´v)
序盤、中盤ではまだまだ敵によっては全滅はしないけど、大切な雇用モンスターが
侍にバッタバッタと倒される事も多くピンチになりがちなので、逃げやすくなる特殊能力は重要。
この逃走補佐があるか無いかでは大きな差があります。
これは主人公のスキル「撤退用意」がLv10でも逃げるのに失敗しがちなので
スキル逃走「退陣」を覚えるまでは なかなか手放せなさそうです(;´Д`)ハァハァ
あと最序盤で敵と戦うなら、嵐の塔の敵が弱くてよい感じです。
掃除中でも階段近くから敵が現れたりするので、掃除しながら出待ちが良いかも。
他、序盤の金策は「素敵な宝箱」の自力開錠でしょうか。ラキアさんに頼むと1000円掛かるしね。
ずるい方法だけど、箱の罠と中身は入手時から固定のようなので、
部屋に戻ってセーブロードと寝るを繰り返すとデメリット無く正解を引けると思います。
主人公を魔法タイプ育成については、杖とハンマーは同じ打撃属性なので
攻撃魔法の回数が切れたら杖からハンマーに持ち替えて前衛で殴ってるのが基本になってそう汗
てか単純に魔法攻撃よりもハンマー打撃の方が強いしね(;´Д`)ハァハァ
★中盤
説明書裏の可愛い絵が目を引く、ロームスが雇用できる頃になると充実してきますな( p´∀`)q
見た目だけじゃなくて能力的にも強力だけど、格7必要になるので他メンバーの構成が
苦しくなるのだけが難点ですなぁ(;´Д`A
中盤に伸ばすスキルでオススメは指揮カテゴリーの
「猛将の心得」、「城主の心得」、「駿馬の心得」が強力ですv(`∀´v)
PTメンバー全員の攻防早値に補正が掛かるので、フォーメーションの固定配置に
悩まされてる問題から少し脱却できて、ちょっとくらいは好きなメンバーで臨めるようになると思います。
この各種心得の重要な点は、主人公自身も補正される点です。
単純計算で、猛将の心得Lv5なら主人公も攻撃力+5だからね。ひじょうに重要です。
他、通常攻撃の「剣撃」、「打撃」も伸ばしたいところ。
使用回数が無限の上、スキルを伸ばすことで通常攻撃の威力も高まりますし( p´∀`)q
そして確か記憶によると打撃Lv5かLv10までに上げると「突き」や「払い」を覚えます。
これは剣撃や射撃でも一緒で、複数攻撃や複数回攻撃できるスキルが開眼。
戦闘が一気に楽になると思います。
特殊な技としては、「射撃」と特殊攻撃の「毒」を覚えたあとに追加される「毒撃ち」でしょうか。
複数のスキルを覚えてることで開眼されるスキルもあるので注意が必要ですなq('-'*
あと、マップ上で有効な雇用モンスター達の特殊能力である「地図」「察知」「看破」の3つは
素敵な宝箱から入手できるアイテムで代用可能です。
この三つを持ち歩くとアイテム枠がすぐに埋まるので
主人公は防御力は低いけど全身鎧を装備すると枠を浮かせられますねq('-'*
道具効果「身体防御」があると結構補正されて安心です。
武器も同様で「武器扱い」があると有利で、杖などの魔法攻撃力アップにも補正効果が出ます。
★終盤
すでに主人公無双が始まってると思うので、好きなように戦うのがよろしかろうですね( ´∀`)y-~~
この辺で功績値稼ぎで有利なスキルと言えば「指定転移」でしょうか。
「転移」スキルを伸ばしていくと「指定転移」を覚えることが出来ます。
指定転移を伸ばすと次は「帰還」を覚えます。
指定転移は歩いたことのある場所へ瞬間移動できるもので、仕事の配達や × 印への到達、
大型モンスター退治の場所へ一気に飛べるのでサクサク終わらせられるので楽です。
一応のエクストラダンジョン扱いの「魔界門」や「竜の巣」でも指定転移は大活躍。
この二箇所はクリア出来なくても 敵の数が多くてザコ戦での経験値が大目なので
経験値稼ぎには向いてそう。
逆に戦いすぎるとこちらのLvが上がりすぎてゲームが退屈になってしまうので
最後に取っておいた方がいいんじゃないかなと思ってます。
強敵の黄色印の巨大モンスター相手では主人公の全体回復魔法が必須になってきそう。
雇用モンスターを死なせないためだけど、主人公がタイマン張るか選抜メンバーのみの構成なら
攻撃一辺倒で速攻で倒すほうが楽そう。
でも経験値が美味しいので、育ってないモンスターも戦闘に参加させたいんだよねq(`∀´;q)
私はボス戦では槍装備だったので、斬撃の「秘剣・鶯」や打撃の「振り回し」で攻撃。
ちなみに「秘剣・鶯Lv20」は威力+60 攻撃回数+3で、
「振り回しLv20」は威力+58 攻撃回数+4 になります。
ダメージ自体は4回攻撃の振り回しの方が強いのだけど、秘剣・鶯は会心効果があるようですな。
何故か半透明表示で発揮できてないみたいだけど。他の斬撃スキルも伸ばさないとダメなのかしら?
あ、クリティカルが出るとダメージが跳ね上がるので、雇用モンスター「ハンマースィング」が持つ
特殊効果「巧技誘発」はひじょうに強力でした( p´∀`)q
こんなところでしょうか。
■おまけ■
私の最終メンバーはこんな感じ。
あんまりコダワリとかは無く、自然とこうなってました('-'*
ダークス ハンマースィング タイフル 魔鬼 モエルモン
ドーラ サキュー スリーアイ ダークマジシャン
※ウルフはリザーブ入りです。
魔鬼、タイフル、スリーアイ、サキューの四人娘はとりあえず入れておきました( ´∀`)y-~~
魔鬼に射撃系の強力なスキルがあれば最高だったんだけどなぁ…
平均的過ぎるのだけど、まぁ四人娘として入れておかないわけにはいかないだろうと( p´∀`)q
タイフルは前衛キャラで「戦闘支援/横」の特殊効果と強力な攻撃が持ち味。
サキューは回復魔法と攻撃魔法と特殊能力の地図持ちでバランスが良いです。
能力値的にも四人娘で一番魔法攻撃力が高いですな。
スリーアイは4属性の魔法を使える魔法のスペシャリスト。
他、ダークマジシャンとモエルモンは特殊能力の魔法支援でPTに貢献させています。
二体とも魔法キャラなので、こちらもザコ戦で有利です。
個人的に一番活躍してたと思ってるのがドーラです。
特殊能力に「戦闘防御/前」を持ってて、前衛の防御力を上げながら 後衛からの射撃攻撃。
通常射撃攻撃は回数無限なので魔法ユニットの魔法切れのように息切れしないのもポイント。
弱点はドーラが水属性な点。敵が一番使ってくる属性魔法は「火属性」なので
大ダメージを受けやすいんですよ(;´Д`)ハァハァ
■人間キャラを仲間にする■
うぃきを参考に、討伐系クエを主体に進めてようやく漕ぎつけました。
とりあえず女戦士160匹?狩り完了です。
キターv(`∀´v)ー
どうやら戦闘後に仲間になるのではなく、ラキアさんの店に行った時になるようですね。
配置時。
ちゃんと防御アップとかあって安心したぜ。
…ていうか、序盤の嵐の塔で戦士×2前衛の時に、めちゃくちゃ硬かったのは
これの重複効果だったのかしら(;´Д`)ハァハァ
2010-08-06 16:23
nice!(0)
コメント(11)
アップデートパッチver 1.10 が出て、ちょっと変化が出たようですね。
コピペ
Ver1.10 アップデート項目
●ゲーム全体の速度を向上
●ゲームパッドでの操作性の向上
●混乱時にスキルの使用回数がおかしくなることがあったのを修正
●セーブ・ロード画面でセーブデータのミッション表記がおかしかったのを修正
●敵の動き修正
●一部MAPでの敵出現ポイント修正
●討伐隊のシンボルカラーを黄色に変更
●敵のレベルを調整
●敵の攻撃パターン増加
●ゲームを冒頭から開始した時に、敵強化モードの選択を追加
●MAP追加
●ミッション追加
●ユニット追加『癒しのベト』『自爆ベト』『癒しのリフリ』
(癒しのリフリは、ゲームの進行によって雇用できるようになります)
しょうがないから、もう一度やってみるか( ´∀`)y-~~
by 鴫野 (2010-08-13 11:17)
ゲーム冒頭の難易度選択で、「ちょっと強い」を選んでみた。
二周目で引継ぎは出来てるけれど、新規メンバーで
クマンとかブーブとかを雇い直してバランスを確かめ中です。
ちょっと強いだけだと、少し敵が強くなった程度で普通に倒せますな。
まぁ、ちょっと慎重に戦わないとダメってだけかも。
嵐の塔に出てくる盗賊が、岩石魔法一発で倒せてた(-40ちょい)のが
-50ちょいにはHPが増えてる感じ。
敵の動きに関しては、曲がり角で敵が待ち伏せするようになって
不用意に動かないようになった?印象です。
新ユニットの癒しのベトは良いですねq(`∀´q)
格1で連れて歩ける回復役で便利。
ただ後列配置だと、回復しかする用事がないので
すぐに回復を使い切ってしまうのが(;´Д`)ハァハァ
まぁ、自動回復もってるのでPTに入れてるだけで違うんだけどね。
リザーブに入れるっていう選択肢もよく感じてきたぜ。
by 鴫野 (2010-08-13 19:48)
「ちょっと強い」効果が出てきた?ようですq(`∀´;q)
序盤のキャスとの対決がきつかったです。
敵が硬いって事もあるのだけど、60ダメージずつダメージを受けるので
厳しい戦いに。
ダークス(魔法型)、クマン、ガンゾ
トットリー、ブーブ、ダークマン
ドリツル、チャミ、癒しのベト
アイテム「爆弾」と射撃部隊に後列集中の指示を出して
全体魔法を使ってくる魔法使いを撃破。
あとは流れでなんとか倒しました(;´Д`)ハァハァ
主人公含めて5人が戦闘不能という状態だったけど乗り切れて良かったぜ。
引継ぎモンスターは使ってません。
引継ぎにモエルモンがいるので、次回よりモエルモン2をLv1から雇って
魔法型主人公を育てようと思います('-'*
今のところ水単Lv5、水縦Lv3、水横Lv2、土単Lv2というところ。
とりあえず魔法Lv5になると、グラフィックに変化?が出るようですな。
by 鴫野 (2010-08-14 14:16)
二周目 Lv44まで到達。魔法タイプで育成中。
記事内では属性魔法を覚えるとしたらって事で水属性を挙げたのだけど
人間相手をの遭遇戦の場合は「土属性」が便利ですな。
何と言っても盗賊率が高すぎます(;´Д`)ハァハァ
現在、人間ユニットも特定の条件を満たせば仲間入りするという情報のもと、
討伐系の依頼を中心に進めていますd('-'*
順番的には、女戦士 → 女盗賊 → 女魔法使い らしくて、
それぞれ160人?ずつの撃破が必要らしい。
それに加えて、PT内に空きがあり、Lv3上がるごとに仲間になるらしい。
Lv99でも良いのならいいんだけどLvも上げないとダメなので
上がりきった後からでは無理っぽい?とかなんとか。
そういうわけで昨日から撃破数を数えながら集中的に戦闘してました。
約2日間の結果。
戦士 54人
侍 31人
盗賊 154人
神官 14人
学者 44人
メイド 45人
戦闘メイド 16人
騎士 22人
忍者 57人
魔法戦士 16人
魔法使い 60人
巫女 15人
神官戦士 14人
…女戦士の出現率が低すぎます(;´Д`A
基本的に戦士は前列前衛キャラなので、9マスあるうちの3つ分しか
登場しないわけですよ。
その戦士が登場する3つの限定されたマスに他の候補者が現れるから
戦士の出現率がかなり低いです(;´Д`)
基本前衛は、戦士・騎士。この二つは前衛でしか出ないと思うので
ここにどこでも戦える忍者みたいなユニットが入り込むと急に厳しくなります。
よって戦士は54人だったけど、盗賊は154人という差に現れています。
盗賊は中衛だろうが後衛だろうがどこでもOKだしね。
魔法使いも同様の理由で中衛&後衛配置なので出やすい敵ですな。
人間ユニットの加入は戦士が基点となってるのに、これは厳しいよ(;´Д`)
13職を全部仲間にするとしてLv+3毎という条件があるとすると
Lv39分を見積もっておかないと全部は無理になるので
Lv60が限度になりますな。
現在、私のLvが44なので…あんまり猶予がないぜ汗
何でこんな仕様にしたんだろ。徒労感でいっぱいです。
by 鴫野 (2010-08-26 22:40)
集中的に冒険者狩りをして、Lv52で戦士が仲間になりました。
うぃきの説明からすると、とりあえず人間キャラは+Lv3毎に
戦士 → 盗賊 → 魔法使い が仲間になるようだけど、
戦士が仲間になったあと、迷宮に入って店に戻るとすぐに
盗賊が仲間になりました。
仕様が変わったのかしら? よく分からないけど
Lvアップ縛りがないのなら嬉しいことです。
なお、戦士の能力は「戦闘防御/横」で、盗賊は「看破」です。
by 鴫野 (2010-09-07 12:48)
はじめまして。
bunnyblackで検索してたどりつきました。
2周終わって今3周目をやってます。
自分は、
1周目:剣士→忍者
2周目:魔法使い
といった形で主人公を育てました。
魔法使いやりにくい、というか手裏剣が強すぎました。
射撃は全体攻撃もありますし。
人間ユニットは、
1周目:無し
2周目:戦士、盗賊、魔法使い、メイド、侍
が仲間になりました。
1周目は魔界門や竜の巣で一気にLv99にしてしまったのでダメでした。
2周目は階級を王まで上げるためひたすら仕事したらそこそこ仲間になりました。5人で打ち止めでしたがこの時は旧ver.だったため新ver.でのLv縛りはわかりません。
この記事見て気になったので1周目のラストパーティ見直したら
主人公、豚×7、妖精
だったのに驚きました。
どれだけ見栄え気にしなかったんだ自分はorz...
by Y.K. (2010-09-18 01:01)
>豚×7
(;´Д`)ハァハァ
まぁ、優秀ですしね><;
私はよっぽどの事が無い限りはダブっちゃうような同じユニットを
使わないような感じですね。せっかく色々と種類がいるのだから
無理やりにでも組み合わせて使い道をひねり出すとか。
冒険者ユニットの仲間入りは、もう少し早く入っていれば
モチベーションも高まったのになぁ…
魔法使い育成は、威力のある杖を入手するのが困難なこともあるけど
多種の属性魔法を覚えて、いちいち選択するのが一番しんどいです汗
登録できるのは三つまでだしねー
最近は攻撃魔法ばかりは飽きてきたので、麻痺→麻痺の霧を覚えて
強敵の金色国軍団との戦いを切り抜けています('-'*
状態異常系って意外と効いてビックリ。
by 鴫野 (2010-09-18 08:34)
>ダブっちゃうような同じユニットを使わない
自分も2周目はそんな感じでしたね。
全部女魔物で統一したりはしましたが。
冒険者ユニットに関しては、
主人公、冒険者×8
のパーティめざすことで3周目のモチベーションを保ってます。
でも、せっかくそれなりに顔有りキャラがいるんだから2周目特典辺りでもっと魔物側や冒険者側の顔有りキャラをユニットとして使いたかったなぁ...
物語上無理なのはわかってるんですけどね...
3周目では主人公をサポート系に育ててるのでそのうち状態異常も覚えさせるかもしれません。
しかし、~の霧はともかく~界って使い道あるんですかね?
by Y.K. (2010-09-19 16:36)
~界ってのがあったのねq(`∀´;q)
説明によると高確率版ってあるけれど、現状の霧でも
相手9人に対してだと結構効いてるので必要性は感じない印象ですな。
個人的には状態異常なんかはゲーム難易度が難しめ用かなと考えています。
ゲーム冒頭時の選択で「ちょっと強い」を選んでるだけで
禍根の地下迷宮がぐっと辛くなりました(;´Д`)ハァハァ
後列の神官なんかは全体魔法・闇Lv20でギリギリ瞬殺できるか
出来ないかくらいだけど、敵前衛職だとかなりHPが多く硬くて大変。
しかも攻撃パターンが増えたとかで相手も状態異常攻撃を
頻繁に使ってくるので久しぶりに「一戦ごとにセーブ」をしてる最中です。
パッチ前なんか状態回復のリフなんか使った記憶なかったのにね(;´Д`)ハァハァ
by 鴫野 (2010-09-19 17:18)
~界は全ユニットに高確率で状態異常なんですよ。
自軍も食らうんで本当に存在意義がわからない。
かろうじて興界が殴りあいで使えるかもしれないレベルで他のやつはデメリットが多すぎます。
縛りプレイで主人公が使う状態異常は~界のみとでもするなら意味も出てきますけどね。
リフは対混血竜で最初に全体異常を使われてかつヤバい効果だったときのみ使ってましたね。
by Y.K. (2010-09-20 21:20)
普通に不具合なんじゃ?q(`∀´;q)
…と思っちゃう効果範囲ですなぁ。
このゲームには無いけど、縛りプレイ用に
主人公のLvが50までしか上がらないとか、そういうのがあれば
かなりスリリングになったなぁと思っています('-'*
by 鴫野 (2010-09-21 21:12)