アレ系 「天の光は恋の星」クリアー [アレ系]
メーカーはエターナルです。
最初に一言。
「とにかく武器製作システムが面倒なゲーム」でした。
ADVシーンは、主人公を含めた5人のPTメンバーのバランスの良いやり取りが楽しかったのだけど
このゲームでとにかくネックになっている事は、武器製作の材料をダンジョン内で採集することです。
まぁ、とりあえずは いつものように要点から。
■ここが良かった■
☆桃花というキャラ、シナリオが面白かったです( ´∀`)q
■ここがイマイチ■
★とにかく材料集めシステムがダメ。面倒過ぎる。 ← これでもう三回目。
★何だか結局、よく分からない内に物語が終わった。
★戦闘を簡略化するのなら、オートモードも付けて欲しかった。
何だか良かった点を挙げられないというよりも、悪かった点が目立ちすぎて
冒険当初のワクワク感がどうとかよりも、面倒さが記憶に残ってしまいました。
ただ、そんな中でも桃花というキャラは好印象で記憶に残っています。
セリフ語尾の「、です。」がとっても良いですねv(`∀´v)
キャラ外観的にもCVとピッタリのハマリ役で、ちょっぴり妄想が暴走して「(ボッ)」となったりで、
見てて飽きないキャラでした。シナリオ的にもメインヒロインの恋星よりもしっかりしてた内容で
実は今作のゲームは桃花がメインヒロインなんじゃと思わせるほどでした。
主人公とも因縁があったようだしねー
他、最初に書いたけど主人公も含めて、キャラ間のやり取りがとっても秀逸で面白かったです。
色恋沙汰以外には頼りになるツッコミ型の主人公に、ベタ惚れの幼馴染。
ちょっと変わったロボ好き少女に、すっとぼけた言動から奥が読めない会長。
そして風紀委員のラブスター。
シナリオが進んで主人公が誰かと結ばれても、ちょっかいを出したり
4人のヒロインが 1 vs 3 の構図で羨ましがったりとPTメンバーの会話や関係が面白いです('-'*
こんな感じでADVパートは良かったのだけど、今作はとにかく「武器製作システム」がダメでした。
今作は戦ってLvを上げて強くなる要素よりも、武器を作って装備した方が遥かに強いので
キャラの成長要素が薄く、戦闘パートはすべて「武器」が基幹になっています。
武器が、HP、攻撃力、防御力、使えるスキル というような戦闘に関わる事すべてに
影響を与えているので、とにかく先へ進むには新しく強い武器を作っていかないとダメなわけです。
で、材料さえあればどんな武器でも作れるのならまだ良いのだけど
武器進化の系統樹みたいなのが組み込まれてて、進化ルート上で作っておかないと
それ以後の武器が作れないようなものが存在するのが曲者です。
これにより、たった一個の材料が見つからないだけで武器が作れずに
他キャラよりステータスが劣っているため足を引っ張ったりする事があります。
もちろん そうならないように再探索で材料採取を繰り返すのだけど、
いいかげん出て来ないとイライラしてくるわけでヽ(`Д´)ノ
今作で一番時間を割いたのが、本編ではなく再探索の採取作業というのが気に入りませんでした。
この天恋の武器システムもさ、他メーカーのゲームを例に挙げるのもアレだけど
例えばナインテイルの「機械仕掛けのイヴ」みたいのなら、まだ許容できたと思うんですよ。
武器を作るたびにアレシーンがあるとか。今作の天恋では武器を作っても戦闘で有利になるだけで
わざわざ年齢制限のあるアレ系RPGで遊んでいるプレイヤーにとってメリットが無さ過ぎます(;´Д`)
ほら、よく言うでしょ。
ご褒美が無いと頑張れない。
モチベーションが保てない。
天恋が新しい武器を作るごとに何らかのアレイベントがあれば「面倒だけど頑張れる」レベルだったけど
それが無いので、「ただ面倒」なゲームになってしまった印象です。
物語的にもキャラ間のやり取り、掛け合いは面白いのだけどメインとなるシナリオが結局
よく分からないまま力を合わせて危機を切り抜けて それでおしまいという感じで中途半端かなと。
私は四人のヒロインをクリアしたらミツヒコ編が始まって、最大級に進化したスターナイツと共に
宇宙に飛び立つものかと思っていました。
しかし実際にクリアしてみると、Exダンジョンへの切符のみというクリア特典内容でした(;´Д`)
天空のユミナで例えると、学園編だけで終わっちゃって、あれ?もうこれで終わり?みたいな印象。
何となくエターナルはデビュー作以来、どんどん劣化していってる気がします(;´Д`A
最後に戦闘パートについてなんだけど、戦闘を簡略操作とかいうのだったら
オート戦闘モードも欲しかったです(;´Д`A
マウスでクリック選択なら 確かにボタン一つなんだけど、ゲームパッドを使っていると
とにかく敵を選びにくいのですよ。見下ろし方のクォータービューっていうのかな?
斜めで並んでるので十字キーを選んでも あっちこっちに選択枠が移って選びにくいです。
あと、システムで戦闘速度を倍速や3倍速みたいな設定はそろそろ出来るようにしてもらいたいです。
特に今作はユミナやネガゼロと違って、主人公たちがもつ固有技みたいなのはフィニッシュブロウ
くらいしかなくて、あとは通常攻撃のエフェクトと大差ないので、戦う姿を観る楽しみがないのですよ。
これを延々と手動で早送りしつつ材料集めのために戦闘を繰り返すのは厳しかったです。
■まとめ■
今作は武器を作るための材料を集める作業がとても面倒でイライラさせられました。
また、集めて作ったとしてもアレゲー特有の「ご褒美」要素が全く無く、
作るのに長時間掛かった武器を使って 通常攻撃をしながら探索をするという虚しいものでした。
各キャラ武器数を10個くらいに絞って、シナリオ上だけではなく、武器を製作したら
アレシーンが展開するご褒美要素があれば、ゲーム的には成功だったと思うのに残念でした。
キャラ間の掛け合いなんかは楽しいので、今作はダンジョン探索採取型RPGというより
キャラゲーのような印象です。もう少し考えて作って欲しかったです(;´Д`)
ついでに話題に出した、他メーカーの過去作を貼っておきますね。
■天恋、攻略のコツ■
ゲーム自体はイマイチだったけれど、一応ちょっと書いときますね〆('-'*
★フォーメーション。
フォーメーションは6種類作れるのだけど、私の場合は まず最初に「通常攻撃・防御型」を作りました。
これは全員の攻撃スキルを50回使える通常攻撃に設定して、補助や特殊スキルは
防御力を上げたり属性防御を上げたり、敵の攻撃力を下げる効果のあるものを装備させました。
こうやって名付けておくと、ボス戦で急に防御力アップが必要な時に探す手間を省く意味もあります。
次に「全体攻撃」のフォーメーション。
3コンボ後に自動的に繰り出されるフィニッシュブロウで全体攻撃を狙います。
全体攻撃のフィニッシュブロウは三人目に恋星か若葉をもってくれば良いのだけど
攻撃と同時に味方PT全員のHPが回復する恋星の方が有利ですね( p´∀`)q
ボス戦でも回復させやすいので重宝してました。
「2コンボ → 2コンボ」のフォーメーション。
私の場合は、エリアル → ランチャー → (ランチャーの人が味方全員の攻撃力アップを使用) →
エリアル → ランチャー → (ランチャーの人が敵全体の防御力ダウンを使用) → 最後の一人は適当。
こんな感じのフォーメーションを作りました。ランチャーはもちろんバウンドでもOK。
1ターンで与ダメージ力の強化を目指しました。行動数自体も全部で7回になるので
2ターン目はこのままフォーメーションを変えずに攻撃し続けても結構強いですv(`∀´v)
「ミツヒコスペシャル」のフォーメーション。
ミツヒコの連続攻撃のフィニッシュブロウを目当てにした攻撃順で構成。
まぁ、この辺は、このゲームをプレイした人なら誰でもやってそうですね('-'*
フォーメーションはこんな感じで基本4種類で運用させました。
★材料集め。
材料集めの採取ポイントはマップに記録されて、歩数なのか戦闘回数なのかは分からないのだけど
一度採取しても、しばらくすると同じ場所で採ることができます。
あと重要なのが、どうやら同じように見えて同じマップ内でも場所によっては
出る採取物が決まっている?ような印象なので、メモを取っておいた方が良さそうです。
ダイヤモンド、電動ケーブル、サードオニキスが全然でねぇーヽ(`Д´)ノ
って人は再探索で回りながらメモって見ると良いかも。
戦闘後のドロップタイプの採取物は…どうしようもないですね(;´Д`)
★中断セーブの活用。
今作はダンジョン内の中断セーブは個別で管理されていて、
何と、中断データからゲームを再開しても、中断データは保持されます。
たいてい、中断データってのは再開されるときに破棄されるものだけど
今作は上書きされるまでは残り続けるので、例えば…
ダンジョン内の採取ポイント前で中断して、欲しいものが出るまでタイトルに戻る → 中断から再開
を繰り返す事が出来ますd('-'*
また、PC的なものとして、強制終了されたりして探索中の数十分のデータが飛ぶこともありうるので
用事はなくとも小まめに中断しておいた方が良いですq(`∀´q)
最初に一言。
「とにかく武器製作システムが面倒なゲーム」でした。
ADVシーンは、主人公を含めた5人のPTメンバーのバランスの良いやり取りが楽しかったのだけど
このゲームでとにかくネックになっている事は、武器製作の材料をダンジョン内で採集することです。
まぁ、とりあえずは いつものように要点から。
■ここが良かった■
☆桃花というキャラ、シナリオが面白かったです( ´∀`)q
■ここがイマイチ■
★とにかく材料集めシステムがダメ。面倒過ぎる。 ← これでもう三回目。
★何だか結局、よく分からない内に物語が終わった。
★戦闘を簡略化するのなら、オートモードも付けて欲しかった。
何だか良かった点を挙げられないというよりも、悪かった点が目立ちすぎて
冒険当初のワクワク感がどうとかよりも、面倒さが記憶に残ってしまいました。
ただ、そんな中でも桃花というキャラは好印象で記憶に残っています。
セリフ語尾の「、です。」がとっても良いですねv(`∀´v)
キャラ外観的にもCVとピッタリのハマリ役で、ちょっぴり妄想が暴走して「(ボッ)」となったりで、
見てて飽きないキャラでした。シナリオ的にもメインヒロインの恋星よりもしっかりしてた内容で
実は今作のゲームは桃花がメインヒロインなんじゃと思わせるほどでした。
主人公とも因縁があったようだしねー
他、最初に書いたけど主人公も含めて、キャラ間のやり取りがとっても秀逸で面白かったです。
色恋沙汰以外には頼りになるツッコミ型の主人公に、ベタ惚れの幼馴染。
ちょっと変わったロボ好き少女に、すっとぼけた言動から奥が読めない会長。
そして風紀委員のラブスター。
シナリオが進んで主人公が誰かと結ばれても、ちょっかいを出したり
4人のヒロインが 1 vs 3 の構図で羨ましがったりとPTメンバーの会話や関係が面白いです('-'*
こんな感じでADVパートは良かったのだけど、今作はとにかく「武器製作システム」がダメでした。
今作は戦ってLvを上げて強くなる要素よりも、武器を作って装備した方が遥かに強いので
キャラの成長要素が薄く、戦闘パートはすべて「武器」が基幹になっています。
武器が、HP、攻撃力、防御力、使えるスキル というような戦闘に関わる事すべてに
影響を与えているので、とにかく先へ進むには新しく強い武器を作っていかないとダメなわけです。
で、材料さえあればどんな武器でも作れるのならまだ良いのだけど
武器進化の系統樹みたいなのが組み込まれてて、進化ルート上で作っておかないと
それ以後の武器が作れないようなものが存在するのが曲者です。
これにより、たった一個の材料が見つからないだけで武器が作れずに
他キャラよりステータスが劣っているため足を引っ張ったりする事があります。
もちろん そうならないように再探索で材料採取を繰り返すのだけど、
いいかげん出て来ないとイライラしてくるわけでヽ(`Д´)ノ
今作で一番時間を割いたのが、本編ではなく再探索の採取作業というのが気に入りませんでした。
この天恋の武器システムもさ、他メーカーのゲームを例に挙げるのもアレだけど
例えばナインテイルの「機械仕掛けのイヴ」みたいのなら、まだ許容できたと思うんですよ。
武器を作るたびにアレシーンがあるとか。今作の天恋では武器を作っても戦闘で有利になるだけで
わざわざ年齢制限のあるアレ系RPGで遊んでいるプレイヤーにとってメリットが無さ過ぎます(;´Д`)
ほら、よく言うでしょ。
ご褒美が無いと頑張れない。
モチベーションが保てない。
天恋が新しい武器を作るごとに何らかのアレイベントがあれば「面倒だけど頑張れる」レベルだったけど
それが無いので、「ただ面倒」なゲームになってしまった印象です。
物語的にもキャラ間のやり取り、掛け合いは面白いのだけどメインとなるシナリオが結局
よく分からないまま力を合わせて危機を切り抜けて それでおしまいという感じで中途半端かなと。
私は四人のヒロインをクリアしたらミツヒコ編が始まって、最大級に進化したスターナイツと共に
宇宙に飛び立つものかと思っていました。
しかし実際にクリアしてみると、Exダンジョンへの切符のみというクリア特典内容でした(;´Д`)
天空のユミナで例えると、学園編だけで終わっちゃって、あれ?もうこれで終わり?みたいな印象。
何となくエターナルはデビュー作以来、どんどん劣化していってる気がします(;´Д`A
最後に戦闘パートについてなんだけど、戦闘を簡略操作とかいうのだったら
オート戦闘モードも欲しかったです(;´Д`A
マウスでクリック選択なら 確かにボタン一つなんだけど、ゲームパッドを使っていると
とにかく敵を選びにくいのですよ。見下ろし方のクォータービューっていうのかな?
斜めで並んでるので十字キーを選んでも あっちこっちに選択枠が移って選びにくいです。
あと、システムで戦闘速度を倍速や3倍速みたいな設定はそろそろ出来るようにしてもらいたいです。
特に今作はユミナやネガゼロと違って、主人公たちがもつ固有技みたいなのはフィニッシュブロウ
くらいしかなくて、あとは通常攻撃のエフェクトと大差ないので、戦う姿を観る楽しみがないのですよ。
これを延々と手動で早送りしつつ材料集めのために戦闘を繰り返すのは厳しかったです。
■まとめ■
今作は武器を作るための材料を集める作業がとても面倒でイライラさせられました。
また、集めて作ったとしてもアレゲー特有の「ご褒美」要素が全く無く、
作るのに長時間掛かった武器を使って 通常攻撃をしながら探索をするという虚しいものでした。
各キャラ武器数を10個くらいに絞って、シナリオ上だけではなく、武器を製作したら
アレシーンが展開するご褒美要素があれば、ゲーム的には成功だったと思うのに残念でした。
キャラ間の掛け合いなんかは楽しいので、今作はダンジョン探索採取型RPGというより
キャラゲーのような印象です。もう少し考えて作って欲しかったです(;´Д`)
ついでに話題に出した、他メーカーの過去作を貼っておきますね。
機械仕掛けのイヴ ~DeaExMachina~ Vista対応版
- 出版社/メーカー: ナインテール
- メディア: DVD-ROM
■天恋、攻略のコツ■
ゲーム自体はイマイチだったけれど、一応ちょっと書いときますね〆('-'*
★フォーメーション。
フォーメーションは6種類作れるのだけど、私の場合は まず最初に「通常攻撃・防御型」を作りました。
これは全員の攻撃スキルを50回使える通常攻撃に設定して、補助や特殊スキルは
防御力を上げたり属性防御を上げたり、敵の攻撃力を下げる効果のあるものを装備させました。
こうやって名付けておくと、ボス戦で急に防御力アップが必要な時に探す手間を省く意味もあります。
次に「全体攻撃」のフォーメーション。
3コンボ後に自動的に繰り出されるフィニッシュブロウで全体攻撃を狙います。
全体攻撃のフィニッシュブロウは三人目に恋星か若葉をもってくれば良いのだけど
攻撃と同時に味方PT全員のHPが回復する恋星の方が有利ですね( p´∀`)q
ボス戦でも回復させやすいので重宝してました。
「2コンボ → 2コンボ」のフォーメーション。
私の場合は、エリアル → ランチャー → (ランチャーの人が味方全員の攻撃力アップを使用) →
エリアル → ランチャー → (ランチャーの人が敵全体の防御力ダウンを使用) → 最後の一人は適当。
こんな感じのフォーメーションを作りました。ランチャーはもちろんバウンドでもOK。
1ターンで与ダメージ力の強化を目指しました。行動数自体も全部で7回になるので
2ターン目はこのままフォーメーションを変えずに攻撃し続けても結構強いですv(`∀´v)
「ミツヒコスペシャル」のフォーメーション。
ミツヒコの連続攻撃のフィニッシュブロウを目当てにした攻撃順で構成。
まぁ、この辺は、このゲームをプレイした人なら誰でもやってそうですね('-'*
フォーメーションはこんな感じで基本4種類で運用させました。
★材料集め。
材料集めの採取ポイントはマップに記録されて、歩数なのか戦闘回数なのかは分からないのだけど
一度採取しても、しばらくすると同じ場所で採ることができます。
あと重要なのが、どうやら同じように見えて同じマップ内でも場所によっては
出る採取物が決まっている?ような印象なので、メモを取っておいた方が良さそうです。
ダイヤモンド、電動ケーブル、サードオニキスが全然でねぇーヽ(`Д´)ノ
って人は再探索で回りながらメモって見ると良いかも。
戦闘後のドロップタイプの採取物は…どうしようもないですね(;´Д`)
★中断セーブの活用。
今作はダンジョン内の中断セーブは個別で管理されていて、
何と、中断データからゲームを再開しても、中断データは保持されます。
たいてい、中断データってのは再開されるときに破棄されるものだけど
今作は上書きされるまでは残り続けるので、例えば…
ダンジョン内の採取ポイント前で中断して、欲しいものが出るまでタイトルに戻る → 中断から再開
を繰り返す事が出来ますd('-'*
また、PC的なものとして、強制終了されたりして探索中の数十分のデータが飛ぶこともありうるので
用事はなくとも小まめに中断しておいた方が良いですq(`∀´q)
2010-07-25 22:52
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