アレ系 「バルドスカイDive2」クリアーv(`∀´v) [アレ系]
メーカーは戯画です。
「バルドスカイ」というのは物語が長大すぎるので分割されたゲームで、
「Dive1」と「Dive2」の連作仕様になっておりますd('-'*
※Dive1をインストール済みで、Dive2をインストールすると、ゲームを「統合」できます。
ゲームを分割させたりすると中身の切り売りのように思えるのだけど
実際にゲームをプレイしてみると、分割させた意味をしみじみと感じました(;´Д`)ハァハァ
シナリオ自体も長いのだけど、戦闘もかなりの数をこなすことになるのでプレイ時間が凄いです。
私の場合はDive1で71時間。Dive2で127時間。
総クリアに合計198時間掛かりました(;´Д`)ハァハァ
正直、身体が持ちません(;´Д`)
これが連作仕様じゃなければ、ゲームで衰弱死してしまうそうなほど集中してプレイですよ。
それくらい物語は面白いわ、戦闘は勝てないと悔しくて何度もリベンジするわ、
兵器Lvアップと熱量低減させるために余計な戦闘したり、難易度ハードでプレイしたりで
完・全・燃・焼 ! です v(`∀´v)
2009年のゲームの中で、物語性、ゲーム性、やり込み性と
どれをとっても並ぶもの無しの今年最高のゲームでしょうv(`∀´v)
■長所■
☆物語を繰り返し前提で進める謎が明らかになってスッキリ。
☆また、物語は大団円で終わって、「すべてのシナリオへのフォローも完璧」でした。
☆極めようとすればするほど、のめりこんで行く戦闘パートのやり込み要素は相変わらずです。
■短所■
★未踏破ルートの回収が面倒。
感想を書くにあたってDive2だけの事を書けばいいのか、
「Dive1」+「Dive2」の両方合わせて書けばいいのか迷ってます。
とりあえずDive1の感想へのリンクはこちら。
まぁ、まずは簡単にDive2のシナリオから。単体でも動くようですしね('-'*
Dive1ではヒロイン攻略できるキャラは「レイン」、「菜ノ葉」、「千夏」の三人。
Dive2は「亜季」、「真」、そして…最後はあの人が攻略できるようになっています。
このDive2のヒロインルートは、これまででは想像も出来ないようなシナリオ展開が待っていて
Dive1の内容だけでは、到底 全容を予測できない規模になっています(;´Д`)ハァハァ
てか情報量としては、Dive1だけでは全体の三割くらいしか理解できない印象です。
新しいルートでは、亜季姉ぇが○○だったとか、実は○○だったとか、
想像通り真が○○だったり、意外と可愛かったりとか、先生の状態とか。
あとはラスボスの真意とか色々。他にも特異点の謎なんかも解決されててスッキリです。
特に先生は、菜ノ葉ルートでは私としては珍しく「ぶちkoろしてやりたいほど憎い」役柄だったので
その真実が明らかになってスッキリしましたv(`∀´v)
それにしても亜季姉ぇの身元に関する話は驚愕ですよq(`∀´;q)
それを初めて知った時は、驚いて しばらく口が開いたままになってましたよ。
驚愕っていうのは、こういう時に使う日本語なんだと しみじみ思いました。
エンディングでは聖良さんの反応が面白かったです。亜季姉ぇと同じセリフ言ってるしq(`∀´;q)
真ルートではこれまでのルートの総括という感じですな。
菜ノ葉ルートで先生が主人公に託したものが長い時間を駆け巡って、ようやく開花。
トゥルーエンドに向けてフラグが立つのをひしひしと感じたぜv(`∀´v)
また、真が言っていた「本当の世界」というのが どういうものか見え始めてきましたな。
こういう風にじわじわと少しずつ、物語の全容を見せて行く
ライターのバランス感覚みたいなのは凄いですねq(`∀´;q)
あと真が思ったより可愛いかったです(*´Д`)
私ってばどうしちゃったの? 何かに目覚めそうになったぜ(*´Д`)
そして最後にあの人こと 空ルートでは、これまでお盆に築き、
積み上げてきた前提が180度ひっくり返されたような展開で驚きました。
ひっくり返したとは書いたのだけど、これは無駄になったというわけではなくて
可能性の創出を目的としたものですな。終盤、空から解説があるのだけど
主人公とプレイヤーは、この可能性の創出を自ら辿って、ここへたどり着いたわけですね('-'*
ちなみに空ルートに入るには、他全員のヒロインのエンディングを見ている事が
条件になっているので、Dive1+Dive2を持ってないと辿り着けないようですな('-'*
空自体は、Dive1ではレイン目当てで購入したため何とも思ってなかったのだけど
会おうと思っても会えない相手の影を追い続けるうちに、またクゥの存在で
好きになりました。クゥが本人不在の時に良い補間役になってくれていたみたいですね('-'*
空ルートでは特異点とはそもそも何なのか、それで何をしたかったのかが過不足なく
説明されてて、これまで作中で重要な場面で登場していた「意図」が理解できてスッキリしました。
シナリオの総括的な事になるのだけど、今回のゲームの凄さは、完成された戦闘パートよりも
プレイヤーの想像の範疇を超えた規模で展開されてるシナリオと、全クリア後にそれら
「すべてのシナリオへのフォローも完璧」という点が挙げられます。
壮大な広がりを見せる話を書いたりする人はそれなりにいるとは思うのだけど、
この広がりすぎたシナリオをというか、「これまで迎えたエンディングが無駄にならない方法」を
上手い事ねじ込んだなというのに感心していますv(`∀´v)
納得できる理由だし、久利原先生から受けた処置から、また主人公である甲の特殊性を
考えれば可能という事なので、これらをあらかじめ考えてシナリオを書いていたライターの
構想力の大きさ、深さ、凄さは諸手を挙げて絶賛したいですv(`∀´v)
あと最後にシナリオ面では「7」という世界で、このゲームの大前提になってる可能性にも
触れていた点も良いですね。「風が吹いた」とあるのだけど、これは真の性質を
上手に使って説明されているので、説得力があってスッキリしましたv(`∀´v)
■戦闘パートについて。(長いのでまとめまで飛ばしてもらってOK)
相変わらずのやり込み要素で大満足ですv(`∀´v)
Dive1から兵器や拡張機能が持ち越しなので、Dive2は戦闘バランスがどうなのかなと
思ってたのだけど、その分 敵が手強くなっていて、また新敵の嫌らしい攻撃が増えてますね('-'*
うちわ攻撃とか麻痺攻撃とか。
亜季ルートの初回はこれまで通り難易度ノーマルでプレイしてたのだけど、
なんとなくハードの方が経験値が多そうなのでハードでプレイしてみることに。
Dive1で登場してたような敵はそこまで強くは感じなかったのだけど、新敵は凶悪に感じました。
個人的にはタックル基点の格闘コンボで戦闘を組み立てているので、「仰け反らない相手」や
「空中に浮かぶ敵」で、しかもマシンガン連打で近づけない相手が大嫌いでしたヽ(`Д´)ノムキー
「アドヴァント」は前作から登場していたと思うけど、やっぱり苦手でした(;´Д`)ハァハァ
特にDive2では近接格闘型でコンボを組んでいたので強力な遠距離武器が無く苦労しました。
まぁ、なんとか浮かせれば相手は防御・反撃できないのでサイスを組み込みました。
私のDive2での最終的な兵装装備はこれです。
近接コンボとしては
1.「インパクトロッド」で相手の側面・背面に回りこんでコンボスタート。
2.「タックル」で間合い詰め。
3.「サイス」で空中へ持ち上げ。
4.「マインナックル」で時限爆弾を貼り付け。
5.「戦斧」で自機の真上に持ち上げ。
6.カッコイイ、「l・A・l」を発動。
7.敵の真上から「流星脚」。
ここから↓状況に応じてコンボを分岐。
8-1.着地直後に「スマッシャーキャノン」の密接全力射撃。
8-2.流星脚の落下中にキャンセルして「サテライトレーザー」照射。
8-3.着地直後にFC技の「グリガントランス」or「収束波動砲(もしくはテクノブレイカー)」を発動。
遠距離でのコンボは今回考慮されていません(;´Д`)ハァハァ
せいぜいこんな感じでしょうか。
1.「ブロックバリア」で引っ掛ける。
2.「マグネティックフィールド」で捕まえる。
3.「サテライトレーザー」を照射。
4.「スマッシャーキャノン」でトドメ。
5.「収束波動砲(FC)」はオマケ。
コンボじゃないけど、遠距離武器としては「コンタクトボム」一択でした。
敵に囲まれそうな時に使うと、全方位で攻撃して吹き飛ばすので便利。
状況に応じて「コンタクトボム」⇔「シールド」を入れ替えてました。
あと近接コンボでも使用したけど、「スマッシャーキャノン」はやっぱり強力。
攻撃だけでなく、エネルギー弾を溜めてる時は機体前面にバリアの効果があるしねー。
さて今作では、前作で愛用していたダッシュ攻撃の「クォウトワイヤー」を外しました。
亜季編で登場した特定の敵を引き寄せられないからです(;p´Д`)p
あと特に難易度をハードにしたせいなのか、動きの遅い敵でも小生意気に
残像を残して移動・回避行動するので、「直線的な動き」では捕まえにくいのですよ。
そういうわけで追いかけながらサーチダッシュやブーストダッシュなどをしなくても良い、
自機の移動制御が楽な「インパクトロッド」に変更しました。この兵装はボタンを押してる間
自由に自機を動かすことが出来て、ボタンを離すとその敵に向かって手を突き出します。
兵装の説明でそういう風には説明されていたけれど、兵器Lv1では動きが遅く移動できる距離が
短かったために使いにくく、さらには攻撃を当てると相手を遠くに飛ばすので近接コンボに
持って行きづらいと考えてました。
そんな中、偶然、「インパクトロッド」→「レイジングクロウ」でコンボが簡単に繋がる事を発見。
タイミングによってインパクトロッドの直撃直後にキャンセルで近距離兵装が当たるので
遠くに飛ばしても「追いつく」兵装と相性がいい事に気付きました。
「レイジングクロウ」以外では「ショートエルボー」、
「タックル」、「マインナックル」あたりが良いですね。
ただしマインナックルは相手が仰け反らないので反撃を食らうので実際は向いてないですな。
レイジングクロウは複数の敵をまとめて押し引きずるのだけど威力が弱いのと、技を最後まで出すと
ジャンプしてしまうのが好みでは無かったです。そもそもコンボの初手であんまり威力が低いと
大量のウィルスが登場するステージでは倒すのに時間が掛かり反撃を食らってしまいます。
そんなわけで私の中で「インパクトロッド」→「タックル」という鉄板コンボが完成したぜ('-'*
インパクトロッドで追いかけながら相手方向へ突いて、さらに相手が逃げようとも進行方向へ
反撃無視のタックルで接近するので 妨害されにくく当てやすいのですよv(`∀´v)
それにこれだけで弱いウィルスは撃破できるしねー
次は「サイス」を持ってきました。1vs多数で戦う一騎駆けが多いので安全な空中でコンボを
実行するためです。また空中ではアドヴァントというような全く仰け反らない相手にも安定して
厚い装甲を無視してダメージが入るので良いですね('-'*
コンボ4番目は「マインナックル」です。これはどういう兵装かと言うと
相手の身体に時限式の小型爆弾を貼り付けて、遅延性で攻撃する小粋なものですq('-'*
カッコイイのもあるのだけど2つの意味でコンボに組み込んであります。
一つはサイスで空中に持ち上げた時に、微妙に距離が離れるので密着させるためです。
マインナックルを使うと相手に密着して爆弾を貼り付けるのでそれを利用しました。
もう一つは遅延性の効果です。これはコンボ最後に説明します。
コンボ5番目は「戦斧」です。基本的っぽい兵装なのにこれほど使いやすい武器は無いですなぁ。
相手を吹き飛ばすのは多いのだけど引き寄せる武器は斧とクォウトワイヤーくらいだし。
戦斧なんだけどコンボ6番目へ繋げる時には注意が必要です。
持ち上げてから相手が自機の頭上に持ってきてから発動する事です。
頭上が難しいなら、自機が重力に従って落下し始めるタイミングですなq('-'*
コンボ6番目の「l・A・l」はふざけた顔文字のように見えるけれど、
動き自体は超カッコイイのでお気に入りです。威力自体も大きいしねー
また、その後に続く、個人的にどうしても組み込みたかった兵装への繋ぎの意味もあります。
コンボ7番目は「流星脚」です。空中から相手を蹴りながら直落下していくもので
ヒット数と見た目のカッコイイ良さが特徴だぜv(`∀´v)
コンボ8番目は状況に応じて分岐させるようにしました。
あとここでコンボ4番目のマインナックルが効果が出ます。
流星脚で落下中、地面激突直前に仕掛けた時限性の小爆弾が爆発して
相手が地上に着かずに浮き上がるのがポイント。
8-1のケースでは「スマッシャーキャノン」を使った「単体」攻撃用です。
フォースゲージが貯まってない時に使う事を想定していて、
特に壁際で決まると全弾が消滅するまで命中し続けますd('-'*
壁際でなくても相手を吹き飛ばすので、ちょうど熱量を下げる時に距離を持たせる意味で
ちょうどいいかなと。あと一番の長所は、相手が寝転んでいても空中にいても
とりあえず当たるという事でしょうか。
8-2のケースでは流星脚の落下中に技をキャンセルして「サテライトレーザー」を起動です。
これは足元でザコ敵が群れて待っている時に有効ですv(`∀´v)
サテライトレーザーが着弾すると爆風で敵が浮かび上がるので態勢を整える際にも有効ですな。
8-3のケースではFCゲージが貯まっていて必殺技を出せる時ですね('-'*
ダメージ的にはこんな感じになりました。
「グリガントランス」をチョイスしたのは地面落下直前にマインナックルの爆弾衝撃で
浮き上がるからです。グリガントランスは立っている相手にしか当たらないので
ちょうど反動で浮き上がるのを利用して当てやすくしてます。
「収束波動砲」は好みの問題です( ´∀`)q
波動砲って聞くと、使わざるをえないでしょうと。通常状態で収束波動砲を使うと弱いのだけど
工夫してヒートチャージを貯めると、とんでもない巻き込みを起こして貫通するので面白いです。
何しろ爽快感がありますしねv(`∀´v)
遠距離コンボは収束波動砲を起動すると周囲が若干スローモーションになるので
サテライトレーザーが当たらない事があるのでタイミングが難しいです(;´Д`)ハァハァ
サテライトレーザーを当てる事を想定したコンボだとこんな感じでしょうか。
強力で爽快なんだけど、地上にいる時間が長いので、
反撃を受けてコンボが止まってしまう事が多いのが難点です。
特にケイジブレイドは一体にしか命中しないので敵が大勢いると面倒です。
ちなみにこのコンボで一番重要なのが「ガトリングビット」です。
ガトリング連射されてる間、敵が「ずっと浮いている」状態になるのでポイントd('-'*
さて、このゲームの唯一の欠点は「未踏破ルートの回収」でしょうか。
シナリオジャンプ機能があるんだけど、ジャンプすると最後にそのルートを辿った
フラグ構成になるので違うエンディングルートへ進む場合は、結局そこからやり直して
フラグを建て直し、通常通り話を進める必要があるからです。
※シナリオジャンプは機能拡張後、マウスのホイールキーを「押します」。
戦闘スキップも出来るのだけど連戦が続くと、スキップ選ぶのも少し面倒です(;´Д`A
■まとめ■
近未来の現実と仮想世界を舞台にして、失った記憶を取り戻しながら事件の謎を追い、
当初予想からは到底思いつかないような壮大な規模で展開される物語でありながら
最後はすべてのシナリオルートにも完璧なフォローを入れて、大団円で終わらせているので
プレイ終了後に とってもスッキリした気分で今日を迎えることを出来ましたv(`∀´v)
戦闘パートでは敵が強くなっている事もあり、Dive1以上に熾烈な戦闘が展開され、
鍛え上げた兵器と、自分で考えた最高のコンボを決めて撃破していく快感と達成感が最高でした。
2009年の「物語性」+「アクション」系ゲームで、コンシューマーを含めて
これ以上が無いほどの最高のゲームでしたv(`∀´v)
しばらくこのレベル・規模のゲームは出ないでしょうなぁ( ´∀`)y-~~
■おまけ■
Dive2仕様のサバイバルモードでは、160面で敗退しました・゚・(ノД`)・゚・
装備は上の方に書いた、Dive2の最終兵装です。
すべての敵の中で、久利原直樹が一番苦手です。
菜ノ葉ルートの当時でも、何度も泣かされましたよ・゚・(ノД`)・゚・
色々と考えてみると、彼の攻撃は「サーベル」のように瞬間移動してるんだよね。
だから近づかれて消えたら既に攻撃命中で回避できないし、こちらからは捕まえにくい(;´Д`)ハァハァ
それにしてもサバイバルモードって、一度負けると、拡張機能を使ってても
かなり戻されるので、やる気を削がれますなぁ(;´Д`)ハァハァ
ちなみに160面まで2時間掛かりました汗
(追記1)
サバイバルモード203面まで到達。真にやられちゃったよ・゚・(ノД`)・゚・
個人的に超苦手な久利原直樹を相手にする時は、徹底的に遠距離コンボで沈めることにしました。
それ以外で手強いのは「甲」と「空」ですね(;´Д`)ハァハァ
特に甲は、本編中でハードモードにて、このゲームで初めて
「一撃すら当てる事が出来ずにパーフェクト負け」という屈辱を味あわせてくれた敵だぜ。
甲相手には、とにかくこちらの攻撃を無視されて連打されると印象。
空に対しては速すぎて「捕まえれない」という印象です。
二人とも、ブロックバリアに引っ掛けて、痺れてるところから近接コンボで対処しています('-'*
(追記2)
203面まで行った時のリプレイデータを、録画ソフトを使って撮影して
ニコニコ動画にアップしてみました。(動画自体は151~155あたり)
人生初ニコうpだったぜ(;´Д`)ハァハァ
兵装は上の方に書いたDive2の最終兵装の通りです。
現在、この兵装で行き詰ってるので、遠距離Bと遠距離Cを
「インボーバー」や「リサーチミサイル」などに変更しながらコツコツやっております('-'*
リサーチミサイルはこの段階まで来ると、初期の兵装というイメージがあるけど、
やっぱり敵を狙って飛ぶミサイルというのは便利ですな。
現在はリサーチミサイル→インパクトロッド→いつもの近接コンボ…という流れで
組み立ててます。ミサイルが一発でも当たると、敵の動きが一瞬止まるので
よりインパクトロッドで捕まえやすいんですよ。
ただ、この状態だとマグネティックフィールドとサテライトレーザーと収束波動砲の
遠距離コンボが使えない罠。うーん、悩むぜ(;´Д`)ハァハァ
(追記3)
バルドスカイ関連のマイリストを貼り付け。
もう、これ以上は私の腕前的に、無理っぽいな(;´Д`A
「バルドスカイ」というのは物語が長大すぎるので分割されたゲームで、
「Dive1」と「Dive2」の連作仕様になっておりますd('-'*
※Dive1をインストール済みで、Dive2をインストールすると、ゲームを「統合」できます。
ゲームを分割させたりすると中身の切り売りのように思えるのだけど
実際にゲームをプレイしてみると、分割させた意味をしみじみと感じました(;´Д`)ハァハァ
シナリオ自体も長いのだけど、戦闘もかなりの数をこなすことになるのでプレイ時間が凄いです。
私の場合はDive1で71時間。Dive2で127時間。
総クリアに合計198時間掛かりました(;´Д`)ハァハァ
正直、身体が持ちません(;´Д`)
これが連作仕様じゃなければ、ゲームで衰弱死してしまうそうなほど集中してプレイですよ。
それくらい物語は面白いわ、戦闘は勝てないと悔しくて何度もリベンジするわ、
兵器Lvアップと熱量低減させるために余計な戦闘したり、難易度ハードでプレイしたりで
完・全・燃・焼 ! です v(`∀´v)
2009年のゲームの中で、物語性、ゲーム性、やり込み性と
どれをとっても並ぶもの無しの今年最高のゲームでしょうv(`∀´v)
■長所■
☆物語を繰り返し前提で進める謎が明らかになってスッキリ。
☆また、物語は大団円で終わって、「すべてのシナリオへのフォローも完璧」でした。
☆極めようとすればするほど、のめりこんで行く戦闘パートのやり込み要素は相変わらずです。
■短所■
★未踏破ルートの回収が面倒。
感想を書くにあたってDive2だけの事を書けばいいのか、
「Dive1」+「Dive2」の両方合わせて書けばいいのか迷ってます。
とりあえずDive1の感想へのリンクはこちら。
まぁ、まずは簡単にDive2のシナリオから。単体でも動くようですしね('-'*
Dive1ではヒロイン攻略できるキャラは「レイン」、「菜ノ葉」、「千夏」の三人。
Dive2は「亜季」、「真」、そして…最後はあの人が攻略できるようになっています。
このDive2のヒロインルートは、これまででは想像も出来ないようなシナリオ展開が待っていて
Dive1の内容だけでは、到底 全容を予測できない規模になっています(;´Д`)ハァハァ
てか情報量としては、Dive1だけでは全体の三割くらいしか理解できない印象です。
新しいルートでは、亜季姉ぇが○○だったとか、実は○○だったとか、
想像通り真が○○だったり、意外と可愛かったりとか、先生の状態とか。
あとはラスボスの真意とか色々。他にも特異点の謎なんかも解決されててスッキリです。
特に先生は、菜ノ葉ルートでは私としては珍しく「ぶちkoろしてやりたいほど憎い」役柄だったので
その真実が明らかになってスッキリしましたv(`∀´v)
それにしても亜季姉ぇの身元に関する話は驚愕ですよq(`∀´;q)
それを初めて知った時は、驚いて しばらく口が開いたままになってましたよ。
驚愕っていうのは、こういう時に使う日本語なんだと しみじみ思いました。
エンディングでは聖良さんの反応が面白かったです。亜季姉ぇと同じセリフ言ってるしq(`∀´;q)
真ルートではこれまでのルートの総括という感じですな。
菜ノ葉ルートで先生が主人公に託したものが長い時間を駆け巡って、ようやく開花。
トゥルーエンドに向けてフラグが立つのをひしひしと感じたぜv(`∀´v)
また、真が言っていた「本当の世界」というのが どういうものか見え始めてきましたな。
こういう風にじわじわと少しずつ、物語の全容を見せて行く
ライターのバランス感覚みたいなのは凄いですねq(`∀´;q)
あと真が思ったより可愛いかったです(*´Д`)
私ってばどうしちゃったの? 何かに目覚めそうになったぜ(*´Д`)
そして最後にあの人こと 空ルートでは、これまでお盆に築き、
積み上げてきた前提が180度ひっくり返されたような展開で驚きました。
ひっくり返したとは書いたのだけど、これは無駄になったというわけではなくて
可能性の創出を目的としたものですな。終盤、空から解説があるのだけど
主人公とプレイヤーは、この可能性の創出を自ら辿って、ここへたどり着いたわけですね('-'*
ちなみに空ルートに入るには、他全員のヒロインのエンディングを見ている事が
条件になっているので、Dive1+Dive2を持ってないと辿り着けないようですな('-'*
空自体は、Dive1ではレイン目当てで購入したため何とも思ってなかったのだけど
会おうと思っても会えない相手の影を追い続けるうちに、またクゥの存在で
好きになりました。クゥが本人不在の時に良い補間役になってくれていたみたいですね('-'*
空ルートでは特異点とはそもそも何なのか、それで何をしたかったのかが過不足なく
説明されてて、これまで作中で重要な場面で登場していた「意図」が理解できてスッキリしました。
シナリオの総括的な事になるのだけど、今回のゲームの凄さは、完成された戦闘パートよりも
プレイヤーの想像の範疇を超えた規模で展開されてるシナリオと、全クリア後にそれら
「すべてのシナリオへのフォローも完璧」という点が挙げられます。
壮大な広がりを見せる話を書いたりする人はそれなりにいるとは思うのだけど、
この広がりすぎたシナリオをというか、「これまで迎えたエンディングが無駄にならない方法」を
上手い事ねじ込んだなというのに感心していますv(`∀´v)
納得できる理由だし、久利原先生から受けた処置から、また主人公である甲の特殊性を
考えれば可能という事なので、これらをあらかじめ考えてシナリオを書いていたライターの
構想力の大きさ、深さ、凄さは諸手を挙げて絶賛したいですv(`∀´v)
あと最後にシナリオ面では「7」という世界で、このゲームの大前提になってる可能性にも
触れていた点も良いですね。「風が吹いた」とあるのだけど、これは真の性質を
上手に使って説明されているので、説得力があってスッキリしましたv(`∀´v)
■戦闘パートについて。(長いのでまとめまで飛ばしてもらってOK)
相変わらずのやり込み要素で大満足ですv(`∀´v)
Dive1から兵器や拡張機能が持ち越しなので、Dive2は戦闘バランスがどうなのかなと
思ってたのだけど、その分 敵が手強くなっていて、また新敵の嫌らしい攻撃が増えてますね('-'*
うちわ攻撃とか麻痺攻撃とか。
亜季ルートの初回はこれまで通り難易度ノーマルでプレイしてたのだけど、
なんとなくハードの方が経験値が多そうなのでハードでプレイしてみることに。
Dive1で登場してたような敵はそこまで強くは感じなかったのだけど、新敵は凶悪に感じました。
個人的にはタックル基点の格闘コンボで戦闘を組み立てているので、「仰け反らない相手」や
「空中に浮かぶ敵」で、しかもマシンガン連打で近づけない相手が大嫌いでしたヽ(`Д´)ノムキー
「アドヴァント」は前作から登場していたと思うけど、やっぱり苦手でした(;´Д`)ハァハァ
特にDive2では近接格闘型でコンボを組んでいたので強力な遠距離武器が無く苦労しました。
まぁ、なんとか浮かせれば相手は防御・反撃できないのでサイスを組み込みました。
私のDive2での最終的な兵装装備はこれです。
近接コンボとしては
1.「インパクトロッド」で相手の側面・背面に回りこんでコンボスタート。
2.「タックル」で間合い詰め。
3.「サイス」で空中へ持ち上げ。
4.「マインナックル」で時限爆弾を貼り付け。
5.「戦斧」で自機の真上に持ち上げ。
6.カッコイイ、「l・A・l」を発動。
7.敵の真上から「流星脚」。
ここから↓状況に応じてコンボを分岐。
8-1.着地直後に「スマッシャーキャノン」の密接全力射撃。
8-2.流星脚の落下中にキャンセルして「サテライトレーザー」照射。
8-3.着地直後にFC技の「グリガントランス」or「収束波動砲(もしくはテクノブレイカー)」を発動。
遠距離でのコンボは今回考慮されていません(;´Д`)ハァハァ
せいぜいこんな感じでしょうか。
1.「ブロックバリア」で引っ掛ける。
2.「マグネティックフィールド」で捕まえる。
3.「サテライトレーザー」を照射。
4.「スマッシャーキャノン」でトドメ。
5.「収束波動砲(FC)」はオマケ。
コンボじゃないけど、遠距離武器としては「コンタクトボム」一択でした。
敵に囲まれそうな時に使うと、全方位で攻撃して吹き飛ばすので便利。
状況に応じて「コンタクトボム」⇔「シールド」を入れ替えてました。
あと近接コンボでも使用したけど、「スマッシャーキャノン」はやっぱり強力。
攻撃だけでなく、エネルギー弾を溜めてる時は機体前面にバリアの効果があるしねー。
さて今作では、前作で愛用していたダッシュ攻撃の「クォウトワイヤー」を外しました。
亜季編で登場した特定の敵を引き寄せられないからです(;p´Д`)p
あと特に難易度をハードにしたせいなのか、動きの遅い敵でも小生意気に
残像を残して移動・回避行動するので、「直線的な動き」では捕まえにくいのですよ。
そういうわけで追いかけながらサーチダッシュやブーストダッシュなどをしなくても良い、
自機の移動制御が楽な「インパクトロッド」に変更しました。この兵装はボタンを押してる間
自由に自機を動かすことが出来て、ボタンを離すとその敵に向かって手を突き出します。
兵装の説明でそういう風には説明されていたけれど、兵器Lv1では動きが遅く移動できる距離が
短かったために使いにくく、さらには攻撃を当てると相手を遠くに飛ばすので近接コンボに
持って行きづらいと考えてました。
そんな中、偶然、「インパクトロッド」→「レイジングクロウ」でコンボが簡単に繋がる事を発見。
タイミングによってインパクトロッドの直撃直後にキャンセルで近距離兵装が当たるので
遠くに飛ばしても「追いつく」兵装と相性がいい事に気付きました。
「レイジングクロウ」以外では「ショートエルボー」、
「タックル」、「マインナックル」あたりが良いですね。
ただしマインナックルは相手が仰け反らないので反撃を食らうので実際は向いてないですな。
レイジングクロウは複数の敵をまとめて押し引きずるのだけど威力が弱いのと、技を最後まで出すと
ジャンプしてしまうのが好みでは無かったです。そもそもコンボの初手であんまり威力が低いと
大量のウィルスが登場するステージでは倒すのに時間が掛かり反撃を食らってしまいます。
そんなわけで私の中で「インパクトロッド」→「タックル」という鉄板コンボが完成したぜ('-'*
インパクトロッドで追いかけながら相手方向へ突いて、さらに相手が逃げようとも進行方向へ
反撃無視のタックルで接近するので 妨害されにくく当てやすいのですよv(`∀´v)
それにこれだけで弱いウィルスは撃破できるしねー
次は「サイス」を持ってきました。1vs多数で戦う一騎駆けが多いので安全な空中でコンボを
実行するためです。また空中ではアドヴァントというような全く仰け反らない相手にも安定して
厚い装甲を無視してダメージが入るので良いですね('-'*
コンボ4番目は「マインナックル」です。これはどういう兵装かと言うと
相手の身体に時限式の小型爆弾を貼り付けて、遅延性で攻撃する小粋なものですq('-'*
カッコイイのもあるのだけど2つの意味でコンボに組み込んであります。
一つはサイスで空中に持ち上げた時に、微妙に距離が離れるので密着させるためです。
マインナックルを使うと相手に密着して爆弾を貼り付けるのでそれを利用しました。
もう一つは遅延性の効果です。これはコンボ最後に説明します。
コンボ5番目は「戦斧」です。基本的っぽい兵装なのにこれほど使いやすい武器は無いですなぁ。
相手を吹き飛ばすのは多いのだけど引き寄せる武器は斧とクォウトワイヤーくらいだし。
戦斧なんだけどコンボ6番目へ繋げる時には注意が必要です。
持ち上げてから相手が自機の頭上に持ってきてから発動する事です。
頭上が難しいなら、自機が重力に従って落下し始めるタイミングですなq('-'*
コンボ6番目の「l・A・l」はふざけた顔文字のように見えるけれど、
動き自体は超カッコイイのでお気に入りです。威力自体も大きいしねー
また、その後に続く、個人的にどうしても組み込みたかった兵装への繋ぎの意味もあります。
コンボ7番目は「流星脚」です。空中から相手を蹴りながら直落下していくもので
ヒット数と見た目のカッコイイ良さが特徴だぜv(`∀´v)
コンボ8番目は状況に応じて分岐させるようにしました。
あとここでコンボ4番目のマインナックルが効果が出ます。
流星脚で落下中、地面激突直前に仕掛けた時限性の小爆弾が爆発して
相手が地上に着かずに浮き上がるのがポイント。
8-1のケースでは「スマッシャーキャノン」を使った「単体」攻撃用です。
フォースゲージが貯まってない時に使う事を想定していて、
特に壁際で決まると全弾が消滅するまで命中し続けますd('-'*
壁際でなくても相手を吹き飛ばすので、ちょうど熱量を下げる時に距離を持たせる意味で
ちょうどいいかなと。あと一番の長所は、相手が寝転んでいても空中にいても
とりあえず当たるという事でしょうか。
8-2のケースでは流星脚の落下中に技をキャンセルして「サテライトレーザー」を起動です。
これは足元でザコ敵が群れて待っている時に有効ですv(`∀´v)
サテライトレーザーが着弾すると爆風で敵が浮かび上がるので態勢を整える際にも有効ですな。
8-3のケースではFCゲージが貯まっていて必殺技を出せる時ですね('-'*
ダメージ的にはこんな感じになりました。
「グリガントランス」をチョイスしたのは地面落下直前にマインナックルの爆弾衝撃で
浮き上がるからです。グリガントランスは立っている相手にしか当たらないので
ちょうど反動で浮き上がるのを利用して当てやすくしてます。
「収束波動砲」は好みの問題です( ´∀`)q
波動砲って聞くと、使わざるをえないでしょうと。通常状態で収束波動砲を使うと弱いのだけど
工夫してヒートチャージを貯めると、とんでもない巻き込みを起こして貫通するので面白いです。
何しろ爽快感がありますしねv(`∀´v)
遠距離コンボは収束波動砲を起動すると周囲が若干スローモーションになるので
サテライトレーザーが当たらない事があるのでタイミングが難しいです(;´Д`)ハァハァ
サテライトレーザーを当てる事を想定したコンボだとこんな感じでしょうか。
強力で爽快なんだけど、地上にいる時間が長いので、
反撃を受けてコンボが止まってしまう事が多いのが難点です。
特にケイジブレイドは一体にしか命中しないので敵が大勢いると面倒です。
ちなみにこのコンボで一番重要なのが「ガトリングビット」です。
ガトリング連射されてる間、敵が「ずっと浮いている」状態になるのでポイントd('-'*
さて、このゲームの唯一の欠点は「未踏破ルートの回収」でしょうか。
シナリオジャンプ機能があるんだけど、ジャンプすると最後にそのルートを辿った
フラグ構成になるので違うエンディングルートへ進む場合は、結局そこからやり直して
フラグを建て直し、通常通り話を進める必要があるからです。
※シナリオジャンプは機能拡張後、マウスのホイールキーを「押します」。
戦闘スキップも出来るのだけど連戦が続くと、スキップ選ぶのも少し面倒です(;´Д`A
■まとめ■
近未来の現実と仮想世界を舞台にして、失った記憶を取り戻しながら事件の謎を追い、
当初予想からは到底思いつかないような壮大な規模で展開される物語でありながら
最後はすべてのシナリオルートにも完璧なフォローを入れて、大団円で終わらせているので
プレイ終了後に とってもスッキリした気分で今日を迎えることを出来ましたv(`∀´v)
戦闘パートでは敵が強くなっている事もあり、Dive1以上に熾烈な戦闘が展開され、
鍛え上げた兵器と、自分で考えた最高のコンボを決めて撃破していく快感と達成感が最高でした。
2009年の「物語性」+「アクション」系ゲームで、コンシューマーを含めて
これ以上が無いほどの最高のゲームでしたv(`∀´v)
しばらくこのレベル・規模のゲームは出ないでしょうなぁ( ´∀`)y-~~
■おまけ■
Dive2仕様のサバイバルモードでは、160面で敗退しました・゚・(ノД`)・゚・
装備は上の方に書いた、Dive2の最終兵装です。
すべての敵の中で、久利原直樹が一番苦手です。
菜ノ葉ルートの当時でも、何度も泣かされましたよ・゚・(ノД`)・゚・
色々と考えてみると、彼の攻撃は「サーベル」のように瞬間移動してるんだよね。
だから近づかれて消えたら既に攻撃命中で回避できないし、こちらからは捕まえにくい(;´Д`)ハァハァ
それにしてもサバイバルモードって、一度負けると、拡張機能を使ってても
かなり戻されるので、やる気を削がれますなぁ(;´Д`)ハァハァ
ちなみに160面まで2時間掛かりました汗
(追記1)
サバイバルモード203面まで到達。真にやられちゃったよ・゚・(ノД`)・゚・
個人的に超苦手な久利原直樹を相手にする時は、徹底的に遠距離コンボで沈めることにしました。
それ以外で手強いのは「甲」と「空」ですね(;´Д`)ハァハァ
特に甲は、本編中でハードモードにて、このゲームで初めて
「一撃すら当てる事が出来ずにパーフェクト負け」という屈辱を味あわせてくれた敵だぜ。
甲相手には、とにかくこちらの攻撃を無視されて連打されると印象。
空に対しては速すぎて「捕まえれない」という印象です。
二人とも、ブロックバリアに引っ掛けて、痺れてるところから近接コンボで対処しています('-'*
(追記2)
203面まで行った時のリプレイデータを、録画ソフトを使って撮影して
ニコニコ動画にアップしてみました。(動画自体は151~155あたり)
人生初ニコうpだったぜ(;´Д`)ハァハァ
兵装は上の方に書いたDive2の最終兵装の通りです。
現在、この兵装で行き詰ってるので、遠距離Bと遠距離Cを
「インボーバー」や「リサーチミサイル」などに変更しながらコツコツやっております('-'*
リサーチミサイルはこの段階まで来ると、初期の兵装というイメージがあるけど、
やっぱり敵を狙って飛ぶミサイルというのは便利ですな。
現在はリサーチミサイル→インパクトロッド→いつもの近接コンボ…という流れで
組み立ててます。ミサイルが一発でも当たると、敵の動きが一瞬止まるので
よりインパクトロッドで捕まえやすいんですよ。
ただ、この状態だとマグネティックフィールドとサテライトレーザーと収束波動砲の
遠距離コンボが使えない罠。うーん、悩むぜ(;´Д`)ハァハァ
(追記3)
バルドスカイ関連のマイリストを貼り付け。
もう、これ以上は私の腕前的に、無理っぽいな(;´Д`A
2009-12-31 23:05
nice!(0)
コメント(0)
コメント 0